Следующая новость
Предыдущая новость

Мнение: "AAA+"-проекты изменят рынок видеоигр

В ноябре 2016 года редактор портала GamesIndustry Роб Фэйхи (Rob Fahey) написал колонку о грядущих изменениях в игровой индустрии. Он считает, что причиной низких продаж физических копий игр ААА-класса осенью 2016 года были не столько цифровые продажи, сколько новый тип проектов, затягивающих игроков на несколько лет.

2016 год — тяжёлый для крупных игр в рознице. Watch Dogs 2 пережила масштабный спад продаж (на 80% по сравнению с предшественницей) в Великобритании за первую неделю. Call of Duty: Infinite Warfare и Dishonored 2 стартовали ещё хуже на фоне предыдущих частей серий. Нелегко пришлось релизу Titanfall 2, зажатому между двумя другими шутерами. В то же время крупнейший игровой оффлайн-ритейлер GameStop ухудшил прогнозы по последнему кварталу 2016 года на 5-10%, предсказывая спад рынка видеоигр на 10% в ноябре.

Параллельно идут два процесса. Первый известен и не так интересен: люди всё чаще покупают цифровые копии игр, а не физические. Точные цифры неизвестны, но тенденция покупки игр онлайн — через Steam, PlayStation Network или Xbox Live — явно набрала обороты с выходом нынешнего поколения консолей. Оптимисты считают, что цифровые продажи будут скорее дополнять, нежели снижать физические, но, вероятно, это не так.

Доллар, потраченный в Steam или PSN, — это доллар, не потраченный в GameStop

Исчезновение физических копий — длительный, но неизбежный процесс. Это не такая уж проблема для игровой индустрии в целом (не учитывая долгосрочный упадок физической розницы). У неё есть побочные эффекты: одной из главных причин снижения продаж в первые недели после релизов может быть то, что люди, купившие игры в «цифре», впоследствии не обменивают их на новые с доплатой. Потребители, особенно младшего возраста, часто так поступали.

Издатели и разработчики совсем не против заработка с цифровых продаж, а не физических. Кроме того, это снижает затраты на хранение и распространение контента.

Однако, доступная информация позволяет предположить, что не вся выручка первых недель идёт в онлайн-магазины. Популярность цифровых копий привела только к некоторым спадам продаж у известных серий. Второстепенные эффекты (как обозначенная выше утрата возможности сдать игру для покупки новой, вполне возможно, искусственно «раздувавшая» продажи первых недель в течение последних двадцати лет) немного проясняют происходящее. Да и экономическая ситуация отрицательно влияет на продажи (особенно для основных потребителей в индустрии), но всё равно внушительная часть спада остаётся без объяснения. 

Второй процесс интереснее и гораздо серьёзнее повлияет на индустрию. Обобщим его личной историей. Неподалёку от остановки, на которой я каждый вечер выхожу по дороге домой, допоздна работает магазин видеоигр. За последний месяц я заглядывал туда пару раз: осмотреться и постоять около полки с Persona 5. Прошлую игру в серии я несколько раз прошёл на PS2 и PS Vita.

Я так и не купил её, хотя несколько раз брал и задумчиво разглядывал диск. Причина проста: в последнее время я редко запускаю на PS4 что-то кроме Final Fantasy XIV (купленной более трёх лет назад) и Destiny (приобретённой более двух лет назад).

Я играл и в другие игры, но большую часть времени посвящал этим длинным, регулярно обновляемым проектам. Это отбивает желание покупать другие игры на старте.

В этом я не одинок. Всё началось с MMO вроде World of Warcraft и Final Fantasy XIV, а продолжилось новым типом игр, «волками в овечьих шкурах». Они маскируются под обычные AAA-проекты, но на самом деле их можно выделить в отдельный тип.

В отличие от ААА-игр, предлагающих несколько недель или месяцев геймплея, «ААА+» с самого начала создаются, чтобы увлечь игрока надолго. Некоторые, как ММО, просят плату за подписку, большая часть монетизируется через продажу дополнений и сезонных пропусков (Destiny, Battlefield, Call of Duty), плату за косметические изменения (League of Legends, Overwatch) или внутриигровые предметы (опять LoL). И все эти проекты затягивают пользователей на многие часы каждую неделю, или даже каждый день, зачастую на протяжении нескольких лет.

Уже когда ММО стали популярными, многие представители индустрии забеспокоились о том, как это скажется на рынке. Однако в то время «основная» аудитория геймеров быстро увеличивалась и появлялось достаточно новых покупателей. К тому же, все отвлеклись от гипотетического влияния ММО из-за реального (и фатального для многих студий) коллапса сектора AA-игр.

Сейчас мы живём в другом мире. Бюджеты неуклонно увеличиваются, но рынок не успевает за их ростом. Прибыль уменьшается, проекты становятся всё более рискованными.

В то же время, экономическое давление на молодых потребителей со времён финансового кризиса не так уж сильно уменьшилось. То, что восстановление проходит неравномерно среди важных групп потребителей видеоигр, скрывается за периодическими общими позитивными изменениями в экономике.

Масла в огонь подливает волна долгосрочных, затягивающих «ААА+»-проектов, отнимающих у рынка очень активных потребителей на месяцы и годы. Конечно, они всё равно приносят прибыль: Activision Blizzard, Riot, Square Enix и другие создатели игр этого типа очень неплохо на них зарабатывают, несмотря на опасность помешать продажам других своих продуктов.

Успех «ААА+»-игры «запирает» часть рынка за железными воротами. Разработчики и издатели не могут соревноваться на равных с дополнениями Destiny, сезонным пропуском Battlefield или транзакциями Overwatch — игроки уже глубоко погружены в эти игры и их экосистемы.

Конечно, компании действуют логично. Это может вредить конкуренции, но разработчики, создавшие игру, достаточно увлекательную для того, чтобы в неё играли годами, имеют полное право извлекать из этого выгоду.

Впрочем, эффект, который оказывается на AAA-рынок, вызывает беспокойство. Некоторые его части, кажется, в такой же опасности, как ныне исчезнувший AA-рынок несколько лет назад. Некоторым областям рынка AAA-проектов грозит вакуум внимания, потому что «AAA+» надолго фокусируют потребителей на себе. При этом бюджеты AAA-игр растут, прибыли уменьшаются. Вероятно, многие издатели уже думают, что единственный способ конкурировать с титанами индустрии — сделать рискованное вложение и попытаться создать своего.

Не самая заманчивая идея. У Blizzard, Bungie и им подобных — большой опыт создания таких игр, но этим могут похвастаться немногие студии. Для разработки и поддержки проекта с долговременной привлекательностью нужны огромные деньги. А раз успех определяется «оттаскиванием» игроков от ведущих проектов на рынке — риски гораздо выше, чем при издании традиционных AAA (которые и сами по себе не просты). Господство «AAA+» и урон, наносимый продажам AAA, грозят значительно поднять риск и конкуренцию на порядок, как и порог вхождения.

В результате индустрия может стать неприятно похожа на современный мобильный рынок, где доминируют несколько «долговременных» игр. Их невообразимые доходы тратят на дорогостоящие маркетинговые кампании для привлечения новых игроков, а новые проекты пытаются поймать крошки, падающие со столов гигантов. Инновации (чаще всего) оказываются не нужны.

Это не самое приятное будущее — я мог слишком сгустить краски. Если непростой климат для запусков ААА-игр не улучшится — переломный момент может произойти уже в 2017 году. После него бизнес-модели консольных и ПК-игр последуют за мобильными, отказываясь от своих «коробочных» корней.

Возможное исчезновение физической розницы — это переход, который может сбить с ног многие студии и даже издателей. Следите за данными: это не просто несколько неудачных запусков, а крупное изменение климата рынка, несущее долгосрочный эффект.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости