Месяц назад не стало японского бизнесмена Масая Накамуры – основателя названной в его честь компании Namco, которую мы знаем благодаря десяткам замечательных игр для аркад, консолей и персональных компьютеров.
Первоначально созданное господином Накамурой производство выпускало детские аттракционы для парков развлечений, но со временем переключилось на игровые автоматы, потребляющие монетки, после чего следующим логичным шагом стали другие автоматы – аркадные. Свою первую игру Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company выпустила в 1978 году, но по-настоящему известной во всём мире стала спустя пару лет, уже после премьеры культовой Pac-Man. Затем последовали такие хиты, как Galaga, Ridge Racer, Time Crisis, Tekken, Soulcalibur, Ace Combat, Tales of и нежно любимая в нашей стране Battle City, конечно.
В 2006 году компания Namco объединилась с соотечественниками из Bandai и продолжает радовать нас играми, пусть уже и на правах младшего из двух участников партнёрства. Что же касается господина Накамуры, то он прожил долгую жизнь, и в этом смысле ему можно только лишь позавидовать, но когда отпущенный человеку срок истекает, это всегда грустно. Для нас наследие Масая Накамуры будет жить в играх, созданных компанией Namco, и именно им мы решили посветить свой специальный материал, выбрав самые для нас значимые и любимые.
Ace Combat: Assault Horizon
Я прекрасно понимаю, что большинство давних поклонников серии Ace Combat считают Assault Horizon недоразумением, неким «бастардом» или, в лучшем случае, неудачным экспериментом. Но именно этот боевик впервые за лет десять-пятнадцать пробудил во мне интерес к играм про самолёты, вертолёты и сражения в небесах. Со времён Top Gun и Urban Strike полёты доставляли мне лишь боль и страдания, потому как в руки попадались лишь симуляторы для PC, а джойстика у меня и сейчас нет, а уж в годы студенчества он и подавно казался непозволительной роскошью.
Assault Horizon покорила меня хорошей по меркам 2011 года графикой, узнаваемыми локациями и летательными аппаратами, а также сюжетной линией, которая была хоть и с «клюквой», но всё равно в рамках приличий. Преступный синдикат со смешным названием «Блатной» и русский офицер Марков в качестве антагониста на первый взгляд могут показаться очередной попыткой оскорбить Россию-матушку, но японцы из Project Aces реализовали свои задумки более деликатно, нежели это обычно бывает в западных играх. Обошлось без тупого деления на «хороших» и «плохих», а миссия в Москве вызвала лишь восторг от возможности полетать над столицей, пусть и временно контролируемой террористами.
Не подвёл и игровой процесс. Кому-то он может показаться чересчур упрощённым или завязанным на паре замаскированных мини-игр, но сложно спорить с тем, что Ace Combat: Assault Horizon очень зрелищна. Я бы даже назвал этот боевик одним из самых захватывающих дух за всё поколение: полёты между небоскрёбами нескольких известных на весь мир городов, воздушные бои, опасность столкновения с гражданскими «боингами» и ряд потрясающе эффектных постановочных сценок запоминаются очень надолго. Игра постоянно преподносит сюрпризы и удивляет пусть и не самыми оригинальный, но всякий раз новыми ситуациями, которые одновременно и вызывают восторг, и требуют срочно под них адаптироваться. В моём представлении именно так должна выглядеть игра-блокбастер.
Я люблю Assault Horizon: это словно Call of Duty, только со сценарием от более чутких и в то же время безумных японцев, а также с полётами в небе, которые что угодно делают лучше. У меня не хватает времени даже на хитовые новинки, но при этом аэро-экшен издательства Bandai Namco уже несколько месяцев так и напрашивается вернуться в число установленных игр – со времён первого прохождения в версию из Steam добавили «достижения». Также я не против поиграть и в какой-нибудь из классических выпусков серии, но более вероятно, что это случится лишь в случае выхода ремастера или ремейка.
Dig Dug
Сейчас я непременно обращаю внимание на то, кто разработал и выпустил ту или иную игру. Но в 2011 году я делал этот несколько реже, а в 1995 такие детали меня вообще не волновали – я нередко даже не знал точного названия того, что наблюдаю на экране, особенно если «пиратская» копия картриджа корнями уходила в японский релиз. Имена для многих игр мы выдумывали сами с друзьями или с моим дядей, который как раз и был в те годы поклонником консолей. Но особенно не повезло Dig Dug: насколько я знаю, она не нравилась больше никому из знакомых, так что мы её не упоминали, и не придумали ей названия. Со временем эта игра в условном жанре «лабиринт» и вовсе стёрлась из моей памяти вплоть до недавних печальных известий о смерти человека, причастного к её появлению.
Но в детстве я был без ума от Dig Dug. Простой, понятный и очень яркий дизайн уровней позволяет наслаждаться прохождением даже в том случае, если не можешь уйти далеко. Уж очень забавна и хороша основная идея: одетый в бело-синий костюм человечек копает туннели под землёй и должен делать это таким образом, чтобы добраться до монстров, и победить их, уронив сверху камень. То есть, уже в 1982 году разработчикам из Namco пришла в голову идея использовать базовые законы физики, чтобы сделать убийство опосредованным, хотя вариант самолично накачать врагов воздухом, пока они не лопнут, тут тоже есть. Но вот это использование камня мне до сих пор кажется очень крутым решением, благодаря которому Dig Dug в 2017 года заслуживает куда больше внимания, чем многие её современницы. Вот бы её в «Виртуальную консоль»!
Splatterhouse 2
Буду предельно честен. Я не испытываю ностальгической тоски по Sega Mega Drive, а ещё меня буквально трясёт от ужастиков, даже сейчас, когда третий десяток незаметно подкрадывается ко мне. Как получилось так, что я полюбил Splatterhouse 2 – решительно непонятно. Ещё на NES, запуская Friday the 13th, я боялся, что Джейсон настигнет меня, словно я один из героев «Пятницы 13-го». Но в Splatterhouse 2 речь шла не о Джейсоне, хотя главный герой Mega Drive хита очень на него похож, об этом я узнал годы спустя… На самом деле протагониста звали Рик, и именно он был героем всей трилогии.
Как удивительно в детстве было играть, не зная сюжета, когда подкупал только геймплей. И я упивался брутальными сражениями в Splatterhouse 2. Старое доброе ультранасилие, которое ничуть не приветствовали родители, но которое манило, словно модель Playboy. А ведь у Рика был мотив для драки! Ещё в первой части (с ней я позже познакомился при помощи Wii) он попал в опасный особняк семьи Уэст вместе со своей девушкой Дженнифер, и именно там он впервые почувствовал на себе действие Маски Ужаса, сделавшей его разъяренным убийцей, превращающим врагов в фарш первого сорта. Стенли Ипкис позавидовал бы. Но Рик делал это не ради веселья, он спасал любимую женщину, но, увы, старания его не увенчались успехом. Почему? А вот это уже спойлеры, ребята! В любимой мною второй части Рик узнаёт от Маски, что Дженнифер можно спасти, для этого надо всего лишь использовать силу коварной лицедейки, невесть откуда вернувшейся к своему бывшему обладателю. И Рик решается использовать шанс…
Я отчётливо помню музыку из Splatterhouse 2, помню, как меня восхищало то, что Рик одним ударом кулака разносил монстров на куски. Эти боссы, эта атмосфера и ужас. Ужасом был я сам, а не те киношные монстры, смотревшие ранее на меня с голубого экрана. Я ничего не боялся. Наверное, за это я полюбил в детстве эту игру. Самое забавное, что у меня лично никогда не было Sega Mega Drive, и я мог играть в этот шедевр только у друга. Подобные вещи не забываются, и за это мне очень хочется поблагодарить Namco, что она стала частичкой моего детства.
Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
Есть игры, при упоминании о которых можно вздрогнуть, на секунду провалившись в омут памяти и испытав за одно мгновение десятки оттенков эмоций. Впрочем, это актуально не только для игр, но и для книг, фильмов и даже музыки. 2011 год. Пробую писать первые тексты (тогда ещё не игровой тематики), наслаждаюсь PS2 и покупаю Wii, казавшуюся на тот момент странной диковинкой. Целая куча игр с моушн управлением забавляет и веселит, некоторые держат до титров, поэтому я постоянно в поиске нового и интересного. PS2 отходит на второй план, не покинув до сих пор списка любимых консолей, а Wii начинает доминировать вовсю.
По совету друга в пиковый момент увлечённости я берусь за Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, ещё не котируя на тот момент аниме проекты так, как сейчас, и попадаю в одинокий мир, мир безнадёжности и пустоты. Главный герой Fragile Dreams, паренёк Сето, чувствует себя ужасней героя Уилла Смита в «Я - легенда». У мальчугана одна цель после смерти деда – найти хоть кого-нибудь живого в огромном опустевшем мире. Куда делись люди? Я сам задаюсь этим вопросом и буквально тону в игре.
Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, несмотря на антуражи постапокалипсиса, предлагала не то, что мы привыкли видеть в мёртвых мирах. Когда речь заходит об апокалипсисе, нельзя не вспомнить Fallout, но Fragile Dreams была игрой других идеалов и целей. Несмотря на наличие сражений мне хотелось только двигаться по сюжету и ничего более. Игра дарила какое-то грустное вдохновение. Поиграешь в неё, и вроде бы не всё так плохо! Разве может быть что-то хуже, чем ощущение одиночества в пустом мире? И за эту игру я всегда был и буду благодарен Namco (хотя выпущена она была уже в годы Namco Bandai), так как немногие игры могут дарит столь сильные эмоции.
Жизнь — это дорога к смерти. И каждый из нас на этой дороге принимает разные решения, сворачивает в различные заведения, пытается срезать путь или наоборот ползти помедленнее. Кто-то умудряется сделать путь комфортным, для кого-то он очень сложен. А иные люди делают движение по дороге интересным для всех окружающих, ценой своего ума, усилий и времени. Сегодня исполняется месяц со дня смерти значимого человека в игровой индустрии, основателя компании Namco, выпустившей на рынок игровых развлечений множество интересных проектов. Не буду лицемерить, я не скорблю об усопшем, однако я очень ценю его наследие и беспредельно благодарен Масая Накакамуре за его жизнь и посвящение её тому делу, что стало для многих из нас важным хобби, приносящем счастье, радость и множество других эмоций.
В качестве своеобразной благодарности, сегодня мне хочется вспомнить о двух самых значимых для меня сериях, вышедших из-под молота Namco. Это ценное и достойное пристального внимания наследие Накамуры-сана, одного из самых важных деятелей в истории индустрии видеоигр. В Японии, разумеется. Но без Японии не было бы видеоигр в том виде, в котором они есть сейчас, и на том же уровне. Япония — основа всей индустрии игровых развлечений. Была, есть и останется таковой.
Я уже как-то упоминал, возможно однажды расскажу подробнее в одной из авторских колонок, что моё знакомство с жанром JRPG началось с игры Phantasy Star II на Sega Mega Drive, и было довольно случайным. Сперва игра вызвала у меня решительное непонимание происходящего, а спустя несколько месяцев меня от неё не могли оторвать. Похожий эффект возымели две другие игры данного жанра, и вот же совпадение — обе вышли из недр Namco.
Первым проектом, который меня затянул настолько, что был пройден четыре раза — на эмуляторе SNES, в переиздании для GBA и с английским T-патчем для PlayStation One — является фэнтезийная ролевая игра Tales of Phantasia, до сих пор занимающая первое место на моём личном пьедестале этой серии. Синдром утёнка в действии, возможно. Привыкший к пошаговым сражениям с действиями через меню, без активного влияния на персонажей, первый час-другой игры я был несколько обескуражен боевой системой в реальном времени, напоминавшей какую-нибудь Ys III, только без продвижения по экрану. В замкнутом пространстве. Зато со зрелищными специальными приёмами и атаками, часть которых выглядела весьма забавно — всегда вызывали улыбку атаки Минт с использованием игрушечных молоточков.
История игры была незамысловатой, начинаясь в стиле «враги сожгли родную хату», но достаточно интересной. Тем более учитывая, что на тот момент подобных историй было ещё не так много, да и жанр для меня был сравнительно неизведанным. Это сейчас среди отдельных сообществ любят брать старые игры, искать в них «плохой сценарий» и прочие недостатки. Но я считаю, что игры нужно оценивать здесь и сейчас, на год её выхода, возможности системы и не забывать о размахе бюджета. Игровой процесс Tales of Phantasia увлекал не на шутку, особенно после прекрасной, но гораздо менее динамичной Lufia, две части которой я к тому времени прошёл. Исследование в фэнтезийном мире, сражения с различными противниками и познание новых игровых механик — что могло быть круче для школьника? Разве что книжки про это же, но и от них отдыхать надо было.
Кроме игрового процесса, приятной графики и увлекательного антуража, в «Сказания фантазии» мне очень нравились персонажи. Клесс (он же Кресс) — главный герой и обычный парнишка, сперва воспринимающийся как белоснежный герой, однако с течением сюжета успевающий себя немного запятнать, как деяниями, так и мыслями. Хотя вектор его положительности остаётся в целом нетронутым. Арче — ведьмочка с розовыми волосами, которую я до сих пор считаю идеальным персонажем в данном амплуа, как по части приятного дизайна, так и с точки зрения безбашенного характера. Главный злодей игры, Даос, также не был шаблонным и однозначным «плохишом», многие его действия были основаны на достаточно благородных мотивах.
Словом, Tales of Phantasia — один из столпов в JRPG для меня лично и игра, открывшая одну из самых ярких серий в этом жанре. Как и любая долгоиграющая франшиза, Tales переживает болезненные падения и чудесные взлёты, но большинство её проектов держится на уверенном уровне, предлагая игрокам увлекательные и яркие приключения. Пусть они и не всегда виртуозно прописаны и сотканы, однако чаще способны удивить, чем разочаровать.
Вторая игра, о которой мне хочется упомянуть — это первый эпизод сериала Xenosaga, носивший название Der Wille zur Macht. Как несложно догадаться, отталкиваясь от этого названия, игра черпает своё вдохновение из книги «Воля к власти» Фридриха Ницше, сборника его заметок. Колоритного, но достаточно рваного по части содержания. Следующие две игры серии также были вдохновлены трудами великого немецкого мыслителя и философа.
Как и в оригинальной книге, где речь шла о некоей сверхъестественной силе, определяющей и движущей всё сущее, в Xenosaga была затронута подобная тема — «Зохар», могущественные артефакты неизвестного происхождения. Один из таких артефактов, согласно сценарию игры, нашли на Земле в XXI веке, а спустя ещё четыре столетия, выйдя в космос, человечество столкнулось с множеством трудностей, связанных с силой «Зохаров». Вместе с этим, людям приходится противостоять пришельцам из параллельных миров, вероятно как-то связанными с артефактами. Как это бывает во многих фантастических историях, среди людей нашлись и те, кто увидел крохи власти в альянсе с пришельцами и стал помогать им. Очевидно веря, что технологии инопланетян позволят человечеству переродиться в новом виде.
На момент выхода игры завязка истории и сам сценарий не на шутку увлекал и даже поражал. К тому времени я успел прочесть почти все труды Ницше, поэтому погружение в события Xenosaga были мне вдвойне интересны. И это очень важный момент — пусть сценаристы не всегда следовали логике, а иногда противоречили философии своего вдохновителя, они сумели сделать очень хорошую историю, полную живых персонажей. Даже если оные и не совсем живые, как одна из главных героинь игры — боевой андроид по имени «Кос-Мос». Вместе с яркими персонажами, интересной историей и красивым дизайном, увлекал в Xenosaga и игровой процесс, который предлагал пошаговую, но динамичную боевую систему, действия в которой завязаны на комбинациях.
Первая игра удалась и сериал получил развитие, каждая следующая игра становилась красивее и технически качественнее, предлагая новые игровые возможности, элементы боевой системы и прочие плюшки. Однако, в каждой следующей игре страдал сценарий. Складывалось впечатление, что авторы сюжета мечутся от идеи к идее, не могут полноценно определиться и связать всё происходящее в единый клубок. Даже не столько страдал сам смысл истории, сколько качество повествования — первая игра была наполнена сложными узелками, многие из которых ощущались попросту лишний раз усложняющими то, что усложнять не стоит. Во втором и третьем эпизоде таких узелков стало больше и погружение в сценарий стало напоминать массаж у мясника.
Так или иначе, Xenosaga оставила в моей памяти даже больший след, чем гениальная Xenogears, и я до сих пор верю, что однажды Bandai Namco сделает HD-перезапуск всей трилогии на современной игровой консоли. Будь то PlayStation 4 или Nintendo Switch. Xbox One не учитываю, потому что при всём моём уважении к данной системе, Xeno-серии на ней делать нечего. Разве что в случае мультиплатформенного релиза.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости