Outlast 2 вызвала немало дискуссий из-за того, что протагонист в ней не может сражаться с противниками и вынужден убегать от них. Томас Грип, один из основателей студии Frictional Games (Amnesia, Soma, Penumbra) написал колонку для портала Gamasutra. В ней он объяснил, почему беззащитный главный герой в играх — это нормально. Мы выбрали самое интересное из статьи.
Грип рассказал, что Frictional Games столкнулась с проблемой беззащитности протагониста ещё в 2006 году, во время работы над Penumbra: Overture. Автор решил выделить шесть основных, по его мнению, причин, почему главный герой должен быть безоружен.
1. Беззащитность помогает игроку вжиться в роль
По словам Грипа, действия игрока определяются возможностями, которые разработчики ему дают. Мы воспринимаем мир через ментальные образы: наблюдаем за происходящим вокруг, пытаемся понять, как это всё работает и складываем в единую картину. То есть, если персонаж игры осматривает место преступления, опрашивает свидетелей и собирает улики, мы понимаем, что он детектив и верим в это. Но если игроку просто говорят, что персонаж — детектив, а сам герой в это время условно рубит деревья, то поверить уже не получается.
Та же ситуация и с хоррорами: чтобы мы поверили в происходящее, у героя должны быть те же возможности, что и у персонажа фильма ужасов. Он должен быть уязвимым, почти беззащитным. Чтобы донести до игрока суть, у него нужно отобрать некоторые возможности.
Да, вы всегда можете сделать оружие просто чуть менее эффективным. Но в тот момент, когда вы выдадите его игроку, у того сменится модель восприятия.
Если вы добавите в хоррор оружие, игрок будет воспринимать бой как основной элемент игры. Мы столкнулись с этим во время работы над Penumbra: Overture, когда игроки воспринимали старую метлу как потенциальное оружие.
Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games
2. Монстры воспринимаются как реальная угроза
Этот пункт напрямую связан с предыдущим. Грип утверждает: мы определяем вещи вещи вокруг нас не только по их форме, но и по тем действиям, которые можем с ними совершить. И если нам позволяют стрелять по монстрам, то те сразу начинают восприниматься не как угроза, а как мишень для оттачивания навыков.
Если же от монстров можно только убегать и прятаться, то у пользователя, опять же, меняется восприятие. Игрок начинает подсознательно связывать врагов с другими вещами, от которых он бы убежал, и это обостряет чувство страха.
Монстр в таком случае превращается не просто в игровой объект. Он становится некоей таинственной сущностью, с которой вы просто не можете сражаться. Это очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает опасность.
Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games
3. Больше воображения
По словам автора статьи, основная проблема в возможности сражаться с монстрами — необходимость близкого контакта. Вы должны прицелиться в существо и увидеть, как оно реагирует на ваш выстрел. А это противоречит основной идее хоррора: сделать монстра неясным, неопределённым.
Когда игрок вынужден прятаться и убегать, ему не обязательно даже видеть монстра. Можно положиться на звуки, еле уловимые движения, отслеживание моушн-трекера. Всё это оставляет огромной простор для воображения пользователя и позволяет им придумать себе гораздо более страшного монстра, чем может сделать разработчик.
Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games
4. Беззащитность ведёт к паранойе, и это хорошо
Когда мы играем в шутеры, то постоянно держим в уме множество вещей: какое оружие доступно, сколько патронов осталось, какие предметы есть в поле зрения и какие нам нужны. Грип считает, что всем этим умственным ресурсам можно найти иное применение. Игрок не может фокусироваться на всём сразу, и когда разработчик предлагает ему обратить на что-то внимание, какой-то другой элемент игры этого внимания лишится.
Всё это означает, что если у игрока отобрать возможность сражаться, у него сразу появится множество лишних «ресурсов». Мозг будет стараться заполнить эту пустоту, обращая внимание на малейшие игровые детали. Игрок войдёт в состояние лёгкой паранойи, что в случае хорроров — несомненный плюс.
5. Эмоции больше нельзя оптимизировать
Большинство игроков провели сотни часов в видеоигровых перестрелках и выработали определённые модели поведения: как избежать опасности, как эффективнее действовать в той или иной ситуации. По мнению Грипа, эмоции в такой ситуации отходят на второй план, уступая место рефлексам, а противники воспринимаются как простые игровые объекты.
Однако если убрать из игры возможность сражаться, «оптимизация» становится затруднительной.
Когда у тебя нет повторяющейся центральной механики, которую игрок использует для взаимодействия с миром игры, оптимизировать действия становится очень сложно. Игрок в этом случае должен положиться на воображение, чтобы сформировать модель игрового мира и его обитателей. Если система, управляющая монстрами, непонятная, то вы будете воспринимать их как живых созданий, и это усилит эмоции.
Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games
6. Ограничения идут на пользу креативности
В одной из своих предыдущих статей Грип рассуждал о том, что игры стали слишком весёлыми: боевая система стала центральной механикой во многих проектах, и разработчики просто фокусируются на ней, уделяя мало внимания другим аспектам. А игроки не против, ведь они получают удовольствие.
Автор приводит пример: условный уровень с канализацией. Если разработчик думает о том, как сделать этот этап интересным, то самым очевидным вариантом будет добавить каких-нибудь монстров и заставить игрока с ними сражаться. В результате, многие другие возможности предоставить пользователю уникальный опыт просто отбрасываются.
Однако если от сражений отказаться, такого варианта просто не будет. Когда центральная механика игры: побег и прятки от монстров, не очень весёлые сами по себе, приходится придумывать как сделать их интересными.
Помимо доводов за отказ от боевой системы, Томас Грип также рассмотрел и прокомментировал контраргументы.
1. «Без сражений игра становится скучной»
По мнению автора, это утверждение одновременно и верно и не верно.
С одной стороны, игра не должна быть слишком весёлой. Как и в других медиа, чтобы повествование работало, его нельзя «упаковать» исключительно в развлекательный формат (хоть в целом продукт и должен развлекать). Doom — исключение, там такой подход сработал, но везде его применить вряд ли можно.
С другой стороны, проблема кроется в том, что люди привыкли сравнивать. Они берут современные игры с беззащитным протагонистом и сравнивают с современными играми с боевой системой. Однако последние развиваются примерно лет 40, в то время как первые появились не так давно.
Должен признать, что мне самому уже слегка надоели игры про побег и прятки. Уверен, этот приём работает, но только если выдавать его короткими порциями, хоть решение всё равно и не идеальное. Нам нужно копать глубже, чтобы улучшить геймплей в хоррорах и других играх, завязанных на повествовании.
Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games
2. «Без боевой системы пользователи будут часто ошибаться и начинать заново»
По словам Грипа, это утверждение полностью верно в случае с Outlast 2, где противников нужно убегать, и пользователям часто приходиться переигрывать этапы снова и снова, чтобы продвинуться. Именно тот факт, что «побег и прятки» — основа геймплея игры, приводит к ошибкам, смерти персонажа и необходимости начинать заново.
Автор статьи замечает, что в проектах, подобных Outlast 2, очень сложно настроить обратную связь между самой игрой и игроком. В шутере у нас есть полоска здоровья, по которой мы как-то отслеживаем свою эффективность. А в играх про прятки от монстров всё бинарно: вас либо поймали, либо нет. И первое означает, что придётся загружаться и начинать этап заново. Убить персонажа в таком случае — единственный способ показать игроку, что он что-то делает не так.
Однако убийство героя и перезапуск какой-то секции игры рушит для пользователя всю атмосферу, ему приходится фактически воображать сцену заново. Это большая проблема для всех игр, построенных на нарративе, однако с ней почти никто не пытается бороться.
Уверен, здесь есть над чем работать. Мы во Frictional Games пытаемся решить эту проблему в своих будущих играх. Цель — сделать так, чтобы игрок никогда не видел надпись «Игра окончена», но чувствовал, что может проиграть и пытался этого избежать. Это непростая задача, но у неё есть огромный потенциал.
Вовлечённость и чувство, что у твоих действий есть последствия — главные причины, почему интерактивное повествование настолько интересно. Даже небольшие изменения в этом направлении имеют огромные последствия.
Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games
3. «Без сражений получается нереалистично»
Тут, по словам разработчика, всё зависит исключительно от игры. В каких-то случаев боевая система отлично впишется в хоррор-формат (в пример приводятся возможности игровых адаптаций фильмов «Чужие» и «Подъём с глубины»), а в каких-то — нет (в том же «Изгоняющем дьявола»).
В том, что у протагониста может быть возможность защищаться, есть смысл. Однако стоит учитывать возможные негативные последствия, описанные в пунктах выше.
Хороший способ ввести боевую систему — экспериментировать с . механиками. Может быть сделать оружие в виде каких-то пазлов, или позволить герою использовать окружение как средство защиты.
Самый важный вопрос, на мой взгляд: «Как наилучшим образом передать игроку определённый опыт?»
Если сражение — единственный способ, и вы учли все минусы, то пожалуйста, доставайте оружие!
Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости