Следующая новость
Предыдущая новость

Mass Effect: Andromeda - впечатления о начале игры от PCGamer

На прошлой неделе пятеро обзорщиков из PCGamer устроили настоящий игровой марафон по Mass Effect: Andromeda. Они опубликуют окончательный разбор в понедельник, но до тех пор ограничатся лишь самым началом космической оперы, в который подписчики Origin Access уже могут поиграть, начиная с этого четверга. В этой статье они обобщено собрали все свои обсуждения, кроме спойлеров самого начала игры, а также некоторые спорные моменты, так как никто из них так и не пришел к единому мнению.

В тексте присутствуют спойлеры!


Тайлер Вайлд: Прямо сейчас нам позволено говорить только о парочке первых миссий, я думаю, что все мы согласны с тем, что это ошибка ЕА. Пролог Андромеды оказался не таким блистательным, как его описывали. Джеймс и я все еще в раздумьях, а вот Тиму он явно не понравился. Крис прошел дальше и, кажется, ему он понравился куда больше — но опять же подробнее вы можете ознакомиться с нашими мнениями в обзоре, который мы выложим в понедельник. Итак, что вы все думаете о вступительной части в Андромеде?

Джеймс Дэйвенпорт: Андромеда начинается просто ужасно, нас почти не знакомят с нашими братом и отцом, которые по логике должны быть нам небезразличны, так как их жизни вскоре оказываются в смертельной опасности. Вместо этого нам буквально вручают палку первенства с надписью «Первопроходец» под типичным для Bioware лозунгом «ты теперь избранный». Первый контакт с инопланетной расой за секунды оборачивается перестрелкой, и этой серьезной инопланетной угрозой оказывается раса забавных каменоголовых парней, о которых мы знаем лишь то, что корабли у них побольше, ну, и еще они издают страшные звуки. В довершение ко всему, настоящая первая сюжетная миссия разворачивается на планете, смутно напоминающую нам Аризону. На ней есть древняя инопланетная технология. Она выглядит большой, угловатой и, чтобы с ней взаимодействовать, нужно решить головоломку на подобие Судоку. За четыре часа прохождения Андромеда так и не смогла затянуть меня. Где все эти интересные персонажи? Интригующие побочные квесты и хоть какие-то истории? Пока что все это больше напоминает фан-фик по Mass Effect, чем сам Mass Effect. Но, даже несмотря на все это, я буду продолжать проходить. Bioware просто любит затягивать начало игры, так что я надеюсь, что со временем все же найдется хоть что-то, что сможет меня зацепить.

Крис Тарстен: Я же скажу, что назвать историю Райдера типичным сценарием, где ты избран, немного некорректно. Я имею в виду, что да, в первые часы игры вы буквально становитесь избранным на роль Первопроходца. Но это выбор именно самого Райдера, а не судьба, свалившаяся ему на голову (или как та история с загадочными космическими монолитами, которая случилась с Шепардом). И те полномочия, которыми обладает Первопроходец, связаны с самим повествованием игры, разумно вплетаясь в историю, давая нам отсылку к одной из ключевых тем трилогии. Все протагонисты РПГ являются особенными в том или ином ключе. Больше всего в начале приключения Райдеров меня поразил тот факт, как все же неблагосклонна к ним судьба. Райдер производит впечатление молодого, склонного к ошибкам человека, которого недооценивают его ровесники — и это целый огромный разрыв между ним и Шепардом, на мой взгляд.

Тим Кларк: На прошлой неделе я написал, что я был бы удовлетворен и тем, если Андромеда окажется просто хорошей игрой по Mass Effect. Но сейчас даже это кажется мечтой. Я бы мог, конечно, сказать, что играл всего шесть часов, но прямо сейчас я даже не знаю, хочу ли я продолжать дальше, и это обидно, учитывая, как долго я ждал игру. Прописанные реплики героев звучат откровенно глупо. Один раз я наехал на группу Кеттов на своем Кочевнике, и Райдер воскликнул что-то вроде: «Лежачий полицейский!». Без комментариев.

Крис: Я согласен с тем, что пролог Андромеды выглядел слабо. Слишком много попытались впихнуть за раз. Вы испытываете довольно странные ощущения от того, что вам одновременно приходится столкнуться с чем-то знакомым (те же ковчеги с расами турианцев, саларианцев, азари и кроганов), тут же переходящим в совершенно другую историю. Такая резкая смена повествования, на мой взгляд, не смотрится хорошо.

Тайлер: Я не особо предвзято отношусь к моментам, в которых персонажи становятся своего рода инфо-ботами (за это я мог бы также покритиковать Torment: Tides of Numenera). Но, как говорил Тим, когда Райдер пытается быть жестким, смешным или заигрывающим — он больше похож на 20-ти летний ходячий твиттер аккаунт с саркастическими цитатками. Он словно текст, приписываемый для гифки. Я не говорю, что это все время выглядит так. Но такое встречается повсюду, и я просто слышу, как сценаристы, писавшие эти цитатки, усмехаются между собой, прежде чем написать очередной эпичный выпад от Райдера.

Тим: Одной из вещей, которая буквально выбивает меня из колеи, является то, что мне до сих пор не понравился никто из персонажей. В трилогии было настоящей мукой выбрать, кого из спутников взять с собой на миссию. Потому что вы просто не могли упустить очередной момент, служащий еще большим сближением с Гаррусом, или вам просто нравилось наблюдать за тем, как забавно в диалогах ведет себя Легион. Но в Андромеде...В бою, кстати, сопартийцы тоже не поумнели. В особенности, Лиам. Весь персонаж — просто одна сплошная катастрофа.

Тайлер: Ну, в играх Bioware всегда же должен быть такой, верно? Мы всегда знали, что там будет новый Кайден.

Джеймс: Я поддержу Тима, беседы с компаньонами просто невыносимы. Возможно, они всегда были в таком ключе, но пока что все выглядит так: я захожу к ним в комнату, чтобы задать простой вопрос, а вместо этого слышу все подробности из их жизни. Мне бы хотелось, чтобы эти персонажи выражали себя больше через их поведение и реакции, а не выслушивать их истории, или как они чувствовали себя в тот или иной момент. В них отсутствует изящность. Но я все еще надеюсь, что это изменится хотя бы в миссиях на лояльность. Тим: Возвращаясь к условию, что мы не можем рассказывать все, в моем уме все же никак не укладывается тот факт, насколько неуклюже построена история. [Внимание, спойлер!]

В самом начале после нашего пробуждения мы обнаруживаем, что наш близнец застрял в крио капсуле и может никогда не проснуться. Но именно потому, что вы никогда не видели близнецов-Райдеров взаимодействующими друг с другом, не имеете малейшего понятия об их отношениях - вся сцена теряет вес и выглядит инертно в драматическом плане. То же самое относится и к нашим главным антагонистам — Кеттам. Вы понимаете, что они «плохие», просто потому, что они первые начали стрелять по вам, едва завидев. Но при этом никакой антипатии я к ним не почувствовал. Я рассмеялся в моменте, где главный злодей сделал лицо в стиле «оо, я просто взбешен», когда не смог открыть инопланетный монолит. И это все? И по этим репликам мы и должны составлять впечатление о персонаже? Колонисты, среди которых они устроили резню, существуют словно в контексте, на которых вы изредка натыкайтесь тут и там. Но и они у меня никаких чувств не вызывали. Bioware, которые так часто любят громко заявлять о хорошем повествовании, не показали мне ничего из этого, вероятно, просто подумав, что я приму за должное тот факт, что Кетты — мои заклятые враги, просто потому, что мне так сказали. Хотя, я не говорю, что там нет сюжета. Но что точно там есть — это все та же система диалогов, изредка дающая возможность выбирать пять вариантов ответа за раз. Но сейчас в ней отсутствует та самая система Герой/Отступник, задающая системе хоть какой-то интерес. Я поражаюсь, как за все то время, что у них было между Mass Effect 3 и Андромедой, они так и не смогли прийти к более элегантному решению в диалогах? Очевидно, что большинство игроков, так или иначе, проходят через все варианты ответов, так что можете загрузить их в мой плейлист и дать послушать, пока я буду заниматься чем-то другим. Большая часть системы имеет простой, плохо смоделированный дизайн, чем-то похожий на поисковый интерфейс, и я все еще скептически настроен по поводу того, что это еще как-то можно улучшить. В одной из сцен на Эосе, моя команда спровоцировала атаку какого-то космического зверя и была в панике. Но я даже не видел этого самого зверя, так что я просто был озадачен тем, что происходит. Сам подход к этой ситуации выглядел изначально глупо.

Джеймс: Ребята, я скажу вам, что сканирование планет ничем не лучше. Как они умудрились сделать его еще хуже, чем в Mass Effect 2? Все это больше похоже на какую-то сферическую акупунктуру, представленную в виде миниигры, где вам нужно бездумно водить перекрестием вокруг шара, пока он не начнет вибрировать. А теперь еще и перемещение между планетами выглядит, как путешествие Бури от первого лица. Иногда, чтобы добраться до планеты, требуется от 10-ти до 15-ти секунд, а ведь большинство из них даже не имеет каких-то ресурсов! А чтобы собрать все ресурсы с планеты, на которой они все же имеются, потребуется лишь один клик, и все это отобразиться на крошечном индикаторе с левой стороны экрана. Вы получили + 159 железа или 50 исследовательских очков или что-то в этом роде. Почему бы тогда просто не сопроводить это достаточно большими буквами с поздравлением о том, какой же я все-таки отличный исследователь? Даже, если этого добра мне хватит, чтобы купить одну новую пушку, я все равно не чувствую, что время, проведенное в путешествии между пустыми планетами, того стоило.

Тим: Серьезно, многие системы игры, словно не то, что не смогли улучшить в отличие от старых игр, но словно сделали еще хуже. Джеймс уже назвал сканирование планеты утомительным, а ведь это только в первый раз, так что я даже не могу представить, что вы будете чувствовать в десятый, при этом медленно перемещаясь от одной планеты к другой. И даже ничего не говорите мне про добычу ресурсов с Кочевника. Они, правда, верят в то, что запуск зондов с возможностью периодического улова, отображающегося на вашем экране, должен выглядеть забавным? Да никто не будет покидать Эос с мыслью «о, я только что-то выкопал все дерьмо из этой планеты, и это было здорово!».

Крис: Мне понравилось сканирование планет, как бы то ни было. Оно выглядит прелестно, и каждый новый мир или объект полностью отрендерен, в том смысле, что Вы можете оторваться от галактической карты и рассмотреть его через окно рубки Бури. Это небольшая деталь, но я оценил. И, если Вам не нравится медленно поглаживать курсором вымышленные планеты, я, честно говоря, не знаю, почему Вы играете в Mass Effect.

Тим: Поскольку я влюбился в генеральную уборку города от последних космических бандитов, этот город стал вселенной, противостоящей огромной, неудержимой, угрозе типа-круто-выглядящих пришельцев. Я, кажется, ещё не добрался до этого кусочка в Андромеде.

Тайлер: Я полюбил разглядывать планеты, на орбиту которых выхожу, из окна. Mass Effect для меня во многом привлекателен чувством: «Это так круто, когда у тебя есть космический корабль!». Вот так. Мне нравится исследовать мой корабль и общаться с командой. И там этого полно! Но, говоря о рендеринге, до того, как мы закончим, давайте послушаем Джареда, чьё внимание было сосредоточено на технических деталях.

Джаред Уолтон:  Mass Effect никогда не был прорывной серией в отношении игровых движков. Вся первая трилогия использовала DirectX 9, даже несмотря на то, что DX10 и, позднее, DX11 были широко доступны. Андромеда сменила движок с Unreal Engine 3 на Frostbite 3 от DICE, приведя игру к приемлемому уровню, с точки зрения технологических особенностей. Frostbite 3 поддерживает и DirectX 12, но в MEA его добавлять не стали. Я не особенно осуждаю их, потому что это ещё одна вещь, о которой нужно было бы беспокоиться, но не надейтесь на прирост производительности из-за использования низкоуровневого API. Прямо сейчас я работаю над полным анализом производительности, и на самых высоких настройках игра не иллюзорно напрягает наиболее распространённые видеокарты. К слову, многоядерным видеокартам допиливают производительность прямо сейчас, и Nvidia обещает обновление драйвера с SLI-профилем до того, как игра выйдет.

Тайлер: Как по мне, игра хорошо работала на оригинальном GTX Titan — это карты 700-й серии, — хотя определённо выдавала меньше 60 fps в разрешении 2560x1080. Я бы сказал, было больше похоже на 30-50 в зависимости от того, что я делал. Я даже увеличивал настройки до ультра, и я уверен, что игра могла бы пойти быстрее, если бы я сбросил настройки с высоких до средних.

Джаред: Говоря о настройках графики, есть парочка серьёзных неприятностей, начиная с консольнного интерфейса. Нажмите пробел, чтобы выбрать что-то, не Enter. Тьфу. Хуже того, если вы выбираете «высокий» или «средний» набор настроек, вы увидите, что включилось масштабирование, если «средний», до 900p, а если «высокий» — до 1080p. Единственный способ выключить масштабирование — настроить самому, ну или переключиться на ультра. Но на ультра даже с 1080p fps будет часто падать значительно ниже 60, только если у Вас не GTX1070 или лучшая карта.

Тайлер: Насколько я вижу, я думаю, что окружение выглядит великолепно. И мы видели это в Battlefield и Battlefront. Но, ну.. кто тот сударь в BioWare, кто отвечает за освещение персонажей наименее лестным образом? «Хей народ, мы можем убедиться, что тени по-настоящему обнимают челюсти каждого персонажа? А то чот они слишком привлекательно выглядят в этой сцене»

Тим: Исследуйте эти восхитительные миры! Ну, не этот, это слишком радиоактивный. И не, не этот. Ок, как насчёт этих небольших пузырей между.. Честно говоря, зачем вообще делать открытые миры?

Джаред: Просто хочу быть честным, персонажи выглядят уродливо. Их глаза.. не смотрите в их мёртвые, безжизненные глаза. Я даже не соглашусь со словами, что они в основном выглядят значительно лучше, чем в последних двух Mass Effect'ax. Может, я немного избалован, но это же тот же движок, на котором работает восхитительно выглядящий Battlefield 1, но эта игра работает значительно хуже.

Тайлер: Вне всяких сомнений, миры выглядят значительно лучше, и, что касается замечания Тима, может, это и не должен был быть открытый мир, это же, повторю, только начало игры. А вот персонажи таки выглядят лучше. Если вы взглянете на Mass Effect 3, и поставите их рядом, то улучшение очевидно. Разочаровывает только то, что я надеялся на лучшее, но как-то оно прошло мимо меня, поскольку моё внимание было сосредоточено на происходящем. Синхронизация губ не идеальна, рты — это постоянная проблема мультипликаторов, работающих над таким большим количеством диалогов, но знаете, я обычно не смотрю в рот человеку, с которым разговариваю.

Джаред: С точки зрения графики и технологий, Mass Effect Andromeda (или хотя бы персонажи) выглядят и ощущаются устаревшими, как по мне. Слава богу за возможность включить ATM (режим внедорожника) на Кочевнике, который меняет количество ведущих колёс с четырёх до шести. Переключение на правую кнопку мыши между режимами «карабкаемся на холмы» и «едем быстрее» сильно меняет игру.

Тим: Я рад, что ты это сказал. Что вообще даёт переключение между режимами вождения кочевника? Оно не требует от игрока навыков, и, конечно, не добавляет веселья. Просто ещё один странный кусок долбаного микроменеджмента.

Тайлер: Насколько мы раскритиковали её тут, настолько же я и наслаждался игрой, по чесноку. Это огромное архитектурное сооружение из персонажей, боёвки и списка дел, и каждая часть может быть до смерти затыкана даже самым мягким критическим взглядом, но, несмотря на это, я втянулся в этот мир, я наслаждался шутками (когда они попадали и не были тупыми), благодаря которым привязывался к персонажам. Может быть, я больше прощаю игре, чем Тим, но я думаю, вернись мы к Mass Effect 3, или Mass Effect 2, или даже Mass Effect 1, мы могли бы сказать всё то же самое, но нам всё ещё нравятся эти игры.

Тим: Парни, кто-то говорил со мной о системе контрольных точек. Когда ты умираешь в битве, вам придётся рутинно повторить последние пару минут сканирования, или неважно чего, чтобы перезапустить битву. Как, во имя всех звёзд в космосе, это пропустили на этапе тестирования? Это крайне обременительно, и, похоже, как и многое из того, что я видел в первые несколько часов, мне что-то подсказывает, это вошло в игру много лет назад. Подозреваю, что я не далёк от истины.

Тайлер: О да, это плохо. Я начал вручную сохраняться перед битвами. Джеймс: Всегда сохраняйтесь, всегда флиртуйте. Я всё ещё жду хорошего, хорошего романа с инопланетянином, кстати. Кажется, мне ещё долго ждать, потому что сейчас Андромеда ощущается огромным бардаком. И я думаю это причина, по которой я нахожу её столь обворожительной. Это амбициозный проект до сих пор больше разочаровывал, чем удивлял. Но я верю, что где-то в следующих пятидесяти часах BioWare припасла крутых космических штук.

Крис: Более чем что-либо другое, мои ранние впечатления от Андромеды были определены ответом на вопрос, насколько точно она отражает первую игру. Это духовный наследник первого Mass Effect во многих отношениях, игнорирующий или отменяющий множество изменений, сделанных в продолжениях первой части. Это RPG с элементами шутера, а не шутер с элементами ролевой игры. В ней есть свободное перемещение и вождение. И она также очень точно отражает темп начала ME1, от расставляющей ставки первой миссии, до расширенной части с разговорами и хождениями по космической станции до первой, вводной, сравнительно прямой цели, которую перед вами ставят. В деталях отличается, но ритмы такие же — настолько похожи, фактически, что я думаю, было бы справедливо упрекнуть BioWare в том, что они выкатывают структуру игры, у которой было десять лет, на то, чтобы стать более, чем знакомой.

Да, это не убийца ME1, хотя бы потому, вы знаете, все игры BioWare на это похожи. Они все долго запрягают, но затем быстро едут. Андромеда медленно развивает сюжет, но я бы поспорил, что он достигает кульминации быстрее, чем в Инквизиции. Неуклюжие начала - это не новость: мне бы хотелось увидеть, что BioWare встряхнула формулу, но то, что они этого не сделали, не погружает меня в пучины отчаяния.

Тайлер: Я в команде Криса. Мне было весело.

Джаред: У меня не было времени веселиться. Я запускал тесты производительности. Это было настолько же интересно, насколько выполнять некоторые побочные квесты, так?

Ну а мы продолжаем ждать релиз Андромеды, а также так или иначе продолжаем наслаждаться пробной версией игры.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости