Следующая новость
Предыдущая новость

Неснятые фильмы: Экранизация видеоигры Halo

Главным препятствием на пути создания фильма для продюсера Питера Джексона и режиссера Нила Бломкампа стало упрямство заказчика — компании Microsoft. 12 января 2017

Известие о том, что киноверсию популярного шутера Halo скоро будет можно увидеть на большом экране, заинтриговало фанатов серии в 2006 году. Казалось, что новый фильм изменит все представления об экранизации видеоигр. Компания Microsoft заплатила популярному сценаристу Алексу Гарленду один миллион долларов за сценарий будущего фильма. Продюсер Питер Джексон привлек талантливого режиссера-дебютанта Нила Бломкампа. Студии Fox и Universal запланировали бюджет в 75 миллионов долларов. Но после длинной череды переговоров между участниками проекта и многих месяцев предварительной работы проект закрылся, несмотря на то, что уже были сняты первые кадры фильма.

Мастер Чиф — Иисус будущего

Об экранизации Halo фанаты мечтали с момента выхода первой части игры в 2001 году. К этому сильно располагала атмосфера и сюжет оригинального шутера. В мире будущего модифицированный солдат в футуристической броне, известный только под позывным «Мастер Чиф», противостоит Ковенанту — союзу инопланетных рас, и Потопу — разумной инфекции, способной захватывать тела живых существ. Как мы узнаем в процессе игры, именно для борьбы с Потопом предшественники Ковенанта тысячи лет назад создали космические станции — те самые Halo. Это целые искусственные миры кольцевой формы, которые могут быть превращены в супероружие, способное уничтожить разумную жизнь в радиусе 2500 световых лет. Подобную концепцию можно увидеть в сериях научно-фантастических книг «Культура» Йэна Бэнкса или «Мир-Кольцо» Ларри Нивена.

Игра подкупает детективным сюжетом, заставляющим игрока исследовать суть мистических воззрений Ковенанта и устройство станций Halo. История, первоначально повествовавшая о простом конфликте между людьми и союзом инопланетян, уже с первой части начинает усложняться. По мере прохождения игрок узнает все больше и больше не только об окружающем виртуальном мире, но и об эпохе создания Halo.

Сюжет игры оказался настолько увлекательным, что некоторые пасторы в США стали использовать Halo для привлечения молодежи в свои церкви. Они указывали на очевидные параллели в терминологии между Ветхим Заветом и игрой. Потоп, угрожающий всему живому, Ковчег, с помощью которого в игре можно было управлять всеми Halo и спасти жизнь в галактике, Завет (Ковенант) противостоящий Потопу и выполняющий все установки своих предшественников. Мастер Чиф же в таком контексте воспринимается как агрессивный и вооруженный Иисус, противостоящий одновременно Потопу и отпавшему от своего истинного предназначения Ковенанту.

По мнению пасторов, именно церковь позволяет максимально приблизиться в реальной жизни к положению Мастера Чифа, спасителя человечества. И хотя подобная трактовка игры может показаться натянутой, ее популярность среди фанатов серии, которые с удовольствием отыскивают все новые и новые библейские аллюзии, позволяет оценить серьезность и сложность Вселенной Halo.

Выход каждой из пяти основных частей игры неизменно устанавливал новый рекорд по количеству копий, проданных в первый день. В настоящее время Halo занимает 22-е место в топе самых самых успешных видеоигровых франшиз в истории, а доход от продажи всех выпусков серии суммарно составляет 3,4 миллиарда долларов. В силу этих и многих других причин игра была обречена на экранизацию.

24 часа на раздумья

В 2004 году фанатам казалось, что их молитвы услышаны: слухи об экранизации были официально подтверждены. Сначала об этом заявил разработчик игры — студия Bungie. По ее информации, выход фильма был запланирован на лето 2009 года. Окончательно все сомнения развеялись после того, как компания Microsoft наняла для сценариста Алекса Гарленда, который прославился после фильма «28 дней спустя», перевернувшего жанр зомби-хорров. Джозеф Стейтен, ведущий сценарист оригинальной видеоигры Halo, вспоминал, как сразу после просмотра «28 дней» сказал своему коллеге: «Готов поспорить, что Гарленд с удовольствием займется Потопом».

«28 дней спустя»

Впрочем, сам Гарленд относится к своему участию с меньшим энтузиазмом — в 2012 году он признался, что работал просто как сценарист по найму: «Мне сказали, что им нужно, и я постарался сделать это так хорошо, как мог». Microsoft стремилась к максимальной верности канону: на протяжении всей работы над сценарием Гарленд тесно сотрудничал с представителями корпорации. В результате получилось фактически точное воспроизведение сюжета первой игры. После того, как их корабль сбивает Ковенант, Мастер Чиф вместе с Кортаной и рядом других персонажей оказываются на заброшенной планете, вокруг которой вращается Halo. Как и в оригинале, они, параллельно сражаясь с Ковенантом и Потопом, должны выяснить, что именно представляет собой это устройство.

Кадр из видеоролика Halo: Arms Race, снятый Нилом Бломкампом

За создание этого сценария Гарленд получил один миллион долларов. 6 июня 2005 курьеры в узнаваемой броне Мастера Чифа доставили его копии сразу шести крупнейшим киностудиям Голливуда. В стороне осталась только Columbia, принадлежащая основному конкуренту Microsoft в сфере видеоигр — корпорации Sony, которая выпускает приставку Sony PlayStation.

Остальным дали ровно 24 часа на то, чтобы ответить, готовы ли они взяться за экранизацию. Это была идея Питера Шлесселя, бывшего главы Columbia Pictures, нанятого Microsoft в качестве посредника между корпорацией и Голливудом. Шлессель предполагал таким образом обойти затянутый процесс переговоров. Большая часть кандидатов, в частности DreamWorks и New Line Cinema, отказались, мотивируя свое решение тем, что Microsoft потребовала слишком большую долю от выручки. Положительный ответ дали представители Fox, позже объединившиеся для работы с Universal.

«Мы просто не понимаем Голливуд»

С самого начала стало ясно, что Microsoft собирается подойти к экранизации серьезно и затмить коммерческий успех «Обители зла» и «Лары Крофт». Но очень скоро серьезное отношение превратилось в серьезную проблему. Еще в момент демонстрации сценария Microsoft дала понять, что не готова просто передать права какой-то студии и предоставить ей свободу творчества. Представители компании настаивали на праве вмешиваться в процесс съемок, самостоятельно нанимать актеров и работать со сценаристами. При этом корпорация не обидела себя в дележе будущей прибыли, рассчитывая на 15% кассовых сборов. В ходе переговоров студиям, которым причиталось всего лишь 10% на двоих, удалось снизить эту цифру на 5%, но особой радости это не прибавило: Microsoft потребовала выплатить ей 10 миллионов долларов еще до начала работы за право экранизации.

Кадр из видеоролика Halo: Combat, снятый Нилом Бломкампом

Когда денежные проблемы были улажены, им на смену пришли кадровые. Microsoft напоминала взбалмошного богатого клиента: ее менеджеры нанимали лучших специалистов, но все равно вмешивались в их работу. Привыкнув быть монополистом и решать любую проблему, забрасывая ее деньгами, корпорация оказалась не готова к взаимодействию с киноиндустрией. «Мы просто не понимаем Голливуд», — честно признавался Стюарт Мюльдер, генеральный директор Microsoft Game Studios еще в 2002 году. Не помогло даже участие Питера Шлесселя в качестве посредника. Желание корпорации контролировать каждую мелочь в предстоящей экранизации сводило на нет все его попытки выстроить диалог.

Первой проблемой стал выбор режиссера. Microsoft требовал лучшего, и предложил это место Питеру Джексону, давнему фанату игры. Режиссер «Властелина колец» оказался увлеченным геймером (как-то раз он даже признавался, что видеоигры увлекают его даже больше, чем кино), но согласился на участие в проекте только в качестве исполнительного продюсера, ссылаясь на свою усталость после работы над «Кинг Конгом». Следующим кандидатом оказался Гильермо дель Торо, который даже успел потратить часть бюджета на разработку дизайна костюма Мастера Чифа, но позже отказался от продолжения работы ради второй части «Хеллбоя» (многие фанаты уверены, что герметичный костюм Йоханна Краусса — бестелесного человека, состоящего из эктоплазмы в виде дыма, — обрел свою форму благодаря Halo).

Именно тогда Джексон — уже в качестве продюсера — по предложению президента производственного подразделения Universal Мэри Пэрент обратил внимание на молодого режиссера из ЮАР — Нила Бломкампа. На тот момент Бломкамп был известен только рекламными роликами, визуальными эффектами в сериале «Темный ангел» и короткометражкой «Выжить в Йобурге». Именно этот фильм и привлек внимание Джексона, который пригласил молодого режиссера участвовать в проекте. По словам самого Бломкампа, его с самого начала смущала идея работать с такими крупными игроками, как Microsoft или Universal, но подкупала возможность поучаствовать в экранизации любимой игры: «Я сказал [сопредседателю студии Fox] Тому Ротману, что я генетически запрограммирован на то, чтобы экранизировать Halo».

«Район № 9», порождение Halo

Пытаясь отстаивать право на собственное творческое видение будущего фильма, Бломкамп при поддержке Джексона пытался уменьшить «яркость» оригинального видеоряда игры и собирался привнести в проект сдержанный мрачный антураж, который потом станет его фирменным знаком. Именно его зрители впоследствии увидели в фильмах «Район № 9» и «Элизиум».

«Район № 9» Нила Бломкампа

Другой проблемой для режиссера стали противоречиями в сценарии, который был написан без его участия. К тому времени кроме Гарленда, создавшего первоначальную версию, к сценарию успел приложить руку писатель и сценарист Д.Б. Уайсс («Игра Престолов», «Игра Эндера»), приступивший к работе за месяц до приглашения Бломкампа в проект.

Бломкамп хотели сделать фильм более «взрослым» по сравнению с игрой. Например, убрав из сюжета самых мелких пришельцев, которые выглядели комично и являлись самыми слабыми боевиками Ковенанта. В 2013 году в интервью подкасту Empire режиссер вспоминал, что низкорослые чудовища в игре показались ему «слишком детскими» для включения в фильм. Но Microsoft предполагала, что публика хочет увидеть в экранизации именно знакомых героев и декорации, поэтому принимала в штыки все подобные предложения.

«Режиссер всегда пытается сделать фильм своим, — говорит Бломкамп. — Но он вынужден работать с чем-то, что было создано еще до него. Приходится одновременно давать фанатам то, чего хотят они, а владельцам этой интеллектуальной собственности — то, чего хотят они. И фильм Halo стал примером того, как тысячи и тысячи различных решений согласовывались сначала со студией Bungie, а затем со мной. Причем ребятам из Bungie нравилось то, что я делаю, я в этом уверен. Но в корпорации Microsoft были совсем недовольны моей работой, потому что она казалось им слишком необычной».

Результаты его работы сейчас можно оценить по роликам Halo: Landfall, которые использовались в рекламной компании Halo 3. Смонтированные самим Бломкампом и снятые на основе специально разработанных концептов, они позволяют увидеть, каким мог стать этот фильм. Чтобы максимально сблизить привычную для игроков оптику компьютерной игры с популярным трендом на псевдокументальность, часть действия должна была быть показана от первого лица, «глазами» камеры, закрепленной на броне Мастера Чифа.

Концепт пришельца Элита, разработанный Нилом Бломкампом

Характерно, что в трейлере мы не видим ни знаменитый искусственный интеллект Кортану, ни маленьких пришельцев (вроде расы Унгоев), хотя в сценарии Гарленда присутствуют оба этих знаковых для игры элемента. Видно, что Бломкамп надеялся, что ему позволят экспериментировать — неудивительно, что он покинул проект в полном разочаровании. Впрочем, многие идеи, которые пришли ему в голову во время работы, он позже воплотил в своем первом полнометражном фильме «Район № 9», снятом при поддержке Джексона. Чтобы утешить Бломкампа, продюсер предложил молодому режиссеру самому решать, каким будет его следующий проект.

Слишком много поваров

Именно конфликт между компаниями и режиссером завел фильм в тупик. Бломкамп не обладал достаточным авторитетом, чтобы спорить с Fox, Universal и Microsoft. По мере того, как продолжались предварительные работы и создание декораций, стало ясно, что первоначального бюджета в 75 миллионов долларов не хватит.

Сотрудники Bungie с муляжами оружия, созданными компанией Weta

Расходы росли: по словам Бломкампа, предполагаемый бюджет в какой-то момент достиг 122 миллионов, из которых двенадцать уже было потрачено. Возник риск того, что 10%, причитающиеся студиям, которые, собственно, и оплачивали съемки, просто не покроют их расходы. Наконец, в октябре 2006 года Fox и Universal потребовали, чтобы доля Джексона была сокращена в их пользу. Проконсультировавшись с Бломкампом и представителями Microsoft, тот отказался от дальнейшего участия в проекте. Работы над фильмом были приостановлены. И хотя какое-то время у фанатов еще теплилась надежда, возобновлены они так и не были.

История неудачной экранизации игры Halo оказалась историей столкновения интересов, в которой ни одна из сторон не желала уступать в споре и пыталась навязать другим собственное видение. «В конечном итоге, фильм убили деньги», — считает Джемми Рассел, автор книги «Поколение XBOX: Как видеоигры захватили Голливуд». Их просто не хватило на всех участников проекта, где каждый преследовал свои собственные цели.

Однако ключевую роль в том, что Halo так и не появился на экранах, сыграл Microsoft. Боясь рисковать, компания поставила остальных участников проекта в условия, когда у тех просто не оставалось иного выхода, кроме как отказаться от участия в работе. «Нежелание Microsoft пойти на уступки привело к тому, что вся сделка развалилась», — утверждает Ларри Шапиро из Creative Artists Agency, которое участвовало в проекте с самого начала.

С этой оценкой согласен и режиссер Бломкамп: «Из-за того, что Microsoft является всемогущей и вездесущей корпорации, они не могли просто уйти в сторону, не потребовав себе значительную часть доходов. А когда у тебя есть такая большая корпорация, претендующая на часть прибыли, и Джексон, претендующий еще на часть прибыли, и две студии, которые делят между собой часть прибыли, то оказываются, что в итоге доходы не оправдывают расходы. Именно это и убило фильм».

Впрочем, оптимисты уверены, что идея экранизации франшизы продолжает жить, несмотря на смерть постановки Бломкампа. В настоящий момент на 2018 год заявлен релиз сразу двух проектов: фильма, где, возможно, будет использован многострадальный сценарий Гарленда, и сериала. Причем последний, по слухам, продюсирует Стивен Спилберг, а снимать пилотный эпизод пригласили того же Бломкампа.

Прототип автомобиля из игры Halo, созданный специалистами по спецэффектам из Weta

В запасе у франшизы уже есть два мини-сериала — «Halo 4: Идущий к рассвету» и «Halo: Сумерки», продюсером которого выступил сам Ридли Скотт. Впрочем, они остались продукцией для внутреннего потребления — как часть рекламной кампании видеоигры и подарок для настоящих ценителей серии. Последние все равно не теряют надежду увидеть нечто большее. Проблема заключается в том, что после первой неудачной попытки мало кто готов взяться за работу над полноценной экранизацией. Например, Руперт Сандерс, создатель трейлера с живыми актерами к пятой части серии, высказался однозначно: «Думаю, сделать фильм по Halo будет чрезвычайно сложно. На этой кухне уже слишком много поваров».

Источник


Последние новости