Следующая новость
Предыдущая новость

Морган Ю лучше Гордона Фримена

Морган Ю лучше Гордона Фримена

Новая Prey сильно отличается от предшественницы. В частности, вместо говорливого индейца Томми она предлагает играть молчаливым Морганом Ю. За всю игру учёный не обмолвится и словечком. Как правило, такой подход разделяет игроков на два лагеря: одни оправдывают «безмолвного протагониста», другие обвиняют разработчиков в раздражающей условности. Обычно я разделяю мнение второго лагеря.

Но в случае с Prey всё иначе: Морган оказался намного интереснее не только Томми, но и множества других героев видеоигр.

Осторожно, спойлеры к Prey.


Роман без героя

В старых играх молчание героя было данностью. Если игра объединяла набор уровней единой целью — уже хорошо. Убивать ради спасения мира или хотя бы принцессы всяко приятнее, чем просто так. Примитивный дизайн, ретро-графика и упор на геймплей оправдывают условное повествование и сейчас, но теперь это скорее осознанный выбор разработчиков.

Проблема возникает, когда игра пытается погрузить вас в свой мир. Когда картинка претендует на реализм, механика подражает правилам реального мира, а на смену схематичной инструкции приходит связная история с претензией на естественность. Чем ближе игра подбирается к реальности, тем выше требования к условностям и мелочам. Нарратив — не исключение. Фальшь в таких играх раздражает. Особенно, если её легко избежать.

Но феномен «молчаливого героя», который принципиально не участвует в диалогах, до сих пор не исчез. Во многом это заслуга серии Half-Life. Успех игры и неугасающая популярность Гордона Фримена будто оправдывают такой подход. Гордон навсегда стал легендой, иконой видеоигр. И для этого ему не пришлось обмолвиться даже словом.

Когда я впервые проходил Half-Life 2, моё внимание захватил дизайн уровней: всегда разный, с новыми переменными и условиями. Игра превосходно меняет тон и обыгрывает физические возможности движка Source. Такое разнообразие в шутерах по сей день нечасто встретишь. Но судьбы героев меня перестали волновать очень быстро: они ведь не волнуют Гордона. Он не участвует в диалогах, не проявляет эмоции, постоянно отмалчивается. На обложке — интеллигентный очкарик-учёный, который залез в крутой костюм и пошёл спасать мир. Мечта любого гика.

Идут годы, а Гордон всё мелькает в топах лучших героев видеоигр. Даже в книгу рекордов Гиннеса попал. Но ни один топ не описывает характер Гордона. Как на него повлияли события игр? Как персонаж эволюционировал на протяжении серии? На любой вопрос ответ один: никак. Характер Гордона должен додумывать я. А я играю в игру, мне всё равно. Гордон — марионетка в моих руках. Придумывать ему имя, внешность и предысторию — хороший маркетинговый ход, но это непоследовательно. Замените его простым солдафоном — мало что изменится. Адриан Шепард это доказал. Проецировать себя на Гордона может любой игрок, потому что Гордон – не персонаж и не герой. Он — «plot device». Пустая оболочка. Такой же легендарный, но безликий инструмент, как его красная монтировка.

Но история Гордона закончилась десять лет назад, а молчаливые герои никуда не исчезли, как и попытки их оправдать. Главный аргумент в защиту молчунов — погружение. Вас не заставляют принимать мотивацию героя. Оставляют право интерпретировать его отношение к миру и окружающим персонажам. Не ведут за ручку. Если игра от первого лица, это тем более органично: это ваша история, а не вашего аватара, в конце-то концов. Яркий характер будет только отвлекать, мешать погружению. Верно?

Серия Thief — одна из самых иммерсивных за всю историю видеоигр. Вор Гаррет никогда не молчал, и в этом его прелесть. С ним себя хочется ассоциировать, он — слепок своего мира, дитя своего образа жизни. Циничный и умудрённый улицами. Именно в такой шкуре хочется побывать в мире Thief, ведь Гаррет вписывается в свою вселенную и в свою историю. Мне интересно, куда героя приведут его характер и ремесло. А ещё он не убивает, потому что он вор. И чтобы «синхронизироваться» с ним, я не убиваю. Я хочу соответствовать образу. Ограничивает ли это меня? Пожалуй.

Но это и есть настоящее погружение: моё искреннее нежелание «ломать» правила истории и сеттинга. Если у истории есть прописанный герой со своим прошлым, я отыгрываю именно его роль. Я уже вовлечён, нет нужды грозить штрафами и плохой концовкой за «неканоничные» поступки. Я верю, что проживаю кусочек жизни лучшего вора в Городе.

Как верю в хладнокровных Адама Дженсена и Джей Си Дентона, героев, вероятно, самой иммерсивной игровой серии из всех. Верю в надменного аристократа Каина из Legacy of Kain и в мою безумную малкавианку в Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Её предыстория неважна, у неё нет имени, ей не нужен характер. Но он есть. Под малкавианов переписаны все диалоги в игре.

Игра ощущается иначе, даже если я принимаю те же сюжетные решения. Потому что по-другому взаимодействую с NPC. Я — часть игрового мира, а не чужеродный элемент, который молча следует инструкциям. Я слышу голоса в голове и могу поболтать с телевизором или дорожным столбом. Я вижу разницу, поэтому хочу честно отыгрывать безумного вампира: сводить людей с ума особой магией и просто вести себя непредсказуемо.

Отними у любого из этих героев голос, и весь эффект испарится: они пополнят ряды пустых болванчиков-истуканов, выполняющих чужие приказы и никак не реагирующих на окружающий мир. Тот же Дентон — далеко не самый интересный герой на свете. Но представьте себе Deus Ex без возможности участвовать в диалогах. Deus Ex, где ваш выбор сводится к вашим действиям.

Может быть, для кого-то игра только выиграет. Для меня – однозначно проиграет. Особенно последние части, ведь характер Адама Дженсена прекрасно соответствует его окружению. Резонирует с игровым миром и заставляет вжиться в образ холодного профессионала, который «никогда не просил об этом».

А что, если безмолвный протагонист — «сильная молчаливая личность»? В жизни я не самый разговорчивый парень, должен понимать таких героев. Но есть разница между молчуном и истуканом. Агент 47 — сильная молчаливая личность. Он говорит мало и по мере необходимости. Но он говорит. В прошлогоднем Hitman его образ получился особенно ярким: лысый киллер заговаривал зубы своим жертвам, выставляя себя кем-то другим. Он мог говорить жизнерадостно или беспечно. Мог саркастично пошутить или выдать себя за психотерапевта и расшатать нервы жертве.

Это была часть маскировки. 47 никогда не молчал, но в HITMAN его образ засверкал особенно ярко. Умение органично вступать в диалоги, подстраиваться под ситуацию проводит границу между профессиональным киллером и безликим роботом. Поэтому сдержанная, лаконичная история первого сезона Hitman для меня стала самой интересной в серии.

Голос Аманды Рипли не мешает Alien: Isolation завораживать. Напротив: если она при виде пришельца или трупа сдавленно кричит «fuck!», я её прекрасно понимаю. Я сочувствую ей, потому что отождествляю себя с ней: зеркальные нейроны заставляют меня переживать за её судьбу. Я вижу в ней характер, а не бездушную куклу. Я хочу помочь ей выжить. Мне всё равно бессмысленно внушать, что я – дочка Эллен Рипли. Для меня, как игрока, куда естественнее роль активного наблюдателя. Зато к простому азарту добавляется новая мотивация: помочь героине. Этим не может похвастать ни один хоррор с безликим молчуном. «Мы плачем по умершей птице, но не по умершей рыбе. Блаженны имеющие голос».

Кем вам интереснее играть в играх серии GTA: Нико, Тревором, Майклом, Франклином? Может быть, молчаливым Клодом из GTA III? Вы бы предпочли, чтобы Джон Марстон всю игру молчал? Сомневаюсь, что тогда знаменитая концовка Red Dead Redemption зацепила бы хоть кого-то.

Марк Лэйдлоу, сценарист Half-Life, вообще не рекомендует использовать молчаливых протагонистов. По его словам, это просто балласт, ограничение, которое требует от сценариста креативного подхода. А Эрик Вулпо, сценарист Portal 2, признался, что команда прописывала диалоги между Челл и GLaDOS. Но из-за решения оставить Челл молчуньей пришлось изменить часть сценария. Мы потеряли вереницу забавных шуток и потенциально интересную героиню.

Но молчание Челл меня не обременяет. Характер героя — это его прошлое. Это события, которые его сформировали. Это его ценности и отношения с людьми. Если история опирается на конкретного героя, она выстраивается от его характера. В истории Portal Челл не нужен характер. Да и разговаривать с роботами ей не обязательно. Игра вообще не о ней. Как Bioshock — не о Джеке.

Если история не строится на естественных диалогах и ситуациях, всё прекрасно: Hotline Miami подтверждает. Если в фокусе игры геймплей, болтовня излишня – Doom болтливый герой не нужен. Он и так убедителен в роли злого альфа-самца с огромной пушкой, а игра не пытается выстроить богатое повествование. То же с Dark Souls: она позволяет вжиться в образ безликого молчуна, потому что это оправдывает подход к сеттингу и нарративу.

В этом разница между Челл и Корво Аттано из Dishonored — худшего примера «молчаливого героя» из всех на моей памяти. Корво мстит за то, что ему дорого. Это глубоко личная история. Вот только личности у Корво нет. Ему нечего сказать врагам, союзникам, умирающей возлюбленной и даже собственной дочери. Он слушает окружающих и следует указаниям, будто заводная кукла. Его молчание в диалогах противоестественно и разрушает всю атмосферу игры. Я не должен вместо него переживать за судьбы жителей Дануолла. Потому что не меня «обесчестили», не мою возлюбленную убили и не мою дочь похитили. Я просто играю в игру. Я должен помочь Корво завершить его историю. Но мне не интересно помогать Корво, ведь я не знаю, что происходит у него в голове.

Что ещё хуже, окружающие вполне нормально воспринимают этого истукана. Они разговаривают с поленом и не ждут от него ответа. В этой противоестественности есть что-то жуткое. Вызывает в памяти сумасшедшую Каэдэ из Shuffle, которая водит половником в пустой кастрюле.

Поэтому приключения Дауда в дополнениях к Dishonored куда интереснее: он хотя бы сам мало-мальски вовлечён в свою историю. Он существует как характер. А после выхода Dishonored 2 единственное оправдание не пускать нас в мысли Корво — возможность «отыграть» властолюбивого психопата — потеряло всю ценность. Ведь в сиквеле Корво заговорил, а «хорошая» концовка стала каноном.

Напрашиваются простые выводы. Чтобы молчание героя хотя бы не выделялось, историю нужно адаптировать под него. Отнять у него прямых собеседников. Лишить его чёткой предыстории и близких связей с другими героями. Сместить фокус на изучение мира или непосредственный геймплей. На худой конец, вообще избегать подробного нарратива. Да, говорящий герой не значит интересный герой. Но если сценарист не может прописать хороший характер и диалоги, пусть вообще не берётся это делать. Если сценарий отвратительно написан, лучше сэкономить и на количестве диалогов, и на озвучке: это прекрасно иллюстрируют Fallout 3 и Fallout 4, где попытки рассказать личную историю выглядят особенно жалко, ведь сценарий у обеих игр никчёмен сразу на нескольких уровнях, начиная с диалогов и заканчивая общей структурой.

Но у Prey мощный сценарий. И безмолвный протагонист, занимающий центральную роль во всей истории. В Prey есть односторонние диалоги и вообще всё, за что я не люблю нарратив Dishonored.

Только в Prey история работает.

Многозначительное молчание

Условности – необходимое зло. Это глюки в «Матрице», с которыми приходится мириться. Игра не может быть совершенной симуляцией, всегда есть технические ограничения. Но творческий подход превращает уродливую нестыковку в органичную часть истории. Достаточно встроить её в нужный контекст.

Вступление Prey дезориентирует. Ситуация, в которую попадает Морган, кажется неестественной. Как и его молчание. Разозлившись на Arkane за нового «Корво», я сразу решил вымещать гнев на окружающих: в обучающем тесте с этическими вопросами отыграл конченого психопата и приготовился убивать NPC при первой возможности. Но стоило «выбраться» в более естественную среду, и всё изменилось. Я принялся изучать станцию и узнал много интересных деталей.

В прошлом Морган был весьма общителен, оставлял видеозаписи, даже наделял роботов подобием своей личности. Нейромоды, вокруг которых построена прокачка игры, используют ДНК инопланетян. У пришельцев нет зеркальных нейронов, они не воспринимают других живых существ. Снятие нейромодов лишает памяти. Морган уже не раз экспериментировал с нейромодами. Могло ли это повлиять на его психику? Игра быстро заставляет задаться этим вопросом, а потом подбрасывает пищу для размышлений.

На раннем этапе игры Моргану предлагается решить судьбу подопытного: спасти его или скормить тифону, чтобы получить генетический материал. А ещё у подопытного очень мрачная биография: тот ещё подонок, так и хочется пристрелить. Конечно, я убил его без колебаний.

Но почему? К этому моменту я уже достаточно знал про нейромоды, про тифонов и прошлое Моргана, чтобы усомниться в том, как мой протагонист воспринимает мои действия. Моего брата Алекса напугали результаты этического теста: слишком резкие перемены. Значит, Морган не был таким злым «до моего прихода»?

Как оказалось, Prey давит на этот вопрос куда основательнее. Видеозаписи, аудиодневники, переписки членов экипажа и роботы Моргана проливают свет на прошлую личность героя под диаметрально противоположными ракурсами. Его характер был многогранен, а решения радикально менялись. В его личность вписывались и жестокость, и сострадание, и тщеславие, и трусость, и решимость пожертвовать собой. Его терзали внутренние противоречия, и это сказывалось на том, как его воспринимают коллеги. Игра не вырывает Моргана из повествования: он играл ключевую роль в жизни станции. И до, и после появления игрока.

Осколки Моргана разбросаны по станции, и любое моё действие можно интерпретировать как грань его личности. Или как поведение социопата-мутанта, в котором больше инопланетного монстра, чем былого Моргана. Последняя версия кажется самой соблазнительной: она развязывает руки, оправдывает молчание Моргана и создаёт интригу. Неужели я играю монстром?

Но даже если вы убиваете каждого встречного человека на станции, мотивы Моргана всё ещё неоднозначны. Созданный прошлым Морганом робот почти на старте игры уверяет, что вы должны уничтожить станцию и себя вместе с ней. Вероятно, это последнее осознанное решение Моргана Ю. Тогда убийство людей может быть актом милосердия: зачем бедной девушке умирать от лап монстра или собственной болезни, если я могу моментально убить её псионным импульсом? А убивать людей имеет смысл: я ведь хочу рисковать судьбой человечества.

А если я избрал этот путь, зачем мне спасать экипаж, общаться с кем-то, усложнять и без того непосильное бремя? Легче вовсе убивать людей сразу, как только встречу: будь то подопытный или даже бывшая девушка Моргана. И даже тогда действия игрока остаются неоднозначными. Я либо монстр, либо отчаявшийся, запутавшийся парень с амнезией, запертый на станции с ордой чудовищ и кошмарным приказом от «прошлого» себя, знающего ситуацию куда лучше. Я не получаю указания извне: я себе на уме. Большую часть инструкций мне вообще даёт моё прошлое «Я».

Этот коридор интерпретаций сохраняется до самой концовки, даже если ваши действия непоследовательны. Именно потому, что игра позволяет строить множество догадок – и не пускает вас в мысли Моргана. Вы наблюдаете за ним как бы со стороны и пытаетесь понять, в чём подвох. Даже когда мёртвые коридоры, населённые бесформенными чудовищами, начали откровенно надоедать, я продолжал двигаться вперёд. Потому что характер Моргана с самого начала заинтриговал меня. А игра неустанно задавала вопросы, кто я и зачем делаю то, что делаю. Даже встречные выжившие не напрягали своими односторонними репликами и беседами: откуда мне знать, как они воспринимают меня? Может быть, они сами не то, чем кажутся? Или я, мутант, как-то влияю на их восприятие? Я ведь ещё не знаю наверняка, что вообще происходит.

Концовка Prey далека от идеала, но целиком оправдывает молчание Моргана и всю неестественность ваших контактов с людьми. Если вы вообще даёте им время сказать хоть слово.

Есть много способов оправдать молчаливого героя. Лишить его потенциальных собеседников, обезличить, задвинуть на задний план, поместить в специфичную ситуацию. Но Prey избрала самый дерзкий путь. Морган — центр сюжета, незаменимый элемент. Это его личная история, в которой замешано всё человечество. Морган молчит даже когда к нему обращаются люди, но Prey создаёт контекст, в котором условное молчание превращается в осмысленное, многозначительное и интригующее. Не только не рушит связь с историей, а многократно усиливает. Дай Моргану голос, и весь эффект испарится.

Морган — первый «молчун», в котором я признаю интересный, яркий образ. Он убедил меня, что безмолвный протагонист может не только не мешать погружению в мир игры, но даже работать на него. Надеюсь, пример Arkane вдохновит других разработчиков на подобные эксперименты с нарративом. Ведь время молчунов ещё не прошло: в играх под VR меньше всего хочется слышать голос своей марионетки.

Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости