Следующая новость
Предыдущая новость

Наследие Flash

Наследие Flash

Индустрия, послужившая прототипом инди-движения.

Журналист Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлвел (Edwin Evans-Thirlwell) написалматериал, в котором рассказал историю развития индустрии Flash-игр.

Для многих игроков в наше время Flash — это устаревший плагин для рекламных баннеров и всплывающих окон. Но в свои лучшие годы платформа значила гораздо больше: например, именно на Flash был построен YouTube, и многие популярные игры, вроде FarmVille и Candy Crush Saga, были созданы на ней.

В 2009 году Flash стояла примерно на 99% компьютеров, имевших подключение к интернету. Неудивительно, что в 2000-е годы многие программисты обращались к этой платформе — помимо огромной базы устройств, у Flash-разработчиков была ещё и большая степень свободы, ведь им не нужно было отвечать перед издателями.

Как вспоминает сооснователь студии Nitrome Мэттью Эннэл (Matthew Annal), в то время Flash была единственной платформой, на которой можно было создавать небольшие игры для достаточно широкой аудитории и получать с них прибыль.

Разработчик Canabalt и Overland Адам Солтсман (Adam Saltsman) серьёзно занялся играми на Flash только после выхода ActionScript3.

​ActionScript3 давал попиксельный доступ к импортированным объектам и выводу. И был кросс-платформенным. И запускался в браузере. И если вы не использовали большие музыкальные файлы, то размер игр был совсем небольшим — Canabalt занимал всего несколько сотен килобайт. Так что это был идеальный вариант для тех, кому нужна была «песочница» для быстрой или последовательной разработки, и кто хотел делиться играми с большим онлайн-сообществом. - Адам Солтсман, разработчик

В ранние годы Flash-индустрии кража игр была обычным явлением, как и вымогательство денег у разработчиков за удаление их игр — некоторые пиратские порталы появлялись выше в поисковой выдаче Google, чем сайты студий.

Появление в 2005-2007 годах профессиональных платформ вроде Mochi Media, Kongregate и Flash Game License помогло стабилизировать рынок, и начался «ренессанс» индустрии. К концу десятилетия популярные Flash-игры были способны зарабатывать на лицензионных сборах более 100 тысяч долларов, и многие разработчики могли позволить себе заниматься только играми.

Среди лучших игр того времени были, например, головоломки — как Crash the Castle, в которой нужно было запускать валуны, чтобы давить дворян, или Ice Breaker от Nitrome, где приходилось разрезать лёд, чтобы освобождать из него викингов.

Были и вирусные сенсации — вроде уморительного симулятора бега QWOP или отличного платформера Robot Unicorn Attack от Adult Swim. Встречались и проекты серьёзнее — например, квест Samorost или философский платформер Coma. Выходили и игры с социальным подтекстом — Oil God, The Best Amendment, Raid Gaza.

Разработчики Flash-игр не боялись экспериментровать и делиться друг с другом интересными находками.

​Сообщество разработчиков на Flash всегда было потрясающим. Все помогали друг другу, показывали новые техники. Кто-то постоянно пытался делать вещи, для которых платформа не была предназначена. Задолго до официальной имплементации 3D было разработано много способов для неё — от эмуляции в стиле SNES до настоящих трёхмерных объектов. - Мэттью Эннэл, сооснователь Nitrome

Многие из современных инди-разработчиков начинали с Flash. Эд Макмиллен (Ed McMillen) создал десятки Flash-игр, прежде чем достиг успеха с Super Meatboy и Binding of Isaac. Можно также вспомнить текстовую Don't Shit Your Pants от будущих создателей Rogue Legacy или Don't Look Back от Терри Кавана (Terry Cavanagh).

Некоторые Flash-игры, например, Alien Hominid и Flow, были портированы на другие платформы, какие-то были адаптированы к HTML5. Но большая часть из этих проектов, к сожалению, может быть потеряна навсегда: в прошлом году Apple, Google, Microsoft и Firefox объявили о намерении заблокировать Flash в своих браузерах.

Большинство разработчиков согласятся, что Flash никогда не была идеальной с технической точки зрения.

​Поддержка Linux была ужасной. Было три разных способа создать приложение из сетевого плагина. Игры можно было запросто декомпилировать. Небрежность языка была забавной, но могла подвести в самый неподходящий момент. Производительность была непредсказуемой. - Адам Солтсман, разработчик

Эти недостатки не кажутся такими уж серьёзными по сравнению с духом творчества, свободы и дружбы, витавшего во Flash-сообществе. К этим ценностям стоит стремиться, даже если сама платформа уходит в прошлое.

​Вряд ли её запомнят такой, но я считаю, что Flash проложила дорогу для современных инди-игр и магазинов приложений. Думаю, наследие платформы в том, что она привела к появлению сегодняшнего инди-движения. - Мэттью Эннэл, сооснователь Nitrome

Последние новости