Следующая новость
Предыдущая новость

"Need for Speed - это ни о чём". Откровения чемпионов автоспорта

Need for Speed - это ни о чём. Откровения чемпионов автоспорта

Под прицел уже попали знаменитые файтинги, космооперы и даже матёрым снайперам не удалось избежать зоркого взгляда наших знатоков. Но что дальше? На прилавки вот-вот выпустят раллийный симулятор DiRT 4 — так почему бы не обсудить гонки. Держитесь за баранку, дорогие читатели: сегодня профессиональные автогонщики Андрей Дубинин и Александр Русанов расскажут, насколько реалистичны Need for Speed и Richard Burns Rally.

Андрей Дубинин — неоднократный призёр ряда этапов STi-club Winter Cup.

Александр Русанов — кандидат в мастера спорта по автогонкам, победитель и призёр множества российских и международных турниров.

Карьера в автоспорте — это был поворот судьбы или вы целенаправленно выбирали дорогу в жизни? Какую роль в вашем решении сыграли спортивные симуляторы?

Андрей: Непосредственно ралли я занимаюсь четыре года, а автомобилями в целом и автоспортом в частности заинтересовался ещё в раннем детстве. Когда я был маленьким, то, как и каждый парень моих лет, любил машинки, простенькие игрушки на компьютере. Потом я вырос, получил права, начал оттачивать мастерство вождения на семейном автомобиле. Затем в моей жизни появились курсы контраварийного вождения. И, пожалуй, именно это стало отправной точкой моего профессионального интереса к ралли.

Что касается реалистичных гоночных симуляторов, то как раз недавно впервые попробовал DiRT, а ранее довольно много времени пришлось провести за Gran Turismo 5. Правда, нужно это было для дела, а не ради удовольствия. Я как раз собирался в Германию, участвовать в заездах на знаменитом автодроме Нюрбургринг, и потому решил как следует изучить все особенности гоночной трассы на экране монитора.

Опыт получился весьма позитивным, ибо что-что, а автодромы в симуляторах воссозданы в мельчайших деталях. Однако карьеру виртуального гонщика мне, боюсь, продолжить не суждено, поскольку реального гоночного экшена в жизни хватает с избытком (улыбается).

Знаменитый автодром Нюрбургринг в Gran Turismo Sport.

Александр: Пять лет я в любительском автоспорте и около трёх лет в профессиональном. Попал в мир автоспорта в 17 лет, когда один из друзей заинтересовал меня грядущим чемпионатом мира по ралли. Плюс я в то время активно играл в автосимулятор Richard Burns Rally, за которым провёл какое-то астрономическое количество времени, проехав более 100 тысяч боевых километров в онлайн-гонках. Потом я повзрослел, у меня появился собственный автомобиль. Сперва отечественный, затем поднакопил на более серьёзный «аппарат» — полноприводную Subaru, и начал активно практиковаться. Вскоре я попал на свой первый серьёзный турнир — FST Winter Cup в Электростали, который, к своему удивлению, завершил на подиуме. Причём наш автомобиль был атмосферным, всего на 160 лошадиных сил, а соревновались мы с турбированными Impreza и Evolution. Дальше начался долгий и упорный путь наверх.

Насколько реалистично ведёт себя автомобиль на мониторе в сравнении с реальной трассой? Понятно, что всей гаммы впечатлений от реального заезда, сидя на диване, не ощутишь, но что насчёт физического поведения машины, её аэродинамических свойств? Они на экране соответствуют реальности?

Андрей: Кольцевые симуляторы за последние годы продвинулись вперёд очень сильно. До такой степени, что их используют в ходе тренировок профессиональные спортсмены. С раллийными симуляторами дела обстоят несколько хуже. Всё-таки на идеально ровном полотне автодрома машина ведёт себя гораздо более предсказуемо, что значительно облегчает её виртуальное моделирование. В ралли на автомобиль и гонщика влияет гораздо больше посторонних факторов.

Кадр из грядущей DiRT 4.

Ключевое отличие симуляторов от настоящих гонок в том, что они не задействуют вестибулярный аппарат пилота, а это чрезвычайно важная вещь для управления автомобилем. Второе по важности отличие — крен машины, который на экране можно только визуально увидеть, но никак не прочувствовать. Если на гражданских автомобилях бизнес-класса даже ставят специальные стабилизаторы, чтобы водитель не чувствовал крена при маневрировании, то в автоспорте крен — важная часть обратной связи от автомобиля. Крены позволяют пилоту лучше понять, как изменяется баланс, как автомобиль загружает колёса.

Я знаю, что разработчики автосимов используют продвинутые математические модели расчёта поведения техники на трассе. «Окружность Камма» позволяет достаточно реалистично смоделировать то, как работают шины автомобиля. Точно так же моделируется работа подвески (пружин, амортизаторов, стабилизаторов), в результате то, как колесо нагружается, как оно встаёт в упор, как начинает скользить — всё это в игре отражено вполне реалистично.

Александр: Конечно, ощущения в виртуальных гонках совсем другие. В реале ты чувствуешь машину, что называется, «пятой точкой», а в виртуале действуешь больше по наитию, откликаясь на алгоритмы, заложенные в компьютерную модель. Один из несомненных плюсов симуляторов — то, что ими можно «щупать грань». То есть моделировать опасные для жизни ситуации, на которые в реальности у тебя просто не хватило бы дуку.

Пробовал я многие симуляторы. Сразу могу сказать, что аркадные гонки вроде NFS — это ни о чём. А вот Richard Burns Rally 2004 года — лучшее, во что я играл с точки зрения физики и настроек автомобиля. Графика в играх с тех пор шагнула далеко вперёд, вот физическая модель с того времени лишь неуклонно деградировала. По поведению автомобиля на трассе равных Richard Burns Rally тринадцатилетней давности до сих пор нет.

Спойлеры, антикрылья, диски оригинальных конструкций, суперэксклюзивный тюнинг, закись азота… Всё это обилие «наворотов» действительно помогает в гонке или это лишь элемент маркетинга спонсоров, привлечения зрителей и творческого самовыражения гонщиков?

Андрей: Тут вопрос в настройке. В реальности автомобиль настраивается под каждую конкретную трассу, а в ралли — на каждый участок дороги. На неадаптированном автомобиле выходить на гонку, конечно же, нельзя. Причём настройка перед гонкой — это не окраска дисков и агрессивная аэрография, а калибровка угла установки колёс, настройка жёсткости пружины подвески, регулировка амортизаторов. Конечно, настройка — это всегда компромисс. Идеально настроить автомобиль можно лишь под один поворот. Поэтому инженеры команд напряжённо работают над тем, чтобы выработать оптимальный комплекс опций для каждой конкретной трассы. В кольцевых гонках всё несколько проще: инженер оптимизирует настройки так, чтобы они давали максимальную скорость. А дело пилота — к ним приспособиться.

Фото из личного архива Андрея Дубинина.

В ралли же приходится учитывать множество других факторов, которые я даже не возьмусь перечислять. Скажу лишь, что в ралли автомобиль настраивается не по секундомеру, а по ощущениям пилота. Это связано с тем, что в кольце гонщик едет по заученной трассе, где готовится к хорошо знакомому повороту за 50 метров и знает, что никаких сюрпризов там не возникнет. Ралли же это всегда некая импровизация, где один и тот же поворот может радикально отличаться на первом и третьем круге, например, из-за того, что предыдущий автомобиль при вхождении вынес огромный кусок грунта. Если трасса гравийная, те пилоты, которые едут позже, имеют некоторое преимущество из-за того, что «первопроходцы» сметают с трассы лишний гравий и камушки. То же самое происходит на снежных и ледяных трассах. Все эти факторы реалистично отразить в виртуальной модели достаточно сложно, поэтому кольцевые симуляторы всё же не в пример реалистичнее раллийных.

Александр: В реальной дисциплине «ралли» всё строго по техническим требованиям, прописанным в регламенте. Если же мы говорим о спортивных симуляторах, то кроме визуальных эффектов это ничего не даёт. Другой вопрос — тонкие настройки, где можно менять любой из параметров, поддающихся регулировке в таком огромном и сложном организме, как спортивный автомобиль. Вот это действительно может сыграть серьёзную роль.

Чего, по вашему мнению, недостаёт автосимуляторам для домашних игровых систем, чтобы быть идеальными?

Андрей: Хм… Вот что мне категорически не понравилось в серии DiRT — это то, как там записана стенограмма трассы, которая читается просто ужасно. При том, что поведение автомобиля в игре вполне адекватное. Не вполне понимаю тех, кто жалуется на сложность управления в этой игре. Я, например, без подготовки, отключив все помощники и подсказки, поехал достаточно быстро. А вот стенограмма — просто караул. Кстати, поясню, что такое стенограмма.

Стенограмма раллийной трассы.

Обычно пилоту и штурману даётся два проезда для ознакомления с дорогой, причём ехать они обязаны, соблюдая все правила дорожного движения и не превышая скорость. В первый проезд пилот диктует штурману повороты, расстояния между ними и какие-то особенности дороги, которые ему позволят быстрее ехать в гонке. Во второй раз уже штурман диктует пилоту то, что они записали — экипаж проверяет стенограмму, вносит поправки.

Задача штурмана — читать пилоту позиции так, чтобы тому не приходилось что-то додумывать и чтобы не вызывать лишних вопросов. Ведь решения приходится принимать порой в доли секунды. Не очень опытный штурман может прочитать позицию на карте раньше или позже, что для гонщика имеет критическое значение. Поэтому синхронизацию штурмана и пилота в гонках сложно переоценить.

Увы, виртуального штурмана не синхронизируешь. А между тем доверие в экипаже очень важно для того, чтобы некоторые манёвры пилот мог выполнять просто на автомате. Если говорить о серии DiRT, то там виртуальный штурман читает позиции либо в упор, когда ты не успеваешь принять решение, либо слишком заранее. Опять же, серьёзно плавают расстояния, градации поворотов, много лишних слов… Да и читает их штурман не совсем так, как это принято у профессионалов. Мне даже приходило в голову, что разработчики так пытаются моделировать ошибки штурмана. Но тогда это очень странный подход.

Фото из личного архива Александра Русанова.

Александр: Конечно, стенограмма — главный недостаток виртуальных раллийных гонок, хотя роль штурмана здесь я бы не переоценивал. В реальных гонках она составляет не более 30%, в виртуальных — 20–25%. Пилот в первую очередь опирается на собственный опыт, скорость и картинку перед глазами. Попробуйте завязать глаза и пройти по собственной квартире, не набив ни одной шишки, даже если «штурман» будет указывать вам направление и обозначать препятствия. Так что роль стенограммы я бы не преувеличивал.

Если говорить о стенограммах в DiRT и даже в некоторых частях Richard Burns Rally… Они, конечно же, никуда не годятся. В реальной жизни уже после третьего или четвёртого поворота с подобной стенограммой экипаж может отправиться на кладбище. Впрочем, позитивные изменения есть и в данном аспекте. Так, один из лучших российских экипажей Алексей Лукьянюк и Алексей Арнаутов даже записали свою стенограмму для последней Richard Burns Rally. Вот по ней можно ехать любую трассу, что называется, «с листа». Я бы сказал, что главная проблема автосимуляторов — очень ограниченное количество трасс, которые ты со временем заучиваешь как свои пять пальцев, и они элементарно приедаются.

Вообще же индустрия не стоит на месте. Уверен, что со временем подешевеют эксклюзивные симуляторы с гидравликой, моделирующие кабину пилота. Да и вообще, люди, которые разрабатывают игры, не зря получают свои деньги. Уверен, что они обязательно вскоре придумают что-то принципиально новое и интересное.

Может ли из геймера вырасти настоящий гоночный профессионал? Как вы оцениваете опыт Nissan GT Academy?

Андрей: Главное достоинство GT Academy в том, что она показала, что трансформация геймера в настоящего пилота действительно возможна. Серия Gran Turismo безумно популярна и в виртуальных заездах участвует множество людей с действительно хорошим потенциалом пилота. Nissan и Sony молодцы, что дали такой шанс настоящим фанатам автогонок. Научить сильных виртуальщиков реальным гонкам — лишь вопрос времени. Главное, что мозги у них уже повёрнуты в правильную сторону.

Соревнования Nissan GT Academy.

Александр: Вырастить реального гонщика на виртуальном симуляторе вполне возможно. Во вред виртуальная подготовка точно не пойдёт. Но, разумеется, пересев с геймпада за настоящий штурвал, сразу быстро гонщик не поедет — просто потому, что элементарно убьётся, если попробует ехать так же, как в симуляторе. В любом случае потребуются тесты, инструктаж, физическая подготовка и физическая сила. Особенно зимой, когда много борьбы с нервной машиной, и в зной, когда за гонку можно потерять несколько килограммов.

Ну и напоследок. Верен ли стереотип, что геймеры, привыкшие безнаказанно разгоняться до астрономических скоростей и устраивать умопомрачительные аварии на компьютере, теряют грань между реалом и виртуалом и часто попадают в аварии в реальном мире?

Андрей: Здесь, скорее, вопрос в мозгах человека. Та модель поведения, которую вы описали, свойственна в основном маленьким детям и тем, кто не вышел из этого возраста. Нормальный человек с адекватным чувством самосохранения хорошо чувствует автомобиль и пределы реальности. Так, как вы описали, могут вести себя разве что дети из гоночной секции на картинговой трассе. Да и то лишь один раз. После этого мозги обычно встают на место.

Александр: Я думаю, это не связанные моменты. То, что исполняют эти люди — просто отсутствие серого вещества и навыков управления автомобилем на серьёзной скорости. К таким товарищам я отношусь резко отрицательно и хочу пожелать, чтобы свою энергию они направили на езду по специально подготовленным трекам. У меня, например, гражданская машина самая простая — Mitsubishi Lancer 116 л.с., и я принципиально не разгоняюсь даже на трассе выше 130 километров в час, поскольку смысла это никакого не имеет.

Источник


Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости