Следующая новость
Предыдущая новость

Mass Effect: Andromeda - Три разработчика отвечают на вопросы

Сегодня на BRC день развернутой аналитики. И мы представляем вам перевод еще одной большой статьи, в которой журналисты собрали интервью с троими важнейшими личностями в команде разработчиков Mass Effect Andromeda — Фабрисом Кондаминасом, Маком Уолтерсом и Майклом Гэмблом.

Все трое рассуждали о том, за что геймеры во всем мире любят игры BioWare, что лежит в основе концепции франшизы Mass Effect, в каких направлениях она развивалась в оригинальной трилогии и в котором будет теперь развиваться в новой части и что у них всех общего.

Также из статьи можно узнать некоторые детали о боевой системе и системе взаимоотношений персонажей в новой игре.

Ваша точка назначения: галактика Андромеды. Ваша задача: найти новый дом для человечества. Добро пожаловать в Mass Effect: Andromeda. Не забудьте оружие.

Когда пошли слухи о том, что события в долгожданной четвертой части серии Mass Effect будут происходить в другом уголке Вселенной, в другое время, на расстоянии многих световых лет от любимых нами истории и персонажей, многие посчитали, что BioWare приняли довольно дерзкое решение, ну, или зашли немного слишком далеко. Но, чем больше мы узнаём о Mass Effect: Andromeda, тем мы больше уверены, что это был ход в самом правильном из возможных направлений. Как и для ее героев, Райдеров.

Вы играете либо за Скотта, либо за Сару Райдер и можете выбрать их черты лица, внешний вид и предысторию, прежде чем приступить к «Инициативе Андромеда». В этой экспедиции ведущие исследователи и ученые рас Млечного Пути — люди, азари, турианцы и саларианцы — отправляются в 600-летнее путешествие в соседнюю галактику Андромеды на четырех космических кораблях, называемых Ковчегами. События начинаются в 2185, примерно в то же время, когда оканчиваются события Mass Effect 2, но к тому времени, когда Ковчеги достигают точки назначения, капитан Шепард и его компания уже давно обратились в космическую пыль. Можете быть уверены, что ваши сейвы оригинальной трилогии не нужны.

Век скитаний

Новым домом человечества станет сектор Элея — множество систем, игровое пространство которых в четыре раза больше, чем в Mass Effect 3. Задача вашего Первопроходца — найти обитаемые планеты, установить контакты с новыми цивилизациями и отправить ваш вид в новую эру процветания. «Главная цель — найти новый дом, — говорит продюсер игры Фабрис Кондоминас. — Конечно, это непросто, многие планеты просто не подходят вам, так что ваша главная цель — размещать форпосты, чтобы можно было двигаться дальше. Вы сможете построить их, это будут полноценные здания. У вас есть люди, которые останутся там на некоторое время, и когда вы вернетесь, то увидите, что жизнь там кипит». Игроку придется собирать ресурсы и преодолевать опасности, чтобы колонизировать планеты, а это означает, что в Mass Effect: Andromeda один гигантский прыжок будет состоять из множества маленьких шагов.

Благодаря Frostbite, эти шаги выглядят весьма впечатляюще. Движок настолько же мощный, насколько и гибкий; он использовался EA для создания всех игр, от Battlefield 1 до FIFA 17 и Plants vs Zombies: Garden Warfare. И дело не только в том, что он позволяет создавать огромные пространства от скалистых местностей до возвышающихся пиков гор, достигающих стратосферы; используя его, BioWare пользуется наработками всех студий EA.

Вместо того чтобы полагаться на удачу, Mass Effect Andromeda использует ресурсы на создание великолепных, экзотических, смертельных и громадных миров. Десятки аккуратно выбранных планет лучше, чем миллиард случайных, и флоры и фауны здесь тоже не случайны. Вас ожидают биомы, заполненные светящимися месторождениями зеленых полезных ископаемых, газовые гейзеры, яростно изрыгающие струи фиолетового пара, аллеи под открытым небом под луной и до боли прекрасный вид на моря плавающих спиральных горных пород.

Конечно, увеличение площади требует новых методов передвижения. Встречайте шестиколесный Кочевник, управляемое наземное транспортное средство, которое стремительно перенесет вас через открытые пространства; вы успеете лишь сказать: «Ух ты, это точно лучше, чем Мако». Благодаря встроенной в ваш костюм защитной системе, вы сможете вылезать из Кочевника и исследовать пространство пешком где хотите и когда хотите. Это очень удобно во время боя, который в Mass Effect: Andromeda претерпел небольшие изменения. «Природа укрытия изменилась в тот момент, когда мы ввели способность прыгать, — делится Кондоминас. — Теперь всё пространство стало намного более открытым, и вертикальность для игрока сильно изменилась, но при этом есть еще и четкая карта боя. Теперь враги могут появляться сзади или сбоку, что делает его похожим на мультиплеер Mass Effect 3». Бой стал быстрее и менее методичным — теперь весь смысл в управлении отрядом, выборе биотических способностей и использовании нужного боезапаса, в том, чтобы разнести броню в щепки и максимально эффективно ликвидировать противника.

Коварная планета

Для креативного директора Мака Уолтерса бои в Mass Effect: Andromeda означают отход от традиции. «Теперь это больше не коридорный шутер. Игра остается шутером от третьего лица, но мы хотим подойти к бою с самых разных сторон, а это означает, что приходится думать в больших масштабах. Приходится думать так: а могу я зайти с нескольких сторон, например сверху или снизу? После того как мы начали делать мультиплеер, это сильно помогло развить систему боя всей трилогии».

Арены, заполненные стенами вполовину вашего роста, ушли в прошлое, и имейте в виду, большинство укрытий — разрушаемы. Результат: более естественная архитектура и места, которые не производят впечатление, будто они создавались специально для проведения боев. Игрок сможет намного лучше управлять окружением, отступив от оборонительного стиля боя, который он использовал в стычках в Млечном Пути, получив возможность взлететь на джетпаке над контейнером, затем выстрелить в наёмника, зарядив огненные боеприпасы, чтобы поджечь другого противника, и перескочить с помощью биотики до места, где засел снайпер. Это перекликается с общим духом Mass Effect: Andromeda — Райдеры, как и все великие мужчины и женщины истории, столь же дерзки и смелы.

Ваши решения определяют развитие вашего персонажа. В этот раз вы не привязаны к классу, будь то Страж, Штурмовик или Разведчик и так далее. Вместо этого ваш класс меняется и адаптируется под ваш стиль игры. Прогресс дает очки опыта, которые вы можете вложить в любой навык, и, делая так, вы разблокируете профиль. Эти профили и есть эквиваленты классов; различие в том, что на этот раз вы можете переключаться между ними от миссии к миссии. Например, если вы предпочитаете грубую силу Солдата, но для вашей цели лучше подходят трюки Биотика, то вы можете адаптироваться.

Все оборудование, необходимое для приземления на планеты, благополучно покоится на борту Бури, передового по технологическим параметрам корабля, разработанного специально для ваших космических путешествий. Хоть вы и не можете управлять им вручную, навигация стала намного более захватывающей, чем простая голографическая миникарта из предыдущих игр. В этот раз вам придется стоять на мостике и выбирать пункт назначение, глядя на море звезд. Изменение расположения небесных тел отражает ваше фактическое местонахождение и дает вам лучшее представление о том, где вы находитесь: встаньте рядом с газовым гигантом, и он перекроет вам весь вид из окна.

Дружественные миры

Ещё одно новшество: между отсеками Бури теперь отсутствуют области загрузок. Отсеки Бури — это камбуз, ангар, где стоит ваш Кочевник (окрашенный по вашему выбору), и, конечно же, каюта Райдера. Здесь вы найдете различные сувениры и памятные подарки, которые собрали во время путешествия. «Как и Нормандия, — говорит Кондоминас, — Буря служит базой для игрока и его команды. Вы можете кастомизировать её внешне, но внутри всё остается так же, как и в трилогии. Можно будет добавить какие-то вещи, украсить что-то, добавить немного индивидуальности». Наверное, это будут фотографии близких, редкие растения, награды в рамках, может быть, аквариум.

Как и Нормандия, Буря — это больше, чем просто средство перемещения. «Здесь случится много личных эпизодов, здесь начнутся романы, это единственное место в игре, полностью посвященное этим маленьким моментам, — говорит Кондоминас. — Думаю, мы возвращаемся к тому, что небольшие, совершаемые персонажем взаимодействия — будь то с семьей или с вашим небольшим отрядом — снова становятся центральным моментом в игре. И, как вы знаете, возвращаются миссии на лояльность. Говоря об извлеченных уроках: эти моменты абсолютно необходимы». Получается, что Буря — это военное судно, центр общения, а также центр для столь необходимого отдыха.

Ковбой Райдер

Являясь вратами к остальной части галактики, это место также поможет нам глубже понять персонажей. Как Bioware собираются ввести совершенно новых персонажей? «В большой истории всегда огромное значение имеют маленькие истории, — говорит Уолтер. — Когда мы спрашиваем игроков об их любимом моменте в трилогии, ответ номер один — это стрельба Гарруса и Шепарда по банкам на крыше Цитадели. По идее, в этот момент ничего не происходит, но игроки его любят, потому что вы можете построить эти отношения, а потом вдруг взять и возвести их на совершенно другой уровень, — и это очень важно». Миссии лояльности не так сильно навязываются, как раньше: Уолтерс сказал, что с ними можно будет разобраться и после основного сюжета.

Переработанное колесо диалога является ключом к взаимодействию. Предположительно, у игрока теперь есть четыре типа реакции: «сердце», «голова», «профессиональная» и «несерьезная». Этот более широкий спектр даёт бóльшую читаемость в разговорах, предоставляет игроку больше возможностей влиять на диалог и убережёт вас от ситуации, когда вы можете ляпнуть что-то не то. Цель такого колеса — создать более сложные отношения, вплести в них больше оттенков морального выбора. «В Mass Effect: Andromeda мы хотели сделать так, чтобы игрок не задавался вопросом: "Я делаю правильный или неправильный выбор?", — говорит Уолтерс. — Это никогда не было сутью, но игроки стали именно так воспринимать систему Герой/Отступник... Мы хотим, чтобы игрок мог сделать тот выбор, который он или она действительно считает правильным, не оглядываясь на контекст игры». Моральный выбор теперь сказывается не на наборе ролевых очков, а на формировании личности вашего персонажа.

А сценарий? Многие сценаристы Mass Effect Andromeda были фанатами серии еще до того, как стали частью команды, и совместная работа опытных и неопытных талантов позволяет Bioware идти по лезвию, оставаясь верными предыдущей трилогии, но достигая новых высот. И это важно, ибо новый старт имеет важное значение для студии. Все начинают игру с одной и той же целью: найти новый дом во враждебном пространстве. Для Bioware это такая же действительность, как и для Райдеров.

Хоть в Mass Effect Andromeda нет Жнецов, Коллекционеров и настойчивых журналистов, нарывающихся на неприятности, эта игра пронизана духом Mass Effect сильнее, чем даже оригинальная трилогия. Дело в том, что это не история одного человека. Речь идет о большем, чем одна система или даже целая галактика. Это история об изучении чужих миров, о встречах с удивительными новыми видами, о принятии самых разных решений — от жизненно важных до тривиальных, — и о том, как человеческий дух первооткрывателя толкает нас на путешествие к новым звездам. Не зря на иконке Mass Effect изображена линия горизонта: ваша цель — безгранична, бесконечна и безмерно изумительна.

Взошла звезда

Как оригинальная трилогия Mass Effect изменила понятие ролевых игр, оставив мощное наследие интерактивного повествования?

После выхода Star Wars: Knights Of The Old Republic в 2003 году у Bioware был выбор: сделать продолжение своей нашумевшей научно-фантастической RPG или приступить к разработке совершенно новой истории. Они выбрали второе. Зачем делать одну космическую оперу следом за другой? Ответ прост: Bioware хотели свободы. Студия, располагавшаяся в Альберте, хотела играть в своей собственной вселенной, вдали от ослепительного сияния Джорджа Лукаса, и хоть их игры начиная с основания в 1995 году и можно разделить по времени, масштабу и жанру, каждая игра сделана так, чтобы игроки ощутили тот же вкус свободы.

Столь же ориентированная на выбор игрока, как и Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, и Jade Empire, Mass Effect 2007 года позволяла игроку создавать образ собственного героя и затем своими решениями определять его характер. Но главным хитом стало внедрение всей этой системы в шутер от третьего лица. Ни бросков костей, ни очередности. Непосредственное чувство удовлетворения, которое пришло с этим изменением, дало игре тот образ мейнстрима, которого не хватало традиционным ролевым играм. Проще говоря, Mass Effect сделала ролевые игры чертовски классными.

Вы играли за космического федерального агента капитана Шепард(а), который(ая) боролся(ась) с преступником турианцем, чтобы не дать ему проложить дорожку для армии машин-убийц. Запущенная на Xbox 360 на второй год после релиза консоли, Mass Effect придала консоли полную силу кино, но это означало больше, чем голубоватые вспышки и шатающаяся камера. Это была игра, создатели которой знали, как снимать взаимодействие персонажей, используя технологию склейки реверс-планов и избегая резких монтажных переходов за счет изменения угла камеры как минимум на 30°. Модели персонажей одновременно удерживались под наведенным крупным планом, выражения лиц передавали смысл и были аккуратно выполнены, и вообще, возникало ощущение такого качества, что казалось, можно схватить объект и потрогать его.

Удар Жнецов

В этих сценах Шепард всегда мог выбрать из нескольких вариантов ответов, а круговое меню перефразировало их так, что их всегда хотелось послушать в озвучке. При выборе ответа вы не просто слышали, как ваш герой произносит реплику, которую вы только что прочитали (как было принято в РПГ в те дни). Это придавало диалогам ощущение естественности, опции диалога скорее мягко направляли, чем жестко определяли. Сам диалог больше не прерывал экшн — он стал частью экшена.

Структуры RPG и шутера дополняли друг друга. Например, словесные перепалки с Эшли Уильямс позволяли лучше узнать ее сложный характер, и вы начинали переживать за нее, когда на поле боя становилось жарко. Решая, как распределить очки при повышении уровня Шепарда и его отряда, игрок расширял свой диапазон тактик и позволял применять различные тактики. А управление инвентарем позволяло такую тонкую настройку оружия и брони, которая отсутствовала в большинстве хитов середины 2000-х. Вы даже могли влиять на сюжет. Вы могли, например, вызвать смерть двух главных персонажей — Рекса и либо Кайдена, либо Эшли, — тем самым вычеркнув их из игры навсегда. Была шкала, которая давала очки в такие моменты, определяя ваш моральный облик и открывая новые возможности, чтобы уговорить или запугать собеседника. И все эти решения принимал игрок.

Упрощенный выбор

Степень влияния ваших выборов стала очевидной, когда сиквел 2010 года использовал ваш сейв-файл, чтобы импортировать ключевые решения. Если вы спасли Совет Цитадели в Mass Effect, то он возвращался; если же вы этого не сделали, был сформирован новый Совет. Ваш моральный облик стал переменной: если ваш персонаж был Героем, Совет включал в себя представителей нескольких рас, а если ваш персонаж был Отступником, в Совете доминировали люди.

В Mass Effect 2 также вырезали исследования планет из первой части и усовершенствовали бои, придав им больше динамики. Сюжет достиг накала в насыщенной самоубийственной миссии, в которой нужно было собрать команду из бойцов, ученых, наемников и биотиков, чтобы спасти галактику. Это возвращение Шепарда еще лучше совместило кастомизацию РПГ и захватывающую стремительность шутера.

Наследие Шепарда было продолжено далее в Mass Effect 3 в 2012 году, который соединил и связал воедино тысячи завершающих нитей. Например, если вы пощадили Королеву Рахни в первой игре, то вы встречались с ней снова, и на этот раз она нуждалась в спасении, так как ее дети стали индоктринированы Жнецами. Если генетик Мордин умер в самоубийственной миссии в Mass Effect 2, его заменяет новый персонаж. Конечно, по сравнению с тем калейдоскопом ощущений, которые испытывал игрок на протяжении всей трилогии, ее конец ощущался слишком простым — призом игрока стало шоу «что там за дверью номер три», — но, как это бывает во сне, то, что ты чувствуешь, когда просыпаешься, значит не так много, если во сне всё казалось настоящим.

Отпечаток ролевой составляющей Mass Effect можно найти везде: ветка очков в дереве умений Watch Dogs 2, модифицируемое оружие в Call Of Duty, даже опции диалога в Uncharted 4: A Thief’s End. Нынешние РПГ позаимствовали и экшн — например, летальные аугментации Адама Дженсена в Deus Ex: Mankind Divided или отдачу от оружия в Fallout 4. Инициировал ли Mass Effect этот внезапный рывок качества или просто всё совпало? В любом случае, Bioware, безусловно, были одними из первых, кто успешно соединил RPG и экшн без ущерба для того и другого, дал игрокам голос, который пронесся в пространстве и времени.

Mass Effect: Andromeda — вопросы и ответы разработчиков

Мы говорим с Майком Гэмблом, продюсером Mass Effect: Andromeda, Mass Effect 2 и 3 с девятилетним опытом работы в Bioware.

Что заставило команду Bioware создать свой собственный научно-фантастической мир с первым Mass Effect?

Долгие годы мы накапливали идеи, как оживить научно-фантастическую вселенную, и мы немного отточили мастерство на Knights Of The Old Republic, работая во вселенной Star Wars. У нас были свои идеи, свои истории, которыми мы хотели поделиться, и Mass Effect был построен на них. У нас был хороший опыт в РПГ, сильные RPG команды, поэтому мы и хотели двигаться в этом направлении. Мы всегда любили научно-фантастические космооперы 70-х и вдохновлялись идиллическим стилем артов таких художников, как Сид Мид.

Как вы создавали свою собственную научно-фантастическую вселенную? Что было основой, какие основные принципы и подходы в проектировании вы применяли?

Мы хотели создать франшизу (бренд), которая расскажет увлекательную историю от Bioware, но сделать это через персонажей. Работая над KOTOR и над другими играми, мы поняли, что именно персонажи завлекают аудиторию, и новая игра не была исключением. Мы сосредоточились на том, чтобы оживить персонажей, создать историю, которой вы могли бы управлять. Тогда и родилось понятие «выбор, имеющий значение», идея, которая лежит в основе всей франшизы: выбор, который имеет значение, выбор, который действительно имеет важное значение, является ключевым.

Что такое «история от Bioware»? Как вы ее рассказываете?

Это потрясающе интересные персонажи; история, в которой вы всегда хотите узнать, что же будет дальше; история, где ваш выбор имеет значение, где ваши действия влияют на мир. Всегда важно, чтобы история была частью чего-то большего, чтобы была какая-то мета-история за ее пределами. В первом Mass Effect, к примеру, у вас есть конфликт с Сареном, но за всей этой историей стоит идея Жнецов, концепция органиков против синтетиков. Поэтому, да, думаю, что всё это и есть ключ к «истории от Bioware», плюс идея мета-концепций.

Как оригинальная трилогия Mass Effect повлияла на ролевые игры?

Это лестная постановка вопроса — нам трудно сказать, что мы дали новое понятие ролевых игр. Я думаю, что мы всегда шли за теми, кто был до нас, и считали своей задачей привносить отличные идеи и развивать их. Думаю, мы больше, чем многие другие игры, проделали исключительную работу, совместив текучесть геймплея с традиционными догматами RPG, такими как прогресс, развитие персонажей и так далее.

Кто ваши любимые персонажи, и есть ли общая тема, которая объединяет всех персонажей BioWare?

Мне всегда нравился Явик в Mass Effect 3. Лично мне нравится его сухой юмор и по-настоящему инопланетный характер. Мне кажется, с Явиком мы сделали больше, чем с любым другим инопланетянином, потому что он действительно единственный представитель своего вида. Мне всегда очень нравилась Ария, так как она всегда была полной противоположностью того, чего мы могли бы ожидать от традиционных азари, которые, как правило, добры, решительны и горды. Она совсем другая, и мне нравилось ее взгляды на вещи. Я бы не сказал, что есть какая-то одна сквозная линия для всех наших персонажей. Я имею в виду, они написаны множеством разных авторов, у каждого из них свои собственные мотивы и идеи.

Какие ваши любимые места из трилогии, и почему именно они вам запомнились?

Я всегда любил Цитадель за ее красивые, чистые линии, удивительную архитектуру. Цитадель больше, чем жизнь, она действительно тщательно сконструирована, но у нее есть и свои загадки. Мне также понравилась Омега. Это полная противоположность Цитадели. Все, кто не смог попасть на Цитадель, все, кто были не из того класса общества, попадают на Омегу. С этой точки зрения, эти два места представляют собой совершенно противоположные точки в галактике. Это видно даже по цветовой гамме: на Цитадели вы видите белые, синие, светлые тона, много бликов — там царит красота. И есть Омега с ее багровыми тонами и густыми тенями.

Как, по вашему мнению, Mass Effect повлияла на судьбу Bioware?

Сама по себе Mass Effect не создала того, что мы сегодня знаем как Bioware. У нас есть сестринская франшиза, Dragon Age, который внесла такой же вклад в формирование студии. Мы все были очень рады, когда первый Mass Effect стал хитом, и это дало нам платформу, чтобы расти дальше. Очень часто в игровой индустрии ты просто не знаешь, какой будет следующая игра и как вы будете ее делать. Успех Mass Effect дал нам эту платформу, чтобы расти дальше, а также заложил фундамент, благодаря которому мы смогли привлечь больше команд и работать над новым IP в Bioware. Так что создание Mass Effect подготовило почву для многих действительно отличных вещей.

В чем специфическая магия Bioware, что делает Mass Effect и другие игры студии столь привлекательными для такой огромной аудитории?

Думаю, наша последовательность в работы отразилась положительно на качестве. Очень часто в игровой индустрии студии переключаются с одного на другое, с одной команды на другую, с одной игры на другую, а это значит, что у них не может быть такой последовательности. Bioware заботится о своих людях, и мы смогли сохранить большую часть команды. И конечно, есть наша традиция Bioware, когда мы идем и слушаем фанатов, и мы стараемся получить обратную связь. Мы также следим за отзывами прессы, а потом глубоко копаемся в том, что именно мы хотим улучшить. Это позволило нам произвести множество итераций с франшизой. Так, например, когда мы смотрели на отзывы о первой игре, мы увидели много заметок о боевой системе, и при разработке Mass Effect 2 сразу сказали себе: «Окей, надо сделать игру более гладким и бесшовным шутером с укрытиями. То, что было в прошлый раз, не пойдет».

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости