Следующая новость
Предыдущая новость

Мир на плечах титана: дизайн уровней Titanfall 2

Мир на плечах титана: дизайн уровней Titanfall 2

Одиночную кампанию, появившуюся в сиквеле Titanfall, высоко оценили как критики, так и игроки. Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал, как устроены уровни игры, и какие приёмы используют их создатели, чтобы управлять вниманием игрока.

Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели первой и второй части Call of Duty: Modern Warfare) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путём. Вместо очередного киношного тира, они уделили внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.

В итоге, в Titanfall 2 мы получили сюжетную кампанию, которая вышла настолько классной, что по своему духу, разнообразию геймплея, а также количеству запоминающихся моментов, стала вызывать приятные ассоциации с легендарным Half-Life 2.

Полоса препятствий

Механики скоростного перемещения (пробежки по стенам и двойные прыжки) в сюжетной кампании заиграли новыми красками. Преодоление препятствий стало обязательным атрибутом каждого уровня, позволяющим игроку не только отдохнуть от ураганных перестрелок, но и сфокусироваться на исследовании окружения.

Игра начинается с изучения простых трюков — двойных прыжков и небольших перебежек по стенам с одной платформы на другую.

Со временем сложность акробатики возрастает. Игрок открывает для себя новые способы перемещения, связывая прыжки и пробежки по стенам в многоходовые комбинации.

К примеру, отвесные стены всё чаще размещают над пропастью, а на пути следования появляются препятствия (поверхности под напряжением, огонь).

Постепенно на уровнях появляются движущиеся платформы, требующие от игрока оперативно рассчитать «окно возможностей» и сделать прыжок в нужный момент.

Например, на фабрике по производству модульных зданий мы попадаем на гигантский конвейер с множеством движущихся платформ. Изюминку добавляет тот факт, что в процессе конвейерной сборки и мебелировки всю конструкцию периодически вращают, что вынуждает игрока крутиться внутри здания как белка в колесе.

Ближе к середине кампании геймплей с преодолением препятствий освежают новой фишкой. Игрок получает возможность взаимодействовать с некоторыми элементами окружения (перемещение платформ краном, выключение гигантских вентиляторов), что позволяет решать простейшие головоломки и создавать недоступные ранее маршруты.

Манипулировать объектами можно только при помощи специального устройства. Для знакомства с его функцией разработчики сначала демонстрируют процесс со стороны (скриптовая сцена, в которой робот отключает гигантский вентилятор), а затем вынуждают игрока воспользоваться устройством самостоятельно (отключить на время вентилятор, чтобы пробежать по его поверхности к выходу).

Ещё одной интересной геймплейной находкой может похвастаться эпизод, в котором главный герой находит устройство для мгновенной телепортации между двумя параллельными потоками времени.

Самый простой пример механики в действии — чтобы безопасно преодолеть препятствие в виде рухнувшей платформы в настоящем, нужно быстро телепортироваться в прошлое, в котором эта платформа ещё не разрушена.

Такой подход позволяет создавать крутейшие ситуации, когда игрок на большой скорости бежит по стене, затем, отталкиваясь от неё, прыгает в пропасть, чтобы уже в другом времени успешно приземлиться на другую платформу.

Поле боя

Игровые пространства, на которых игрок перестреливается с пехотой противника (без участия Титанов) можно разделить на два типа.

Первый тип — это классическое поле боя с ярко выраженной линией фронта и возможностью захода с фланга.

В качестве нейтральной территории используют физическое препятствие в виде пропасти или речки с токсичными отходами. Почти всегда игрок может устроить противнику сюрприз, зайдя с фланга через скрытый обходной путь или акробатический маршрут.

Иногда пространство затачивают под определённый тип оружия. Например, в одном из эпизодов дизайнеры дают игроку винтовку с оптическим прицелом и размещают противников на внушительной дистанции. В процессе снайперского поединка через линию фронта навстречу игроку выдвигается группа роботизированной пехоты, что делает сражение ещё драматичнее.

Второй тип поля боя — это характерные для мультиплеерного режима арены, рассчитанные на постоянное движение с упором на многоэтажность. Чтобы выжить, игрок должен двигаться и оперативно уничтожать появляющиеся одна за другой волны противника. Иногда в качестве бонуса игроку дают возможность активировать роботов, начинающих сражаться на его стороне.

Читаемость персонажей

Вражескую пехоту можно легко отличить от союзников благодаря цветовому кодированию. «Своих» подсвечивают голубыми маячками, врагов — красными. Такой подход позволяет создавать эффектные перестрелки в темноте без ущерба для читаемости персонажей.

В Titanfall 2 круто реализован эффект попадания, позволяющий легко определить на расстоянии, что противник уничтожен (у пехоты отлетает шлем, брызжет фонтаном кровь, роботы взрываются и так далее).

Управление титаном

Возможность управлять Титанами и вести сражения против других гигантских роботов позволила сделать геймплей ещё разнообразнее.

Вступительный сюжетный эпизод объясняет, что для успешного функционирования на поле боя роботам нужны батарейки. В нём главный герой по просьбе Титана исследует место крушения грузового корабля, чтобы отыскать там три зелёных контейнера. Таким образом игрок знакомится с батарейками и их геймплейной функцией.

Чтобы сфокусировать внимание игрока на управлении Титаном, разработчики умышленно делают некоторые участки уровня непригодными для жизни пилота, заливая поверхность токсичными отходами.

В секциях, ориентированных на управление Титаном, вражеская пехота всегда прячется за колоннами в специальных галереях. Там же иногда размещают предметы (батарейки, боеприпасы и коллекционные предметы), вынуждая игрока покинуть кабину Титана и сходить за ними.

Чтобы разнообразить активности, пилота и Титана время от времени физически разделяют для выполнения какой-нибудь задачи. Персонажи при этом продолжают общение между собой по радио.

Например, чтобы открыть ворота в канализации, игрок должен с боем прорваться через коридоры, наполненные вражеской пехотой, и встретиться с напарником уже на другой стороне.

Ещё один эффектный приём разделения — Титан забрасывает пилота в какое-нибудь недоступное ему место (башня с гигантской спутниковой тарелкой, вражеский корабль, уходящий от преследования).

Боссы

Каждый эпизод заканчивается эпичной битвой с боссом, которых обязательно представляют вступительной кат-сценой в лучших традициях файтингов.

Арены для битвы с боссами не отличаются сложной планировкой и представляют собой открытое пространство с «танцами» вокруг нескольких укрытий.

Масштаб

Естественный скалистый ландшафт и множество индустриальных объектов в виде игровых локаций были выбраны не случайно.

Во-первых, гигантские конструкции (бункеры, башни, телескопы, подземные фабрики) позволяют придать происходящему эпичности и не требуют большого количества ассетов для декорирования: всё строится из простых модульных наборов (трубы, кабели, бетонные блоки, скалы).

Во-вторых, натуральный ландшафт в совокупности с индустриальным стилем обеспечивают достаточно пространства для комфортного геймплея — это широкие лестницы и платформы, скалистые ущелья и просторные пещеры.

Чтобы создать ощущение того, что игрок управляет гигантским роботом, разработчики декорируют уровень объектами, по которым можно легко судить о масштабе сцены (грузовики, автомобили, дорожные знаки, бочки и т.д.).

Например, увидев из кабины Титана стоящий внизу грузовик с бегающей вокруг пехотой, игрок сразу почувствует, насколько круто управлять гигантским боевым роботом. А сравнив размер робота с мега-пушкой, ведущей огонь по кораблям в стратосфере, лишний раз убедится в эпичности происходящего.

Навигация

В Titanfall 2 можно подсмотреть множество примеров внутриигровой навигации при помощи подсказок, интегрированных в игровое окружение. Например, использование контрастных цветов (огонь и холодный свет ламп).

Или подсвечивание путей при помощи направленных источников света (аварийные лампы, прожекторы).

Ещё один хороший способ — привлечение внимания игрока светящимися маячками и движением.

Примеры: 

1. Маячки на ящиках с боеприпасами. 

2. Шлем, размещённый на белой поверхности, подсвеченной прожектором. 

3. Взлетающие с земли дроны привлекают взгляд игрока к шлему, спрятанному на платформе.

На линейных участках дизайнеры создают иллюзию свободы, разделяя пространство на два параллельно идущих пути (колонны из скал, растительность, гигантские трубы и т.д.).

Сюжет через окружение

Россыпи гильз, пулевые отверстия в стенах и поверженные тела роботов дают игроку реконструировать в воображении картину сражения, которое он пропустил.

Голограммы покажут последние часы жизни солдат, павших в бою, а многочисленные знаки предупредят игрока об опасности.

Например, в начале эпизода с заброшенным научно-исследовательским комплексом игрока периодически забрасывает в прошлое. Понять, что происходит, можно обратив внимание на знаки, оповещающие о нестабильности пространственно-временной матрицы.

Что запомнилось

Уровень с прыжками во времени, в котором нужно было оперативно переключаться между прошлым и настоящим. И, если в Dishonored 2 аналогичная фишка обыгрывалась в контексте стелс-механик, то в случае Titanfall 2 разработчики смогли успешно адаптировать её под свои нужды.

Кстати, внимание к деталям в этой миссии впечатляет — если застрелить вражеского пехотинца в прошлом, его полусгнивший труп сразу же появится в настоящем. Ещё запомнился финальный прыжок в трубу, в которой в одном времени вращаются лопасти, а в другом они же завалены горящим мусором.

Разработчики связывают локации между собой функционально. О том, зачем на автоматизированной фабрике производят столько модульных зданий, игрок узнаёт, как только добирается до подземных военных полигонов. Вокруг тестовых зон на десятках мониторов проецируют бутафорское небо, а конфигурации полигона собираются из множества модульных частей. Всё это приятно напомнило подземные лаборатории из Portal 2.

Ну и, конечно же, очень впечатлил уровень с погоней за кораблем главного злодея (прыжки между кораблями, уничтожение турелей, штурм капитанского мостика, битва на Титанах). Делать уровни с иллюзией бесконечного движения всегда очень сложно технически.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости