Dawn of War 3 на первый взгляд является стратегией в реальном времени, но копнув немного глубже влияние чрезвычайно популярного жанра MOBA легко увидеть.
С тех пор как разработчик Relic Entertainment раскрыл долгожданный сиквел, игроки заметили это влияние MOBA. До сих пор в игре рассматривались элитные юниты, которые работают так же, как, например, чемпионы из League of Legends. Я уже говорил с Relic об элитках, но повторюсь, геройские подразделения Dawn of War 3 отзывчивы, легко различимы на поле битвы и обладают разнообразными и впечатляющими способностями.
Но влияние MOBA на Dawn of War 3 распространяется дальше - вглубь самого ядра дизайна мультиплеера.
На недавнем мероприятии я получил шанс сыграть в мультиплеер Dawn of War 3 в течение нескольких часов, и оставил впечатление насколько на его дизайн повлиял жанр MOBA. И к нащет Relic, разработчик не уклоняется от этого решения. На самом деле он ее охватывает.
Многопользовательский режим Dawn of War 3 вращается вокруг разрушения ядра врага, находящегося внутри его базы. Но чтобы добраться до него, вы должны уничтожить башню. Чтобы уничтожить башню, вы должны уничтожить генератор щита.
Это поток конкурентного мультиплеера, который очень похож на MOBA. Вы можете приблизиться к вражеской базе, но она будет так сильно защищена невероятно мощными башенками, что нет смысла. Итак, вам нужно играть выбирая генератор щита для уничтожения, что делает его связанную башню уязвимой. Как только это будет уничтожено, вы откроете путь к базе.
Напоминает вам что-нибудь?
Мультиплеер Dawn of War 3 вращается вокруг разрушения ядра врага. Другого способа играть не существует.
Тогда есть дизайн карт. Карты 2v2 и 1v1, в которые я играл, следуют схеме с тремя рядами, с четко определенным верхним, средним и нижним. Генератор щита защищает турель в каждой полосе. Только две полосы, сверху и снизу, можно продолжить до начала игры, хотя вам нужно сбить мост по обе стороны от середины, чтобы добраться до базы противника. Привлечение этого занимает много времени, поэтому действие направлено на вершину и середину, концентрируя огонь и подогревая бои.
«MOBA - это определенно то, на что мы смотрели», - рассказывает мне дизайнер Relic Филипп Боул.
«Когда мы пошли в Dawn of War 3, в частности, в мультиплеер, мы потратили некоторое время на просмотр MOBA и решили выбрать там несколько приемов. Очевидно, что герои с большими смелыми способностями - это что-то вроде MOBA. О цели в этих играх и уроке, который мы получили, это создание некоторых конкретных мест на карте, которые становятся концентрациями, особенно для поздней игры - быстрыми обьектами, которые, как вы знаете, вы хотите атаковать или что хотите защищать.
«Теперь это создает места, где мы можем сделать игровое пространство интересным, это одно, а также дает некоторые промежуточные цели. Вы не собираетесь бросаться в базу противника в первую минуту, потому что у него есть эти большие башни, которые легко остановят вас, но бросаться за генератором щита - вполне жизнеспособная стратегия ».
«Это многопользовательская игра на старте, - подтверждает Буле. «Другие режимы - это определенно то, что мы хотим исследовать после запуска, но при запуске - это режим с активным игровым процессом».
Да, базовое здание, сбор ресурсов и большие армии предыдущих игр серии представлены и правильны, но вы можете сказать, что разработчики пытаются сделать эту версию игры более быстрой в действии, с потенциалом для возвращения.
«Самой большой опасностью для нас в плане создания действительно увлекательной стратегической игры является синдром мертвого человека, - объясняет Боул, - когда что-то случается в начале матча, вы знаете, что это приведет к победе или поражению, но вам нужно идти через еще полчаса игры.
«Мы хотели, чтобы вы могли исследовать противника, иметь генератор, потерять генератор и все равно вернуться».
В начале игры вы захватываете очки, пытаясь уничтожить и защитить генераторы щита.
Это делит многопользовательский матч на фазы. В ранней игре поток ресурсов относительно низок, но потери довольно снисходительны. По мере того как возрастает эскалация, возмещение снижается, но увеличивается поток ресурсов, а здоровье генераторов, башен и энергетического ядра увеличивается.
Итак, в начале игры вам предлагается исследовать врага и, возможно, начать бой без ранней потери, определяющей матч.
Говоря о возвращении, на всех гонках есть механика, созданная, похоже, для того, чтобы вызвать резкие колебания в игре. Вы, наверное, уже видели одну из этих глобальных сил: орбитальный лазерный удар Космического Десанта уничтожает всех на своем пути, с прохладным графическим эффектом. Но Эльдарский шторм Элдара работает аналогичным образом. Хотя сила Рокса лучше всего. Это в основном лучшая которую вы когда-либо видели - они бросают луч трактора, который любой боевой друг или враг может взять и передвинуть по карте. Возьмите его и переместите в самое опасное место или в место, которое менее опасно. Вещи становятся действительно интересными, когда вы берете маяк с единицей, которая может телепортироваться, - или Горгуц, один из элитных подразделений Орков, который может использовать свой цепной кулак, чтобы прыгнуть на большие расстояния.
Эти силы - механика возвращения к началу, по-видимому имеется в виду то, как каждая раса играет на одном из фундаментальных уровней. Давайте посмотрим немного ближе на орков. Да, как и предыдущие версии всех любимых инопланетян из космоса, Dawn of War 3 Oрки - это все, что нужно, чтобы встать с огромным числом на лице оппонента. Но на этот раз у них есть крутой новый трюк в рукаве: лом.
Середина игры, вы за вражескими башнями, которые наносят огромный урон вашим войскам.
В Dawn of War 3 орки имеют способы генерировать сваи металлолома. Каждый раз, когда транспортное средство уничтожается, они также оставляют эти сваи. Орки могут взаимодействовать с ними. Металлолом для них как вторичная экономика.
Таким образом, любой юнит Орка может обновиться, щелкнув правой кнопкой мыши на куске металлолома, и он получит новые способности, характерные для этого юнита. Например, Бойз приобретает броню и улучшает здоровье. Shoota Boyz получают гранаты. Танкбустас может начать вызов Бомбардиров.
Гретчин, подразделение строителей Орков, может создавать транспортные средства со скидкой и быстрее из более крупных кусков металлолома. Это искрометная прохладная ситуация в конце игры, где после больших боев с автомобилями Гретчин входит и начинает строить Death Koptas, Deff Dreads и Killa Kans только из массы обломков, которые остались позади. Когда вы на приеме удивления новой армии, может возникнуть ощущение, откуда это взялось?! Но когда вы играете за Орков и добиваетесь этого, он чувствует себя прекрасно - и это прекрасно согласуется с тем, какими, как я представляю, должны быть Орки.
И, конечно, металлолом - хорошая механика возвращения. Это, по сути, переломный момент или доставки сил неожиданным образом. Все расы имеют их.
И в конце игры вы находитесь за ядром вражеской силы, которое находится посредине вражеской базы.
Наиболее обнадеживающим признаком для меня является то, что после игры в Dawn of War 3 в течение четырех часов подряд, я прекратил желать большего. Это огромное удовольствие, и независимо от того, как вы относитесь к механике, определенно то, что Relic снова пробудил Warhammer 40k. Вы можете сказать, что студия живет и дышит 40k, как двигаются орки, кстати, они топают вокруг, кричат друг на друга, бьют свои барабаны и кричат кровавое убийство. В течение многих лет Relic делал 40k лучше, чем любой другой разработчик, и я не вижу причин, почему Dawn of War 3 изменит это.
Не все будут восторгаться этим новым направлением для Dawn of War 3, и я понимаю это. По правде говоря, игра выглядит как любопытный гибрид не только RTS и MOBA, но и первых двух игр Dawn of War. Это интересная путаница в играх и жанрах. Да, все по-другому, но у меня возникает ощущение, что Relic видит долгосрочную перспективу с Dawn of War 3 и надеется, что сообщество киберспорта заметит ее. Поскольку интерес к жанру RTS уменьшился, Dawn of War пришлось изменить, а Dawn of War 3 - ответ Relic.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости