Беседуя, геймеры заводят друзей, объединяются для достижения своих целей или просто весело проводят время.
Но нельзя ли добиться всего этого без микрофона? Автор портала Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлуэлл (Edwin Evans-Thirlwell) убедился в том, что свою мысль можно донести множеством других способов вроде языка жестов или спрей-арта.
Французской религиозной мыслительнице и политику Симоне Вейль (Simone Weil) принадлежит афоризм: «Двое заключённых в смежных камерах общаются друг с другом, перестукиваясь через стену. Она их разделяет, но также является их средством коммуникации. То же самое относится к нам и Богу. Всё, что разделяет, одновременно и связывает».
Вейль явно была бы разочарована тем, как её высказывание интерпретировали создатели Rainbow Six: Siege. Здесь один бог — поле зрения, а удары по стенам приводят лишь к выстрелам в голову. В то же время ей бы наверняка понравился творческий подход геймеров к коммуникации.
Взять хотя бы моего знакомого ливерпульца. Я не знаю его имени, но зато мне известно, что он мастерски владеет винтовкой L85A2 и отличается нечеловеческим терпением. Как-то раз во время поединка мы с ним оказались в одной команде, и он помог мне найти замену голосовому общению.
По идее, играть в Rainbow Six: Siege без микрофона — всё равно, что возглавлять поход на крепость, наполненную вооружёнными преступниками, ловушками и глухими углами, в то время как у вас заклеен рот. Тем не менее мы справились. Мой союзник командовал, а я переходил от двери к двери, воображая себя Снейк Айзом из G.I. Joe.
Со временем я привязался к этому ливерпульцу. Недостатки односторонней коммуникации не испортили нашу дружбу, а, наоборот, сделали её крепче. Такое впечатление, будто мы, сами того не подозревая, открыли новый уровень сложности.
А позже случилось вот что. Я лежал ничком в развалинах комнаты отдыха, пока мой застреленный товарищ смотрел на всё через камеру наблюдения и общался с единственным (не считая его самого) пользователем с микрофоном.
«Не бойся. Эд в баре, пьёт виски», — сказал мой друг, после чего я встал, подошёл к стойке с напитками (в игре, разумеется) и принялся изучать бутылки.
«Похоже, он решил обслужить себя самостоятельно», — рассмеялся его собеседник. Потом кто-то снёс стену и убил меня выстрелом в ногу. Конечно, это не суперсмешная история, однако сцена стала одним из моих лучших видеоигровых воспоминаний. И всё благодаря тому, что я не мог общаться с напарниками словами.
Разработчики отказываются от идеи словесной коммуникации между игроками по многим причинам, и облегчение труда программистов — не самая главная из них. Гораздо важнее то, что неотфильтрованная речь разрушает атмосферу. Сложно погрузиться в фэнтезийный мир в духе Толкиена, когда слышишь, как техасские третьеклассники спрашивают, где магазин, а пьяницы из Кройдона орут на своих сожителей. Также подобное ограничение призвано защитить геймеров от травли, но, к сожалению, задиры всё равно умудряются досаждать своим жертвам.
Существуют игры, где самовыражение — элемент сюжета. К таким относится вышедшая в 2015 году Wander — довольно хаотичная в плане механик MMO без сражений. Её герой должен освоить выдуманный язык рожду (Rozhda), находя буквы и общаясь с другими посредством рисования знаков с помощью тачпада или мыши.
Есть и более удачный пример — серия Souls, в которой мультиплеерные фракции преподносятся как религиозные культы. То, к какой группе принадлежит каждый пользователь, определяет не только вид, но и психологический климат сетевой игры. Кроме того, некоторые жесты персонажи используют строго по сюжету.
При косвенном взаимодействии двусмысленность неизбежна. Базовые телодвижения, прописанные в сценарии вопли героев — всё можно истолковать по-своему. Это развивает фантазию, но может и разочаровать.
Самые оригинальные методы коммуникации игроки придумывают самостоятельно. У каждого стоящего многопользовательского проекта есть поклонники со своими традициями и языком. Такого рода культура возникает как благодаря разработчикам, так и в результате действий геймеров.
У сообщества For Honor, например, уже сформировался свой этикет, близкий к дуэльному кодексу рыцарей-джедаев. Из-за Ghost Recon: Wildlands и Mass Effect: Andromeda я давно не запускал эту игру, а потому не могу говорить о новых правилах поведения. Но насколько мне известно, многопользовательских проектов, в которых уделено столько внимания языку жестов, мало. Геймеру редко приходится спрашивать себя, пойдёт ли противник на убийство с помощью окружения.
Телодвижения в For Honor стоят дорого, но их мало, и большинство представляет собой различные виды размахивания мечом. Но опытному игроку этого вполне достаточно для выражения практически любой мысли. Один из стандартных жестов — падение на колени — может означать «Это было близко...», «О, Господи!» или «Как мне выбраться из этого проклятого костюма?». Возглас «Вау!» имеет уйму толкований, начиная похвалой и заканчивая сарказмом. Всё зависит от контекста.
Однако For Honor не идёт ни в какое сравнение с Overwatch с его разнообразием героев, богатым набором жестов и причудливой атмосферой. Среди положительных аспектов этого шутера — безопасная комната. Перед матчем там можно сломать мебель и познакомиться со своими товарищами.
Время от времени подобные «выступления» играют решающую роль в битвах со случайными пользователями. Мне достаточно взглянуть на то, как мои друзья общаются, спорят или дурачатся, чтобы предсказать исход поединка. Кто-то думает, где разместить свой или чужой спрей-арт. Кто-то взобрался на модель солнечной системы на карте Watchpoint: Gibraltar и принялся приглашать других к себе в группу. Наконец, кто-то кричит, что нуждается в лечении, или делает тыкает пальцем в Трейсер из другой команды.
В некотором роде Overwatch и другие упомянутые мной игры — всего лишь средства коммуникации. Они позволяют забыть о трудностях и просто насладиться причудами других пользователей, что и делает эти проекты такими удачными.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости