Как уже всем известно, Mass Effect Andromeda отошла от привычного всем эпика по спасению галактики, который был в оригинальной трилогии, и больше сосредоточилась на том, чтобы предоставить игроку свободу прохождения, отойдя от морали двойных стандартов и, позволив ему тратить больше времени на исследование своего нового дома.
Это выдающееся изменение выводит на первый план то, что было примечательным в первой части Mass Effect, прежде чем серия сменила курс в сторону Mass Effect 3 для поддержания более важных в сюжетном плане приоритетов. С одной стороны, игроками приветствуется этот легкий намек на атмосферу перед неизвестностью из первой части, с другой, беспокоит, не нарушит ли это каноничную формулу того, что делает Mass Effect тем, чем он является.
В этом интервью продюсер Фабрис Кондоминас с порталом VG247 рассказал о переходе на более гибкую систему диалогов, о том, как обстоят дела с квестами и прочим побочным контентом, и о многом другом.
VG247: Одной из вещей, которую вы уже упоминали, было ваше желание отойти от системы Парагон/Ренегад, а также избавиться от ощущения наличия правильных и неправильных выборов.
Но я думаю, что одной из причин, почему люди все же хотели видеть так называемый "лучший" путь в игре, когда они играли в оригинальную трилогию, было то, что не каждый желал бы вновь потратить 40 часов на очередное прохождение только потому, что им не удалось спасти того или иного персонажа.
Как вы подошли к этой проблеме? Будут ли все еще наши выборы иметь вес, если между ними нет значительных различий? Придется ли людям перепроходить игру по десять раз только для того, чтобы наконец-то увидеть все своими глазами?
Фабрис: Если они хотят увидеть все — то да, на это нужно больше, чем одно прохождение. Идея в том, чтобы отойти от системы строгих моральных суждений. В двойных стандартах вы все еще влияйте на сюжет и историю, но теперь мы хотим избавиться от самой концепции «А против Б», потому что только тогда вы сами начинаете решать, что для вас лучше, и именно так это работает.
Когда повествование больше углубляется в нюансы, а последствия выборов теперь менее очевидны, как это было в системе Парагон/Ренегад, то именно тогда начинается ваше собственное приключение, подстраивающиеся под решения, сделанные вами.
Если вашей целью является увидеть все и вся за раз, как, например, всевозможные исходы лояльных миссий ваших сопартийцев, то, чтобы достичь ее, вам придется перепройти игру. И, если в системе Парагон/Ренегад вы уже знали, что ваш персонаж будет Парагоном, то вы шли только по одной ветке морали, чтобы полностью заполнить необходимую шкалу. В этот раз мы решили отойти от двойственности, чтобы игра сама смогла подстраиваться под решения игрока.
Главная идея заключается в том, чтобы у вас действительно была свобода выбора и последствия от этого самого выбора, которые вместе формируют именно вашу историю. Так что, если вы хотите создать уже нечто другое, вам придется начинать новую игру.
VG247: Но не будет ли это слишком шокирующим для некоторых игроков? Как без очевидных подсказок они смогут рассчитывать на тот исход, который хотели бы видеть?
Фабрис: Да, возможно, с этим есть сложность, но, если такие моменты вводят вас в шок, может, это просто не ваша игра. Потому что это именно та система, которую мы внедрили в Андромеду. Вы просто-напросто не сможете знать всевозможные варианты и исходы для вашего прохождения.
VG247: О, конечно, на все это есть википедия и прочие ресурсы. В таком случае, я просто буду серфить в интернете. Скоро все станет ясно.
Фабрис: Возможно, на это понадобиться больше времени. Забавно слышать от вас это. Впервые за все время моей карьеры (а я работаю в игровой индустрии на протяжении 15-ти лет) я не прошел через все ответвления сюжета в игре, которую я же собираюсь выпустить. Просто потому, что их слишком много, и это требует слишком много времени.
VG247: Разработка игры велась пять лет, так что, я подозреваю, что их действительно много.
Фабрис: Да и даже через пять лет я не смог освоить их все. Мне все же нужно было делать игру.
VG247: Так будут ли в Андромеде те самые драматичные и масштабные решения? В Mass Effect 3 многие люди были разочарованы, когда не смогли помирить кварианцев и гетов, и я имею в виду, когда мы говорим о том, какой выбор является «лучше», определенно, помирить их — было тем самым лучшим решением. Будут ли в Андромеде присутствовать такие же напряженные моменты, когда вам нужно сделать серьезный выбор, задумываясь о последствиях? Или все сходится на том, что я просто саркастичный или агрессивный Райдер? Подумаешь, меняю миры.
Фабрис: Конечно. Определенно, такие ситуации есть в Андромеде, никто их не отменял.
VG247: Вы говорили о том, что идея с Инициативой Андромеда является своего рода планом Б для Млечного Пути под угрозой неминуемого вторжения Жнецов в оригинальной трилогии. Это то, что держала в своем уме прошлая команда разработчиков, рассматривая подобное ответвление как продолжение франшизы или, это то, к чему вы пришли спонтанно, как только начали работать над МЕА?
Фабрис: Я могу сказать, что оба варианта по-своему верны. Когда трилогия была закончена - как это было с Андромедой, так и с другими играми, которые мы создавали — несколько идей о возможных продолжениях уже лежали на столе. По этой причине мы не блуждаем в потемках только потому, что решили выбрать иное развитие сценария.
Когда мы только начинали думать об Андромеде, некоторые наработки сценария мы взяли из оригинальной трилогии, но это не помешало нам развить новую историю в совершенно другом русле. От прошлой команды разработчиков нам достались кое-какие подсказки с одной стороны, и то, что хотела видеть команда Андромеды в игре с другой.
Мы создали персонажей, развили их личности и вот у нас уже готовая история. Так что Андромеда — это своего рода микстура.
VG247: На прошлых презентациях вы говорили, что Mass Effect всегда была и будет о месте человечества среди других инопланетных рас. Я улавливаю здесь отсылку ко времени, когда только вышел Mass Effect 3. Это именно то, что вы имели в виду, когда говорили, что серия немного отступила от канонов космической оперы?
Фабрис: Да, я думаю, это связано. Определенную роль также играет и то, что, чем дальше мы продвигались по трилогии, тем больше сужались возможности открытого повествования. Это было очевидным, что нам нужно было сфокусироваться на разрешении конфликтов данной конкретной истории, так что чем-то плохим это назвать нельзя. Но это также означало, что нам пришлось немного отступить от понимания того, что является космооперой, от самой ее сути.
Именно это утерянное чувство я и хотел вернуть обратно. И это только один из аспектов: вам снова доступны космические приключения, вы полны решимости отправиться исследовать неизвестные миры. Все взаимосвязано.
VG247: Помимо других элементов, связанных с повествованием, смогу ли я выполнять побочные квесты в любое удобное для меня время или подобный подход чреват для меня последствиями? Насколько я помню, в предыдущих частях серии люди могли умереть, если я не успел выполнить все вовремя.
Фабрис: На этот раз мы осознанно убрали необходимость делать все вовремя. Конечно, на ковчеге все еще остались люди, ждущие, когда вы откроете для них новый дом, но именно поэтому большинство из них все еще находятся в состоянии криосна. Идея заключается в том, что мы хотели вам дать возможность заниматься исследованием в своем темпе. Мы избавились от таких нелепых ситуаций, как в это было в Mass Effect 3, когда вы говорили себе: «Что я вообще делаю? Люди там умирают, а просто шатаюсь по местности...»
VG247: «..И ищу минералы».
Фабрис: Да, именно. Но, как я уже сказал, в повествовательном плане мы избавились от любого временного давления. Однако, ставки по-прежнему высоки — вам все еще нужно спасти всех этих людей - но и заниматься исследованиями теперь не зазорно. Также в МЕА по окончанию основной сюжетной кампании исследования для вас по-прежнему будут доступны. Только состояние мира теперь будет основываться на выборах, которые вы сделали ранее, но менее открытым это его не делает.
VG247: Вы так и не сказали мне, как много планет будет доступно для исследования. Но, говоря о побочном контенте, вы можете дать мне примерную оценку количества планет, которые некритичны для прохождения?
Фабрис: Я, честно, даже сам не знаю. Я могу сказать, что таких побочных планет больше, чем основных.
VG247: И на каждой из таких планет присутствует свое подобие сюжета?
Фабрис: Вы говорите именно о побочных планетах, на которые можно приземлиться? На некоторых из них присутствует довольно хорошо проработанный сюжет, другие же мы не стали обременять контентом. Но о том, чем примечательна та или иная планета, вы будете знать заранее. Так что вы уже знаете, какого рода контент вас будет ожидать, прежде чем вы приземлитесь. Вам не нужно опасаться того, что контент на одной планете будет такой же, как и на той, что вы недавно посетили.
VG247: Но ведь для заядлых исследователей будут же предусмотрены какие-то награды?
Фабрис: Разумеется. Игра даже сама будет побуждать таких людей исследовать все до конца, так как для каждой планеты у нас есть уровень ее завершенности. Например, вы исследовали планету на 97 %, и теперь вам нужно будет додуматься — а где еще эти 3 % процента? Но вам всегда будет дана подсказка о том, где вы находитесь.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости