Следующая новость
Предыдущая новость

Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm

13.02.2019 17:52
Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm

После анонса Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm многие, в том числе я, решили, что в дополнении будет два ключевых нововведения: «Всемирный конгресс» и природные катаклизмы. Трейлеры и пресс-релизы дополнительно упрочили подобные ожидания, но оказалось, что Gathering Storm несколько о другом, а широко разрекламированные изменения чаще всего играют роль декоративных.
Заседание начинается
На нашем портале есть уже три больших текста о сути и нескончаемых достоинствах Civilization VI, а потому перейдём сразу к наиболее именитому из нововведений – «Всемирному конгрессу», чьё возвращение многие геймеры приветствовали в комментариях на тематических сайтах и в социальных сетях. Вот только вряд ли поклонники ждали того, что им досталось в Gathering Storm. В зависимости от выставленных вами настроек, раз в несколько десятков ходов все нации будут участвовать в принятии якобы важных решений, влияющих на весь игровой мир. Как правило, лидеры получают на выбор две пары положительных и отрицательных эффектов: они могут повысить или понизить стоимость покупки юнитов, ограничить или увеличить бонусы от ресурсов роскоши или ещё как-то повлиять на ближайшее будущее. Вот только темы для голосования генерируются случайным образом и в большинстве случаев не оказывают значимого влияния на геймплей. Войска стали дороже? Не страшно – не у одного же меня. Вложу золото в здания и поселенцев, а кирасиров и фрегаты создам традиционным путём – через условно-бесплатное, но занимающее много времени производство. Лишь однажды решение конгресса вызвало у меня какие-то эмоции и повлияло на мировой баланс: когда я хотел усилить проповедников протестантизма, а вместо этого конкуренты дали преимущество пророкам индуизма – моим главным и самым сложным соперникам.

Чтобы получить дополнительные голоса для «Всемирного конгресса», лидеры тратят «мировое влияние», на приток которого влияет форма правления и число вассалов. Кроме того, эту валюту можно использовать в торговых сделках наряду с золотом и даже вместо него. Собственно, искусственный интеллект теперь в большинстве случаев предлагает и просит именно «мировое влияние» – причём чаще расплачивается им, так как не особо-то дорожит голосами для «Всемирного конгресса». Вполне логичное решение, а потому неожиданное: обычно ИИ шестой Civilization более глуп. Впрочем, совсем без валюты «влияния» оставаться нельзя – иначе вы не сможете при необходимости собрать внеочередную сессию с голосованием. Нарушить обычный порядок «Конгресса» позволяют крупные события вроде по-настоящему крупного извержения вулкана поблизости от мегаполиса или захвата городов в ходе войны между государствами. Заинтересованные лидеры могут призвать весь мир к активным действиям, в результате чего пострадавшие от катастрофы начнут получать подарки, а агрессору объявит войну ещё целый ряд государств. Между теми, кто решил поучаствовать, запускается особое соревнование, по итогам которого наиболее активный и успешный получает пару очков, необходимых для дипломатической победы в игре. Почему за выданную мне гору золота щедрый соперник становится ближе к успеху во всей партии, я так и не понял: в этом отсутствует логика, а весь этот новый вариант победы выглядит искусственно втиснутым в Civilization VI и никак не обоснованным. Больше того: дипломатическую победу можно было легко добавить в игру и без «Конгресса» – в её сути даже ничего бы менять не пришлось.
Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm
На самом деле конгресс даже более скучный чем на картинках и в моём тексте
Как я уже упомянул, внеочередной съезд «Всемирного конгресса» может стать поводом для всеобщей войны против агрессора, но на моих глазах все три раза повторялся один и тот же сценарий: большая часть наций отказывалась от этой идеи, а остальные ограничивались лишь парой пограничных столкновений, которые мало на что влияют. Отчасти это может быть связано с тем, что искусственный интеллект в Gathering Storm стал заметно менее агрессивным. У каждой нации в Civilization VI есть свои приоритеты, и прежде какой-нибудь Харальд Суровый мог ненавидеть вас только за то, что вы строите недостаточное число кораблей. Новое дополнение не убирает эти заскоки, но снижает общую тягу противников к воинственным действиям, благодаря чему вас больше не втягивают в конфликты из-за неправильного узора стен в тронном зале. Как вы понимаете, у таких перемен есть и обратная сторона: противники больше не бесят, но их пассивность огорчает. Кроме того, разработчики ввели в игру конкретные, выраженные в числах штрафы за нарушение дипломатических обещаний: сама суть системы не поменялась, но теперь чётко видно, с какого момента враг получает возможность напасть на вас без штрафов и риска инициировать всё тот же внеочередной сбор «Конгресса». Всё это было и прежде – в формате «истинный агрессор вызывает мировую агрессию», но теперь стало более прозрачным и чётким.
Шойгу входит в зал
В отличие от «Всемирного конгресса», потенциальные стихийные бедствия влияют на партию в Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm с первого же хода – их приходится учитывать даже при основании столицы будущего государства. Только не стоит расценивать все эти вулканы, песчаные бури, разливы рек и повышение уровня моря как по-настоящему значимый и меняющий стиль игры фактор. Ну построил я свой Стокгольм не на желаемом шестиугольнике поля, а на соседнем – что-то от этого изменилось? Игроки и прежде выбирали место для города, ориентируясь на целый ряд факторов, ну а теперь нужно учесть ещё один – дополнительный – вот и всё. Больше того, в одной из партий шесть из трёх вулканов планеты оказались неподалёку от моей стартовой точки, но почти никак не повлияли на ход игры. Да, извержения вынуждали меня ремонтировать рынок, сооружать заново шахту и восстанавливать ферму, но это мелочи, занимающие всего один ход. Человеческие потери – эффект более значимый, но он компенсируется повышенным плодородием удобренных пеплом земель. У меня было четыре города в зоне действия огнедышащих гор, но интересным решением, связанным с извержениями, было одно: я построил на одно Чудо Света больше чем планировал, так как эти эпические сооружения невосприимчивы к последствиям катастроф и хорошо подходят для размещения на опасных участках. Морские, снежные и пыльные бури так и вовсе непредсказуемы – они просто есть, и ничего с ними не сделать. Ну а разливы рек напоминают эффект от вулкана, только чуть менее разрушительны и могут быть купированы за счёт строительства дамб. Что характерно: на всём течении может быть только одна плотина, независимо от границ и государств – это приятно, так как логично.
Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm
Чтототампутина бомбануло
С повышением уровня моря ситуация несколько более интересная, так как оно происходит лишь к концу партии. Вы можете смело строить города, районы и фермы в низинах, чтобы извлечь максимум пользы на старте, или же пойти на минимальные жертвы, переместить всё чуть в сторону и забыть об этой угрозе раз и навсегда. Сложные дилеммы редки, и я с такой сталкивался лишь однажды: очень хотелось обосноваться на крохотном островке недалеко от противника, чтобы влиять на лояльность его поселений, но минимальная высота суши над уровнем моря стала помехой. Я пишу эти строки и очень жалею, что не рискнул, так как не знаю теперь, может ли утонуть самый центр города и какие у такой катастрофы будут последствия. С окрестностями-то понятно – они просто уходят на дно вместе со всем содержимым и превращаются в мелководье, если не озаботиться специальными постройками для защиты от стихии. Уровень моря напрямую зависит от таяния ледников и от их первопричины – потепления климата вследствие сжигания топлива. На поздних стадиях партии Gathering Storm позволяет обходиться экологически чистой энергией, так что можно сделать ставку именно на такие инновации и половину империи построить в низинах, но сумеете ли вы дойти до финала, если не станете применять уголь, нефть и уран? Это очень сложный и неоднозначный вопрос. Даже если соперники не уничтожат вас физически, применяя ресурсоёмкие технологии, у вас всё равно нет почти никаких способов убедить их отказаться от ископаемого топлива. Дипломатия и «Всемирный конгресс» вам очень мало помогут, так что вы можете сколько угодно развивать солнечные электростанции, но искусственный идиот выкачает всю нефть, сожжёт её и повысит уровень воды в океане. Впрочем, если вы в результате утонете, то возникает вопрос: кто тут ещё идиот? Изменения климата также ведут к учащению вулканических извержений и к возникновению всё более разрушительных бурь – всё это интересные и запоминающиеся нововведения, способные освежить впечатления от игры тем, кто провёл в Civilization VI сотни часов. Вот только на качественном уровне все эти идеи разработчиков мало что меняют: игра становится немного другой, но почти не становится лучше. Глядя на обещания, пресс-релизы и трейлеры, геймеры наверняка ждали большего.
Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm
Сечин даёт показания
В рекламных материалах об этом особо не упоминали, да и на скриншотах это разглядеть сложно, но в Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm очень сильно изменена система ресурсов. Теперь вы не можете за один ход наклепать десять рыцарей и параллельно улучшить дюжину воинов с каменным топорами до мечников – вам попросту не хватит запасов железа. Отныне стратегические ресурсы представлены не абстрактными понятиями «есть», «нет» и «есть аж с запасом», а вполне конкретными цифрами: вы их тратите, добываете и не можете накопить свыше определённого уровня. Чем больше у вас шахт, тем мощнее приток руды, и тем большие объёмы её можно хранить. Излишки же, как и прежде, есть смысл продавать другим нациям – причём ИИ зачастую жаден даже до крохотных порций, которых не хватит и на треть юнита. Также учтите, что определённые типы войск отныне потребляют не только золото, но и стратегические ресурсы: лишившись регулярного притока селитры, вы мало того что не сможете создавать мушкетёров, так ещё и старых не заставите сражаться в полную силу. Я мог бы написать тут то же самое, что и про дипломатию – якобы конкретные цифры не меняют суть – но в случае со стратегическими ресурсами ситуация иная. Когда вы поиграете сами, то увидите, что кажущиеся равными изменения могут оказывать разный по масштабам эффект. С последствиями от перехода на новую систему ресурсов лидер цивилизации встречается регулярно, правильней даже будет сказать «сталкивается», так как играть приходится по-другому.
Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm Масштабы катастрофы: обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm
Как видите, не истреби испанцы инков, эти индейцы первыми бы начали губить Землю
С топливными ресурсами схема ещё более сложная: они расходуются даже на работу некоторых промышленных зданий! Мало того: если из-за новенькой фабрики вашему городу не хватает энергии, то снижается общая эффективность всех до единой построек. Недостаточно лишь обеспечить стабильный приток ресурсов, нужно ещё построить целую сеть электростанций по всему государству – хотя бы в каждом третьем-четвёртом городе – а также всякий раз думать, стоит ли влезать во всю эту эпопею с электричеством или проще в некоторых поселениях на ближайшее время ограничиться простенькими постройками без розеток. Кроме того, не забывайте о связи топлива с климатом, глобальным потеплением и природными катастрофами – все эти факторы также влияют на ваши взаимоотношения с энергией и тактику игры. Ладно ещё продержаться без зависящих от нефти войск до наступления Информационной эры, но все эти десятки и сотни ходов жить без электричества ради спасения от глобального потепления? Стоит ли так усложнять себе жизнь? В конце-то концов, катаклизмы зрелищные, с ними играть интереснее! Можно пойти на компромисс и дотерпеть до технологии расщепления атома, ведь АЭС не особо-то загрязняют планету, однако Чернобыль и Фукусима учат нас, что всё не так однозначно.
Прочие пункты повестки
Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm не обошлась и без стандартного для дополнений контента: новых игровых наций и лидеров, со свойственными им уникальными способностями, строениями, юнитами и умениями. Венгры, к примеру, получают бонусы от размещения городских районов по обе стороны от реки, а маори с первого же хода могут плавать по океанам, но неспособны взрастить великих писателей. Мне же больше всего приглянулась империя инков: жители Южной Америки научились создавать туннели сквозь горные цепи, чего прежде в Civilization никогда не было, а также получать бонусы от сельского хозяйства на холмах. Ещё одним долгожданным нововведением стали каналы: к сожалению, или к счастью, они строятся как район города и потому не могут быть длинными, но вполне годятся для таких ситуаций, когда прежде их отсутствие казалось абсурдным – если поселение стоит на перешейке шириной в два шестиугольника. Очень уместны и разнообразные новые юниты: часть из них заполняет ниши в тех местах, где прежде был пробел длиной в пару эпох, а другие просто крутые – например, огромный боевой робот. Последний ещё и совершенствуется с каждой изученной технологией будущего, что непременно понравится тем, кому прежде было мало даже сверхдлинных игровых партий. Не обошлось и без правок баланса, коих полно: та же лояльность теперь накапливается несколько проще, и довести город до бунта стало весьма тяжело, может быть, даже слишком. И напоследок отмечу, что в Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm города получили очереди для строительства. Молитвы поклонников были услышаны! Ну а искусственный интеллект непременно улучшат в следующем дополнении… или же в седьмой части. Чтобы кто ни говорил, даже с такими корявыми ботами Civilization VI великолепна: стоит включить, как забываешь про всё: и про работу, и про жену и даже про самое главное – про еду.

95 C выходом дополнения Gathering Storm пошаговая стратегия Sid Meier’s Civilization VI хоть и не избавилась окончательно от недостатков, но стала ещё на полшага ближе к желаемому идеалу. Некоторых из небольших нововведений поклонники ждали с выхода шестой части, а других – так и вовсе на протяжении четверти века. Самые же разрекламированные изменения, наоборот, почти не отразились на сути игры – но даже их преимущественно декоративный эффект достаточен, чтобы порадовать и развлечь тех, кто успел изучить весь прежний контент Civilization VI. Обзор написан по цифровой версии игры для Steam, предоставленной редакции российским издателем. Все скриншоты, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Также для оформления использован рисунок художника /u/themaximumwarp.

Источник

Последние новости