Многие элементы Journey, за которые и любят эту игру, выросли из ограничений. У её главных героев нет полноценных ног, что добавляет проекту шарма и самобытности. Автор игры Дженова Чен сказал: «Не знаю, заметили ли вы, но у нашего персонажа нет ног. Вы можете подумать, что мы сделали это, потому что нам так нравится, но для создания героя, который знает, как ставить ноги на различные поверхности, нужен отдельный дизайнер». Такого специалиста в маленькой студии thatgamecompany не нашлось.
По своей cути, Journey — платформер, но герои игры не могут хвататься за уступы. Вместо этого они взлетают и некоторое время плывут по воздуху, подобно медузам. В студии просто не было работника, который смог бы достойно реализовать привычную механику.
Journey — одна из самых высоко оценённых игр для PlayStation. Многие издания назвали её лучшей игрой 2012 года, она оказалась коммерчески успешна. Но при всём этом её авторы были сильно ограничены в возможностях, и из этих ограничений родилось нечто действительно гениальное.
Рамки, ограничения, творчество
У Дэвида Кейджа было всё, но Beyond: Two Souls всё равно получилась безыдейной. Не помогли и актёры вроде Эллен Пейдж и Уиллема Дефо. Геймплей на протяжении всей игры не менялся, пошла под нож глубокая нелинейность, которой была знаменита игра-предшественница — Heavy Rain, а сюжет строился преимущественно на клише из фантастических фильмов прошлого.
Ремигуш Михальски разрабатывал Downfall и The Cat Lady в бесплатном конструкторе Adventure Game Studio и постоянно мирился с его ограничениями, а многое реализовать так и не удалось. Тем не менее, эти игры — в большей мере интерактивное кино, чем Beyond: Two Souls. Они куда лучше изображают реальных людей, попавших в нереальную ситуацию. Более того, The Cat Lady постоянно подбрасывает новые игровые механики, обходясь малыми средствами.
Оглядываясь назад, я чувствую, что сумел добавить в игру [Downfall] лучшие элементы, и они сформировали единую, законченную историю. Возможно, если бы их было больше, они бы начали отвлекать игрока.
Ремигуш Михальски, автор Downfall и The Cat Lady
Но что было бы, поменяйся авторы местами? Сделал бы Ремигуш Михальски The Cat Lady такой же глубокой, честной, реальной и многогранной, не будь он ограничен рамками? Если бы Рем не делал игры в своей «однушке», выкуривая сигарету за сигаретой, то не выбрал бы свободу.
«У меня была свобода, но она, в то же время, меня ограничивала. Именно потому Downfall — игра в низком разрешении и без озвучки. Правда, если взглянуть за эти ограничения, увидишь игру, не похожую на все остальные», — говорит он.
Наденьте на талантливого пианиста наручники и попросите его во что бы то ни стало сыграть «Лунный свет» Клода Дебюсси. Дебюсси не получится, но зато родится нечто иное, возможно — очень необычное и творческое.
Изначально Metal Gear должна была быть боевиком, но компьютеры MSX не могли «потянуть» множество врагов и перестрелок — так у Хидео Кодзимы получился стелс-экшн, определивший жанр на многие годы вперёд. Противники в Space Invaders ближе к концу раунда ускоряются, усложняя игру: благодарить стоит также технические ограничения.
Туман в Silent Hill добавили в том числе для того, чтобы скрыть проблемы прорисовки города, а теперь это неизменная черта знаменитой серии хорроров и многих подражателей. Туману даже придумали обоснование: он размывает границу между «землёй» и «раем», реальностью и фантазией.
А теперь вспомним «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», из которой в итоге выбросили многие механики. Или случай гораздо печальнее — с треском провалившуюся Daikatana Джона Ромеро, задуманную изначально как «игра мечты» с неуёмными амбициями. Но поставь Ромеро себе рамки (или кто-то другой за него), то всё могло бы обернуться иначе.
Надевая на себя «наручники», ограничиваясь рамками специально или из-за каких-то сторонних факторов, творец оказывается в неудобном положении, ищет нестандартные пути для решения проблемы, и это стимулирует креатив. Если бы не рамки, то пронзительная история The Uncertain о роботах в мире, где больше не услышишь человеческих голосов, была бы совсем иной.
Из ограничений родился сеттинг нашей The Uncertain. Я начинал этот проект в одиночку, а поскольку такие вещи как персонажи, мимика, эмоции были для меня непозволительной роскошью (и остались ими даже после нахождения инвестиций), я выбрал в качестве персонажей роботов. Тогда у меня не было вообще никаких идей, что это будет за игра и о чём. Только благодаря ограничениям появилась вселенная роботов.
Артём Нетягин, проджект-менеджер ComonGames
Авторы популярного хоррора Skyhill, Mandragora Studio, сейчас разрабатывают пиксельную и стильную Freaky Awesome, кооперативный rouge-lite экшн о постоянных мутациях персонажей.
Основатель студии Евгений Кистерёв говорит, что разработчики нарочно стилизуют свои игры, искусственно помещают их в рамки. Это помогает сделать их уникальными.
Когда я работаю с ограничениями, будь то графика, технология или сеттинг, то мозг как бы переходит в более экстремальное состояние. Если ты скажешь человеку: «Нарисуй кота», он постарается нарисовать его близко к реализму, насколько может. Но если ты скажешь: «Нарисуй кота, используя только треугольники и два цвета», — родится искусство.
При работе над Freaky Awesome, где графика — с непомерно огромными пикселями, мы постоянно сталкиваемся с интересными задачами. Как показать эмоции персонажа, если его лицо — это девять пикселей? Это определённого рода вызов, и мне нравится работать в таких условиях.
Евгений Кистерев, основатель и геймдизайнер Mandragora Studio
Однако ограничения не принесут пользу просто так, на ровном месте. Они будут полезны, только если автор хочет сделать больше, чем может. Если у него есть страстное стремление к свободе, к неограниченности.
«Только если при ограниченности дизайнер стремится к полноте и максимальной свободе (и для себя, и для игрока) — вот тогда, и только тогда, это работает» — говорит Николай Дыбовский, автор игры «Мор (Утопия)», который незадолго до нашей беседы как раз читал лекцию студентам Института дизайна ВШЭ о пользе ограничений.
Главная задача дизайнера — дать игроку ощущение, что его деятельность имеет смысл. В идеале — не только в рамках игрового мира, но и в действительности, по эту сторону монитора.
Возможно, это покажется парадоксальным, но чем сильнее ограничен в выразительных средствах дизайнер, тем больше у него шансов наделить игровой опыт этим смыслом. Тем выше будет качество этого смысла. Здесь, в действительности, мы мучительно и яростно ищем ответы на вопросы о цели своего существования прежде всего потому, что мы ограничены смертью. Наше бытие конечно, ограничены наши возможности — и только поэтому мы стремимся к совершенству, размышляем о ценности и качестве своего жизненного пути, о правде и неправде, о добре и зле. Потому что хочется прожить свои несколько десятков лет так, чтобы не пожалеть об этом в конце пути (или за смертным порогом).
То же самое происходит и с игрой, ведь прохождение игры, даже самой простой, это модель жизненного пути. Дизайнер создает игрока по своему образу и подобию. Игрок отвечает на вопросы, которые мучают игрового дизайнера. Каждый предел — это вызов нашим возможностям. Пределы свободы дизайнера неизбежно преобразуются в пределы свободы игрока. Именно преодоление этих пределов и побуждает нас к развитию, то есть наделяет нашу деятельность смыслом. И в конечном итоге, позволяет из игрового опыта извлечь ценные уроки, которые позволят нам расти и двигаться дальше.
Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge
Поэтому Death Stranding, новая игра Хидео Кодзимы, вызывает опасения. Внешних рамок, похоже, нет, могут быть только внутренние, которые поставит сам автор. Поставит себя и своих коллег в рамки, которые стимулируют креатив и обезопасят от фиаско вроде того, что потерпел Ромеро с Daikatana, «игрой мечты», которая просто не смогла быть той, какой задумывалась.
Поэтому стоит ограничивать себя. Надевать наручники и играть Дебюсси так, как можешь только ты. Изворачиваться и делать так, как не сможет больше никто.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости