Следующая новость
Предыдущая новость

Морозная свежесть. Обзор Frost

21.07.2018 12:06
Морозная свежесть. Обзор Frost

Группа кочевников бежит от ужасающего природного явления, которое они именуют «мороз», но если внимательно смотреть на кадры анимированных роликов, то вскоре приходит понимание, что этот «мороз» больше похож на буран, ледяной ветер или ледяной дождь. Как бы то ни было, народу угрожает смертельная опасность, и единственный способ спастись – добраться до сакрального места под названием «убежище» быстрее, чем «мороз» настигнет людей, заметёт и заморозит их. Этих двух предложений более чем достаточно для описания всей основной сюжетной линии Frost. Есть ещё режим «Сценарии», где мы берём под контроль различных персонажей. У каждого из них есть свои цели и задачи и более того – своё видение на «мороз» как явление. Шаману, например, «мороз» не страшен – его спасает духовный настрой. А Следопыт, по пути к «убежищу», желает отыскать убийцу своего отца и отомстить. Сценарии приятно дополняют и раскрывают основную сюжетную линию.
Frost – это карточная игра-выживание. Не самый легкий для воплощения симбиоз жанров, но у разработчиков (точнее, разработчика – львиную долю игры создал один человек, француз Жером Боден) это получилось прекрасно. Конечно, основа новинки сугубо карточная: у нас есть колода карт с различными эффектами и предназначением, есть необходимые требования к каждому ходу и есть условия, которые мы своими картами должны перебить, чтобы безопасно продвинуться дальше. Собственно, большую часть обзора мы и посвятим тому, как это играется (спойлер – превосходно, захватывающе и напряженно). А выживание кроется в самой сути Frost – и его повышенной сложности: в лучшем случае, одна из трех сессий заканчивается вашей победой.

Итак, в распоряжении игрока имеются три основных типа карт: еда, материалы и люди. Все эти ресурсы необходимы для продвижения группы кочевников к «убежищу». Люди – самый ценный ресурс: выживальщиков нужно отправлять в рейды за едой или материалами. Но ваши люди могут ничего и не найти, но принести с собой усталость. Карты усталости (и террора – крайней степени изнеможения) – четвертый основной вид карт в колоде и он, что очевидно, вреден для вас. Чем больше у вас карт усталости, тем выше шанс того, что большинство карт, которые выпадут из колоды, будут именно вредными – ваше продвижение под угрозой. А три карты террора – это мгновенный гейм-овер. Поэтому крайне важно уметь вовремя отдыхать. Отдых занимает целый игровой ход, но он уничтожает все карты усталости, выпавшие из колоды в игровое поле.
Мы начинаем в восьми ходах от «мороза». Если мы не выполнили требования к региону (об этом очень скоро), то угроза приближается на шаг. Ежели выполнили – продвигаемся дальше, а «мороз» отступает на шаг обратно. На таком балансе нужно преодолеть порядка 20-30 регионов, что, на самом деле, не так и просто. Проблема как раз в регионах, через которые кочевникам приходится двигаться. Для того, чтобы преодолеть регион, нужно вложить определенный депозит (он возвращается в колоду к следующему региону) из ресурсов: к примеру, тайга требует три карты еды, одну – материалов и одного человека. Но из колоды в игровое поле (где пять-шесть карт) зачастую выпадает совсем не то, что вам нужно. Что же в таком случае делать? Не пропускать же ходы? На помощь придут варианты обмена и карты идей, но об этом – следующие два абзаца.

В каждом регионе есть, так сказать, «мероприятия». Они бывают двух типов: обменные и угрожающие. С обменными всё просто: например, есть предложение разменять еду на материалы или обратно. А угрожающие мероприятия принесут вам вред, если вы их не ликвидируете или не задобрите: волки, медведи, депрессия, враждебные племена и прочее, прочее. Не смогли с этим справиться? Получайте карты усталости, террора или жертвуйте: одним из своих людей или очками здоровья – их всего четыре на всю игру. Пополнять их запас, впрочем, можно – например, встретив обменное событие «Шаман» или через некоторые карты идей.
А карты идей – это, по сути, тоже обмен, но усложненный и с долгосрочными эффектами. Одна карта идеи выпадает в верхней части экрана каждый ход – вплоть до пяти. Чтобы заиметь карту идеи, нужно также вложить определенные ресурсы. Например, пожертвовать материалами, чтобы получить копьё – им можно убить волка. Или совершить акт каннибализма, чтобы получить дополнительные карточки еды. Идею можно как «использовать» (карта остается в колоде, но эффект от использования довольно слабый), так и «активировать» (гораздо полезнее, но карта идеи при этом зачастую уничтожается). Отдельная разновидность карт идей – питомцы: сокол, собака, кот и так далее. Пожертвовав в эту карту ресурс, также получаем тот или иной эффект: к примеру, комбинируем собаку с человеком и отбиваем атаку зверя или дикаря. Не весь комплект карт идей и событий доступен сразу: новые карты открываются после каждой игры, удачной или провальной. Таким образом, Frost постепенно становится сложнее – но и вариантов справиться с угрозами появляется больше.

По описанию выше вы наверняка могли бы подумать, что проект запутанный и разобраться в нем – целая наука. Это не так: во-первых, есть неплохой и доступный туториал, во-вторых, многие вещи в Frost становятся интуитивно понятными, стоит лишь несколько привыкнуть к правилам. Как известно, для победы в карточных играх необходим не только скилл, но и удача. Так вот, в обозреваемой сегодня новинке от фортуны зависит минимум – почти всё решает грамотный менеджмент ресурсов и умение планировать на несколько ходов вперёд. А это уже ближе к играм выживания. И вроде бы на экране ничего не происходит – но за свою группу переживаешь, много думаешь, выбираешь и чувствуешь напряжение, достойное даже насыщенных триллеров.
Атмосферы нагоняет и аудио- визуальное наполнение Frost. Белоснежный фон, рисованные от руки катсцены, яркие вкрапления красного, желтого и зеленого цветов – это прекрасно передает ощущения зимы, холода и завывающего ветра. Коренные народы севера, анимизм и люди на грани отчаяния, но с надеждой на спасение в сердце. А чего стоит единственная на всю игру (странно, но этого более чем достаточно) звуковая дорожка с песнопениями шамана!

А ещё есть вот такой внутриигровой цветовой фильтр «Night Mode». С непривычки сильно бьёт по глазам
Вернемся, кстати, к режиму «Сценарии». По сути, это заготовленные разработчиками челленджи: привычная канва игры обрастает дополнительными условиями, ограничениями, вариантами обмена и предметами. Пройти даже самые первые сценарии – задача не из лёгких. А уж конечные челленджи потребуют от игрока недюжинного терпения, освоения всех механик игры, повышенной внимательности и холодного расчёта. Для платинового трофея в Frost необходимо одолеть все сценарии – быть может, в категорию «хардкор» данный кубок и не попадет, но будет где-то близко. Некоторые персонажи, за которых мы играем в сценариях, после успешного прохождения челленджей станут доступными в основной игре как играбельные – со своими умениями, вариантами обмена и слабыми сторонами.
Единственный большой минус Frost – в технической реализации, что для карточного проекта (!) объемом в 600 мегабайт (!!), честно говоря, позорно. Если в вашей колоде возникает больше 20-30 карт, то игра начинает тормозить, курсор двигается до ужаса медленно, а карты в игровом поле появляются с весомой задержкой. В меню «Коллекция», где, по идее, можно посмотреть все открытые на данный момент карты и события, есть только карты идей – переключение на графу «мероприятия» не работает. И уж самое безобразное из этой категории – Frost может запороть ваше сохранение, и прохождение придется начинать заново. Разработчикам нужно поскорее выпустить патчи, которые исправят указанные выше ошибки и проседания – иначе, право слово, неприлично. И обидно, поскольку во всех остальных аспектах проект заслуживает уважения и восхищения.


80 Frost – замечательный симбиоз игры карточной и игры выживания. Любители повозиться с колодами определенно порадуются богатой и отлаженной системе мер и противовесов – вряд ли игра сможет наскучить в ближайшие 20-30 часов. А неравнодушные к выживалкам приятно удивятся повышенной сложности проекта, необходимости грамотного менеджмента ресурсов и атмосфере экстремальных условий окружающей среды – да и в целом это крайне удачное воплощение сурвивализма в карточном формате. Единственный существенный недостаток Frost – его технические проблемы, что для проекта весом в полгигабайта должно быть постыдно
Обзор написан по цифровой версии игры для PS4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости