Следующая новость
Предыдущая новость

Мечтают ли андроиды?.. Обзор «Detroit: Стать человеком»

24.05.2018 20:57
Мечтают ли андроиды?.. Обзор «Detroit: Стать человеком»

К проектам студии Quantic Dream можно относиться совершенно по-разному: среди игроков существует несколько лагерей, одни считают игры от команды Дэвида Кейджа гениальными и великими, другие со скепсисом относятся к преимущественно очень предсказуемым сценариям, а третьи яростно раздражаются из-за обилия недоговорок или упущений. Но есть у этих игр одна особенность, которую сложно отрицать — они пронизаны жаждой Дэвида Кейджа показать, что видеоигры могут быть настоящим многогранным искусством: не только боевиками и приключениями, но и кинематографическими лентами, где актёры и декорации значат не меньше, чем в Голливуде. Сегодняшняя наша гостья, «Detroit: Стать человеком» — наиболее близкий к этой цели результат трудов Quantic Dream.
Игра предлагает нам стать не просто свидетелем, а аранжировщиком судеб трёх андроидов, совершенно непохожих друг на друга: Коннора, Кэры и Маркуса. Первый — это машина особой модели, андроид-детектив, созданный специально для выслеживания и ликвидации девиантов. Так называют в мире Detroit: Become Human тех андроидов, которые обрели сознание и вышли из-под контроля. Он попадает в напарники к циничному забулдыге Хэнку Андерсону, некогда легендарному офицеру полицейского управления Детроита, отягощённому порученной ему серией дел о девиантах. Как сложатся отношения этих персонажей полностью зависит от игрока.

В одном из эпизодов игры можно подслушать полицейский брифинг, на котором девушка рассказывает слушателям о первой книге, написанной искусственным интеллектом: «Мечтают ли люди о теплокровных овцах?». Собственно, идеи романа Филипа Дика — один из основных столпов Detroit: Become Human. Здесь тоже есть свой охотник на андроидов, Коннор, есть андроиды в рабстве у людей, имеется обсуждение их прав и свобод, возможность наличия у машины разума и так далее.

Пробудятся ли в андроидах чувства, или они останутся холодными машинами? Дадут слабину, блеснут человечностью, а потом вновь охладеют? — Всё в руках игрока. Наконец-то у Quantic Dream получилась по-настоящему нелинейная и разветвлённая интерактивная кино-игра.
Вторая — геноид модели «домохозяйка», имя которой придумала малышка Алиса, девчушка лет двенадцати на вид, проживающая в трущобах Детроита вместе со своим никудышным отцом, алкоголиком и наркоманом. Мать их бросила и ушла восвояси, найдя себе новую любовь. В этой истории основное внимание сосредотачивается на отношениях между Кэрой и Алисой, которые также зависят от решений и действий игрока во время управления Кэрой. Наконец, Маркус — это андроид-опекун, приобретённый старым художником, долгое время страдавшим от алкогольно-наркотической зависимости и на закате жизни решившим вернуться к своему ремеслу.
Все три истории очень разные и самостоятельные, но способны аккуратно пересекаться, подчас доходя до сцен настоящего экшена — когда нам приходится управлять одновременно двумя героями, противостоящими друг дружке. Мы поочерёдно принимаем решения от их лица. Играется странно, выглядит классно и добавляет неповторимый колорит. Таких сцен немного, но каждая из них очень радовала. Перед выпуском Дэвид Кейдж говорил, что Quantic Dream жаждут создать игру такого масштаба, которого они никогда ещё не достигали. Что же, невозможно не признать — цель достигнута.
Но между масштабом и продолжительностью в «Detroit: Стать человеком» нельзя ставить знак равенства. В среднем одно прохождение игры занимает около 12-15 часов. Но за это самое одно прохождение вы не увидите даже трети возможных вариантов развития событий! Здесь и проявляется масштаб работы команды Кейджа: многочисленные решения, принимаемые игроком на разных этапах и за разных героев, могут влиять на других персонажей и весь окружающий мир. Где-то там, через пять-семь глав, откроется «замочек» на одном из возможных действий.


Вот несколько снимков со схемами случайно выбранных глав. По понятным причинам я поразмазывал текст и картинки, обычной конвертации в .jpeg не хватило. Как видите, глава может вполне успешно закончиться примерно на середине схемы, причём никто не погибнет и ничего плохого из-за этого не случится. Вроде бы... Или мы можем поступить так, что персонаж проскочит львиную долю действий, так сказать пройдёт по карнизу схемы. Такой подход разработчиков в результате даёт следующее: игроку интересно перепройти и посмотреть, что же будет с героем, прими он другие решения. Самое главное — что итоги действительно отличаются и приводят к разным последствиям в долгосрочной перспективе, а не только в рамках главы или нескольких.

Режим просмотра улик в игре — не единственная классная интерактивная штука. Через нечто подобное здесь реализован и отдельный пласт экшена: планирование преодоления препятствий и скрытного нападения. Всё вокруг замирает и мы просматриваем действия, заранее просчитывая результат и выбирая самую лучшую опцию. Вернее сказать, единственно верную. Чем-то напоминает систему боя в The Caligula Effect.

Я прошёл Detroit: Become Human дважды, не открыв ещё все возможные действия и завершения. Первое прохождение было, что называется, искренним — я не обращал особого внимания на схему главы, которую можно посмотреть в любое время и прикинуть варианты развития событий, либо потенциальное количество действий в конкретной ситуации. Поступал так, как хотелось, принимая решения, которые казались мне самыми подходящими для характеров игровой троицы. Второе прохождение я решил сделать совершенно аморальным, поступая максимально незаконно и жестоко.
Мне не было интересно, насколько далеко я могу зайти. Хотя наверняка именно это чувство хотели вызвать разработчики. Дело в том, что несмотря на довольно живых персонажей, причём не только главную троицу, но и второстепенных — Хэнка, Норт, Алису и других — я не ощущал себя погружённым в игру с головой. Я был дирижёром оркестра из трёх механических виолончелей, к которым иногда присоединялись другие инструменты. Обычно ненадолго, но внося мощный колорит в струнный перезвон.

Аморальное и жестокое прохождение было сделано даже не ради трофеев, нет. Мне хотелось увидеть грань, через которую не захотели переступать сами разработчики. И она есть в игре, очень явная, хотя жестокости на улицах Детроита предостаточно — в наших руках буквально зажечь кварталы и пустить по улицам реку из красно-синей крови. Впрочем, несмотря на роль наблюдателя со стороны и дирижёра, в отдельных сценах Detroit: Become Human задевал за живое, будто говоря мне: «Баранкин, будь человеком».

Команда Quantic Dreams очень хорошо провела ряд параллелей с нашей реальностью, поднимая в игре очень важные социальные и даже политические вопросы: равенство, свобода, апартеид, война, мирные и агрессивные демонстрации, злоупотребление положением и властью, неблагополучие в семьях, жестокость по отношению к детям, наркомания, алкоголизм, любовь. А главный вопрос игры: «Может ли машина обрести сознание и стать человеком», способен заставить игрока задуматься, насколько он сам человечен, даже на фоне машин в виртуальном Детроите.
Традиционно для игры Дэвида Кейджа, в Detroit присутствуют сомнительные сценарные решения, которые вызывают вопросы. Например, есть эпизод, в котором один из персонажей теряет воспоминания. Они удаляются из встроенного носителя памяти. Но спустя несколько фрагментов, первые осколки воспоминаний начинают возвращаться к герою, а от процедуры «вайпа» не остаётся и следа. Выглядит такое решение странно. История Маркуса наполнена рядом крупных упущений: нам никак не объясняют, откуда у героя берутся его уникальные способности, вроде дистанционного влияния на андроидов, тогда как ещё в прошлой главе он нежно опускал руку на плечо соратнику и смотрел влюблённым взглядом, полным решительности. Также очевидно, что отдельным персонажам второго плана не хватает проработки. Продумать оригинальных протагонистов и сделать ключевых второстепенных персонажей нарочито обычными, наполненными клише — это надо было постараться.


Визуально проект смотрится замечательно. Если сильно вглядываться в детали окружения, можно заметить остаточные следы того факта, что родилась игра ещё в эпоху прошлого поколения консолей. Но качество моделей, анимация и мимика выглядят превосходно. Это касается как главных героев, так и второстепенных персонажей. Посмотрите хотя бы как двигаются девушки у пилонов в этом обзоре! Время от времени огорчает управление, хочется буквально натравить обезумевшего андроида на того дизайнера, кто придумал назначить львиную долю действий на правый аналог, параллельно контролирующий камеру. Часто к этом легко мгновенно приспособиться, но в отдельных случаях можно здорово налажать, когда пытаешься изменить угол камеры, и не замечаешь пиктограммы действия, требующей отклонить грибочек аналога в сторону. В ту самую, куда ты его отгибаешь для поворота камеры…
Платина в игре не сложная, но потребует от вас неоднократного прохождения одних и тех е эпизодов, чтобы добиться иного завершения, требуемого тем или иным призом, или открыть новые пути прохождения. Есть здесь и призы, привязанные к разделу дополнительных плюшек, в котором мы за игровые очки, полученные за действия, открываем модели для галереи, музыкальное сопровождение и иллюстрации. Первые, помимо возможности посмотреть на персонажа со всех сторон, могут стать источником интересной информации. Правда, не столько интересной, как почти полсотни журналов, разбросанных по всей игре. Статьи в них не критичны для развития сюжета, но дают больше представления о Детроите и мире будущего, воображённого Quantic Dream.

90 В механическом обличье «Detroit: Стать человеком», раскрывается самая масштабная и разнообразная игра Quantic Dream. Она способна поразить и увлечь даже далёких от видеоигр людей, благодаря приятной графике, отличной актёрской игре, интересным персонажам и насыщенным событиям, развитие и исход которых зависят от действий игрока. Не удивляйтесь, если кажущийся правильным путь приведёт вас к полному краху, а спасённый неприметный персонаж из первых глав появится в конце, сыграв неожиданно ключевую роль.

Источник

Последние новости