Star Wars: Force Arena (SWFA) от студии Netmarble, вдохновлённая Clash Royale, увидела свет в середине января после двух месяцев софт-лонча. Как и ожидалось, она быстро заняла верхние позиции по загрузкам и вошла в топ-50 самых прибыльных приложений. Но после первой многообещающей недели показатели SWFA стали стремительно падать: значительно уменьшилось количество установок, а прибыль сократилась более, чем на 60%.
В теории, концепция SWFA была идеальна: совместить бесконечно расширяющуюся вселенную Star Wars с геймплеем Clash Royale, в который добавили управление героем. Но на деле игра проваливается, несмотря на популярную вселенную, проверенный и доработанный геймплей, хорошую графику и разнообразие контента.
Спустя две недели после запуска, Star Wars: Force Arena начала сдавать позиции в списке самых загружаемых и наиболее прибыльных приложений на ключевом рынке (iPhone, США). Такое падение связано с сокращением числа игроков, так как Netmarble практически никак не привлекает в игру новых пользователей. Причиной отсутствия инвестиций в проект, скорее всего, стала их нецелесообразность, ввиду низких показателей прибыли и удержания игроков
Герои
Самое очевидное и значительное различие между играми. В SWFA контролируемые пользователем герои совмещают функции персонажей из MOBA-игр и Hearthstone. Каждым из них можно управлять отдельно, у них есть автоатаки (ближнего или дальнего боя), пассивный навык и специальная способность. Последняя, чаще всего, — это мощная атака по площади.
Герои — не просто усиленные юниты. Да, они наносят серьёзный урон атаками и способностями. Но (в отличие от MOBA), персонажи также рассылают юнитов по линиям.
Пользователи могут призвать юнитов рядом с героем, нажав на карту в «руке». Или, что происходит гораздо чаще, выбрать для него расположение, «перетянув» карту на конкретное место. Если героя убивают, игрок не может создавать новых юнитов, пока он не воскреснет.
Герои также важны для мета-игры. У пользователя может быть до четырёх колод одновременно — по две за повстанцев и за Империю. Каждая из них собирается «вокруг» определённого героя, и его особенности определяют, какие карты лучше добавить в набор. Например, к Скайуокеру, персонажу ближнего боя с мощной атакой световым мечом, я добавляю карты, накладывающие на противников оглушение. С их помощью я могу «собрать» и задержать юнитов оппонента, пока Скайоукер забежит в центр их отряда и снесёт его одной атакой.
Кроме того, как и в Hearthstone, некоторые карты можно использовать только с определёнными героями. Это сильнее разделяет персонажей. Однако таких карт очень мало, и они слабо влияют на различие колод.
Система с героями хорошо подходит играм, бои в которых ведутся на нескольких линиях.
Во-первых, у игрока больше контроля. В битве важны позиционирование и направленный урон по герою противника. Во-вторых, создание колод под конкретного персонажа интуитивнее, чем в Clash Royale. Существенно снижается порог вхождения. Ну и в последнюю очередь — наглядное отражение возможных комбинаций помогает продумать стратегию ещё до появления на карте первых юнитов. Зная героев, я могу предположить, как будет действовать противник.
Но у геймдизайна, построенного вокруг героев, есть и недостатки. Микроконтроль персонажей очень быстро превращает игру из стратегии в экшен. Роль героев в SWFA ведёт к проблемам с балансом.
Например, если Люк Скайуокер стоит на месте, он отражает все выстрелы обратно в противников, в то время как Великий Инкивизитор не может отражать выстрелы, несмотря на двойной световой меч. Это делает Люка намного мощнее большинства героев ближнего боя.
Хотя моё недовольство может быть обусловлено тем, что мне больше нравятся пошаговые игры, где принятие правильных решений важнее реакции. Кажется, увеличение динамики игры «уменьшает» её стратегическую часть.
Микроконтроль только мешает SWFA. Если вы что-то усложняете, нужно что-то упростить. Например, можно было бы переработать систему вызова существ так, чтобы юниты всегда появлялись рядом с героем.
Быстрый геймплей
Итак, ключевой элемент геймплея — герои. Для победы игрок должен не дать своему персонажу умереть. Пользователь пристально следит за игрой и точностью «тапов». Нажатием на карту игрок указывает герою конечную точку перемещения, а на противников — цель атаки.
Пользователь также следит за кулдаунами способностей, потому что они могут изменить ход сражения. И наконец (чтобы было ещё сложнее), герои могут бегать, для чего нужно дважды нажать на нужное место на карте. Бег тратит выносливость персонажа, которая отображается рядом с полоской здоровья, и восстанавливается, когда он идёт шагом.
Может, микроконтроль не создавал бы столько проблем, если бы игроку не нужно было следить за ситуацией на каждой линии, миникартой, полоской энергии и призывать новых юнитов.
SWFA одновременно похожа на экшен, RPG и CCG. Игровой процесс — скоростные «тапы», которыми игрок перемещает героя, атакует, отступает и призывает новых существ. Геймплей напоминает Vainglory, только в SWFA нужно также постоянно перетаскивать карты из руки и перемещать камеру по разным линиям. Это совершенно не похоже на почти пошаговую Clash Royale. В ней у игроков есть время обдумывать ходы, радоваться успеху или расстраиваться, если перевес в битве не на их стороне.
Star Wars: Force Arena напоминает одновременную игру в экшен-RPG и MOBA. Игрок следит за семью вещами: 1) разыгранные карты, шкала энергии и доступные карты, 2) время отката способности героя, 3,4) линии атаки, 5) герой противника, 6) миникарта, 7) герой игрока, которым нужно постоянно управлять
Экшен затмевает собой другие части геймплея и мешает стратегическому элементу. Карточным играм и стратегиям нужно время. У игрока должна быть возможность взвесить все варианты развития событий и определиться с тактикой до совершения хода. В SWFA нет времени на размышления — порой кажется, что в неё нужно играть с мышкой и клавиатурой.
Оформление и визуальная коммуникация
В Star Wars: Force Arena отличная 3D и 2D-графика. В игре есть все персонажи, юниты и техника из знаменитой вселенной, которых только можно представить. Арт детализирован, качественно анимирован. Когда вы останавливаетесь и смотрите на героев, видна проработанность теней. Визуальный стиль игры сильно отличается от «винилового», мультяшного и цветного мира Clash Royal.
Реалистичные пропорции, качественная анимация и детализация отлично смотрятся в меню, но первый же бой показывает, что они не подходят современным экранам смартфонов в пять дюймов. Герои превращаются в фигурки из палок, недостаёт ярких цветов, гамма окружения слишком тёмная (за исключением ослепительно белой планеты Хот). Всё это превращает изображение в тёмно-коричневую свалку, разбавленную светлыми пятнами брони штурмовиков.
Главная проблема — юнитов тяжело отличить друг от друга как на карте, так и в «руке». Как мы уже говорили, каждый матч насыщен действием и микроконтролем. Учитывая, сколько показателей вынужден отслеживать пользователь, ему очень тяжело различать карты. Игрок постоянно призывает не тех юнитов и не в том месте. Это бьёт по стратегическому элементу.
Отсутствие чётких контуров в сочетании с ограниченной цветовой палитрой не позволяет различать юнитов. Выше показана колода с Директором Орсоном Кренником. Все шесть штурмовиков выглядят одинаково. Их карты и модельки похожи как две капли воды, но способности и назначение — разные.
В SWFA нет системы уведомлений. Игра не напоминает, что пора открывать новый набор карт. Игроки часто забывают запустить таймер открытия, поскольку эта опция отсутствует в основном меню. А если его не включить, пользователи не получат внутриигрового уведомления, и вернувшись в игру обнаружат, что упустили набор карт.
Неточно выстроена иерархия пользовательского интерфейса. Кнопка, отвечающая за миссии с наградой за игровые задачи, невероятно маленькая. Она должна стимулировать пользователя продолжать игру, но её очень сложно заметить.
Похожая проблема с лигами и соревновательными сезонами, но всё ещё хуже. Как и в Clash Royale, игрок продвигается в лиге по мере побед и зарабатывает Очки Рейтинга. Но, в отличие от игры-конкурента, лиги не кажутся значимыми, хотя устроены точно так же. Они низко расположены в меню, у них незаметная кнопка. В отличие от Clash Royale, поле боя не меняется из-за лиги, в которой находится игрок. Пользователи сражаются на случайных аренах с одинаковым расположением объектов. SWFE переняла у Clash Royale много, и непонятно, почему нельзя было заимствовать зависимость локации от лиги.
Два изображения выше демонстрируют пользовательский интерфейс в Clash Royale и SWFA. В обоих случаях они отображают одинаковую информацию: «повышайте свой ранк, чтобы открыть новые карты и награды».
Кажется, SWFA — ещё один пример попытки уместить элементы AAA-игр в мобильном устройстве. На большом экране игра выглядит превосходно. Но красота только вредит пользователям мобильных устройств. Там цветастые и грубоватые фигуры с угловатыми визуальными эффектами по-прежнему одерживают верх над реалистичными пропорциями и детализированной анимацией.
Баланс
Онлайн PvP-арены — одни из самых сложных игр для выстраивания баланса. Разработчикам приходится учитывать две важные вещи. Во-первых, честность соревнования: не должно быть героев, юнитов или карт, которые будут сильно лучше или хуже остальных. Во-вторых, нужно сделать так, чтобы пользователь ощущал свой прогресс по мере игры. Это значит, что человек должен учиться играть и побеждать чаще из-за растущего навыка или из-за того, что платит больше других. Два этих фактора порой несовместимы, и балансировать такие игры невероятно трудно.
В Clash Royale практически идеальный баланс. У каждой карты своё применение, и не существует (в долгосрочной перспективе) колод, которые были бы сильнее остальных. Колоды лучших игроков сильно различаются.
Supercell (Riot, Blizzard и другие крупные компании) балансируют игры по одному принципу — прямолинейно, но не просто. Они начинают с ограниченного набора переменных. За год после запуска количество карт в Clash Royale удвоилось, добавились новые форматы арены. Новые карты всегда используются для чего-то конкретного, занимают своё место в «мете»; они — не просто улучшенная версия старых. Все новые карты долго тестируют, зачастую привлекая для этого профессиональных игроков. После команда разработчиков вносит в игру изменения, основываясь на отзывах игроков и аналитических данных. Цель — удержать соотношение побед и поражений 1:1 и гарантировать, что в игре будут использоваться все карты. Если одна из них становится слишком популярной, её ослабляют. Малоиспользуемые карты — наоборот.
Секрет сбалансированности игры — в минимальном количестве переменных в момент релиза. После разработчики могут медленно добавлять новый контент. Каждая новая карта должна гармонично вписываться в игру, а не делать другие карты неиграбельными.
Но создатели Star Wars: Force Arena решили пойти в противоположном направлении. На запуске в SWFA было 60 разных карт, — почти в два раза больше, чем в Clash Royale. Помимо этого они ввели в игру 20 разных героев, ещё и поделённых на две фракции.
С таким количеством контента игре нужно было как минимум от четырёх до шести месяцев софт-лонча. Вместо этого на доработку всех элементов выделили всего два. Спешка, вероятно, была вызвана недавним фильмом «Изгой-Один» (предполагаю, запуск free-to-play игры одновременно с новым фильмом в какой-либо франшизе — рецепт провала).
Учитывая, что все обстоятельства были против разработчиков, с балансом они справились довольно неплохо. Но если не делать поблажки, — он не вызывает восторга. Сразу бросается в глаза, что повстанцы намного сильнее Империи (особенно в начале). У них лучше танк, сильнее герои (тот же Скайуокер). А после вы замечаете, что среди 30 доступных карт нет разнообразия. Есть АоЕ-атаки, защитные башни, юниты дальнего и ближнего боя. Никаких интересных существ, вроде Принца, Шара, Армии скелетов или Всадника на кабане из Clash Royal.
Подбор противников затруднён: бои проходят только между разными фракциями, сохраняются проблемы с балансом. Карты строго разделены между повстанцами и Империей, и на первых порах колоды получаются одинаковыми. Даже если у вас есть 20 карт, на каждую сторону приходится по десять, из которых в колоду попадут восемь. Игроков ограничивают в выборе, в отличие от Clash Royale, где вы сразу видите отличия между колодами. В ней игрок получает бесплатно одну из трёх эпических карт: Ведьму, Рыцаря или Маленького дракона. Это кардинально меняет стратегию пользователя.
Если создатели Star Wars: Force Arena собираются её развивать, придётся догонять конкурентов. Они должны добавлять новые карты и героев, обеспечивая постоянное обновление мета-игры, и продолжать работать над балансом уже существующих карт и персонажей. Было бы неплохо, если бы они тратили больше времени на разработку каждой карты, продумывая её дизайн и возможность стратегического использования.
Подводя итог: в SWFA слишком много элементов и в два раза больше контента, чем в ClashRoyale в момент выхода последней. Но двух месяцев софт-лонча разработчикам едва хватило на исправление технических проблем.
Дьявол в деталях
Clash Royale — отличная игра, но ни в коем случае не идеальная. Она требует постоянного гринда — может получиться так, что, заходя каждый день в игру на протяжение месяца, вы не заметите никакого прогресса. Проект «наказывает» пользователя серией поражений за попытку использования новых карт. И вообще, вы проигрываете половину матчей, вне зависимости от ваших действий. Clash Royale слишком однообразная, из-за отсутствия испытания или заданий, и очень напряжённая.
В Star Wars: Force Arena есть удачные новшества — режим «2 на 2» и gatcha-механика торговли
Известной вселенной недостаточно для того, чтобы превзойти Clash Royale. Сначала нужно понять её достоинства и недостатки. Нельзя сказать, что Netmarble не привнесла инноваций в свой проект. Играть в режиме «2 на 2» с другом в одной комнате очень интересно, несмотря на проблемы с балансом. А функция торговли вообще «выкачивает» всю валюту.
Но есть ощущение, что Netmarble забыла об основных элементах, которые многие считают второстепенными. Эти недоработки геймплея и баланса в сочетании с большими амбициями и отсутствием базы постоянных игроков стали причиной, по которой Star Wars: Force Arena — просто хорошая игра, но никак не отличная.
Игры — это в первую очередь развлечение, но никакой формулы «веселья» не существует. Нужно чему-то учиться у каждого продукта на рынке, а создание клона успешной игры не всегда ведёт на вершину Олимпа. Лучшие результаты показывают команды разработчиков, вдохновлявшиеся какой-то игрой, но не копировавшие её. Те, кто внимательно следил за своим проектом и потратил достаточно времени на доработку задолго до софт-лонча.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости