Не секрет, что администрация C.O.R.E. без ума от серии Mass Effect и с нетерпением ждёт, что Andromeda станет новым словом в жанре компьютерных ролевых игр. Именно поэтому мы не смогли обойти вниманием затерявшееся в череде предварительных обзоров интервью Metro, почему-то показавшееся нам интересным.
Вы как-то говорили, что персонажи в Mass Effect: Andromeda важнее сюжета — я правильно понял?
На самом деле, так было всегда. Игроки любят обсуждать сюжеты наших игр, но когда расспрашиваешь их поподробнее, понимаешь, что на самом деле они говорят не о сюжете. Под сюжетом они обычно подразумевают персонажей и отношения между ними.
Любопытно, очень немногие разработчики с вами бы согласились. Интересно также и то, что в научной фантастике принято делать упор как раз на сюжет.
Зависит от того, что вы называете сюжетом.
Настоящая научная фантастика редко повествует о будущем. Она лишь иносказательно описывает настоящее. Вы как-то сказали, что происходящее в Mass Effect: Andromeda не стоит путать с колонизацией — возможно, это отсылка к современным проблемам иммигрантов?
Персонажи игры скорее беженцы, чем иммигранты, но да.
И это стало основной темой сюжета?
Не знаю, планировалось ли это с самого начала, но так вышло. Мы уделяли всё внимание персонажам: сначала основным, затем второстепенным, и лишь в конце взялись за написание сюжета.
Пять лет назад мир был не таким, как сейчас. Сейчас вопрос беженцев стоит особенно остро, время от времени звучат призывы закрыть границы. Мы предлагаем взглянуть на этот вопрос их глазами. Так что, да, это одна из тем. Основная ли она? Выводы сделаете сами, когда поиграете.
Каждый увидит в игре что-то своё. Но как вы сами заметили, научная фантастика всегда описывает проблемы современности в контексте мира будущего.
И всё же я был удивлён агрессией людей, устроивших пальбу на первом же задании.
А что бы вы сделали на их месте?
Я бы постарался быть максимально вежливым, но всё как обычно закончилось стрельбой.
У вас есть выбор, но этой сценой мы хотели напомнить игрокам, что независимо от их намерений, они здесь чужие, и местные расы реагируют на людей как на что-то неизвестное, разумное и, возможно, опасное, поэтому не стоит ждать, что вас будут везде встречать с распростёртыми объятиями.
И, будучи доминирующей расой, инопланетяне, которых вы встретите на первом задании, могут быть весьма агрессивными. Люди, кстати, нередко ведут себя точно также. Но так будет не всегда. Мы хотели сказать, что несмотря на все разговоры о терпимости и взаимопонимании, люди не слишком любят тех, кто чем-то отличается от них. И инопланетяне в том числе.
И какой же вывод из всего этого должны сделать игроки?
Лично я вижу в сюжете Mass Effect: Andromeda призыв быть открытым, и, в некоторых случаях, гостеприимным. Вести себя скромнее, даже если вы хозяин на своей земле. Смирение — одна из ключевых тем игры.
Хорошая идея в наши неспокойные времена. Но если спуститься с небес на землю, за пять лет с момента выхода прошлой Mass Effect ролевые боевики сильно изменились. Вы что-нибудь почерпнули из игр других разработчиков? «Ведьмака 3», например?
Да, только первого, а не третьего. Разумеется, мы следим за проектами других студий и не стесняемся говорить об этом. Не секрет, что команда BioWare состоит из опытных игроков, и больше всего мы любим ролевые игры. Мы не соперничаем с другими разработчиками. Как-то раз мне задали вопрос, не беспокоит ли нас выход Destiny и множества других игр на космическую тематику. Разумеется, нет. Мы счастливы!
А ещё нам нравится постоянное улучшение качества повествования даже в таких играх, как Uncharted или FIFA 17. Это заставляет нас двигаться дальше — в конце концов, наши игры любят именно за диалоги и повествование, именно мы, в какой-то степени, всегда задавали планку качества. В том, что сама индустрия сейчас не даёт нам почивать на лаврах, нет ничего плохого.
Если же говорить о конкретных примерах, то нас заинтересовали боевые системы Destiny и Overwatch, повествование в Uncharted и Tomb Raider. Не забываем мы и об эмоционально увлекательных играх независимых разработчиков, например, That Dragon, Cancer и Inside. Мы черпаем вдохновение из множества источников.
Боевая система «Ведьмака 3» вышла не слишком удачной, но игроки простили разработчиками эту оплошность. Почему же вы уделяете боевой системе столько внимания?
Потому что это одна из ключевых составляющих серии, её плоть и кровь. Вся игра построена вокруг идеи совместить увлекательный боевик высочайшего качества с продуманными механиками ролевых игр. Одним нравятся боевики, другим отыгрыш роли. Но BioWare всегда стремятся сделать всё на высшем уровне.
Поэтому, коль скоро в игре есть стрельба от третьего лица, она должна быть не хуже, чем в лучших представителях жанра. Простили бы нам плохую боёвку? Не знаю и не собираюсь проверять. Однако чтобы всё правильно сбалансировать, нужно много времени — вот почему на разработку игр уходит по пять лет (смеётся).
Я слышал мнение, что даже два года на разработку игры — это слишком много, хотя на мой взгляд как раз мало. Мне кажется, три года — оптимальный срок.
Если игра выйдет хорошей, никто не вспомнит про задержки. Если же плохой, то такой она и останется в истории.
Как сказал Миямото: «Иногда задержки бывают во благо, спешка же ещё никого до добра не доводила».
Именно.
Ещё я помню, как вы говорили, что игра будет полностью соответствовать своему возрастному рейтингу. Ещё больший акцент на отношениях, да?
Романы играют важную роль в серии Mass Effect, но лишь потому, что у нас отличные персонажи. В романах важна не сцена секса в конце, а развитие отношений между персонажами. Людям наплевать на романы — они не так важны сами по себе. Куда важнее эмоциональная привязанность, а она возникает далеко не сразу, развиваясь на протяжении всей игры.
У меня до сих пор смутное представление о том, как мы будем путешествовать в космосе.
Вы перемещаетесь в трёхмерном пространстве, но это вряд ли можно назвать пилотированием корабля. Не то что бы мы не экспериментировали, просто решили отложить на потом — сейчас для нас важнее познакомить игроков с новой галактикой.
А что насчёт планет? Будут ли среди них сгенерированные программными алгоритмами?
Нет, никаких генераций. Все планеты сделаны вручную.
И их, наверное, вышло не слишком много.
Не могу сказать точно, но на самом деле, их много. Помимо сюжетных планет, в Mass Effect: Andromeda есть и второстепенные, связанные с различными дополнительными заданиями. Для нас было важно сделать интересными не только основные, но и побочные задания.
Вы много раз говорили, что стремитесь вернуться к ролевым корням Mass Effect 1.
Это действительно так. Именно поэтому в игре такие обширные и разнообразные возможности для развития персонажа.
В хорошей ролевой игре всегда есть места, куда ты не можешь попасть, пока не разовьёшь своего персонажа до определённого уровня.
Такое может случиться. Мы старались как можно лучше проработать баланс игры, но если вы вдруг решите поискать приключений на свою голову, то можете столкнуться с врагами, которые окажутся вам не по зубам.
Фанатов беспокоит, что до сих пор вы показали лишь несколько новых рас. Какой тогда смысл в новой галактике?
Да, вы правы. Сценарий игры посвящён людям, поэтому неудивительно, что большую часть времени вас окружают именно люди. Но так будет не всегда. Со временем, вы познакомитесь с новыми расами и их культурами, возможно, захотите понять их получше.
Но почти все наши спутники — люди.
Да, но вы же прибыли на Ковчеге людей.
Сколько, вы сказали, у нас будет спутников?
Не скажу! (смеётся)
А сколько среди них инопланетян? Половина?
Тоже не скажу! (снова смеётся) Поиграете и узнаете.
Я хотел, но мне разрешили сыграть лишь пару часов!
(смеётся)
Так что, новая трилогия?
Нет. Не хотим загонять себя в рамки. Может это будет одна игра, может две, три, пять, десять. Посмотрим. (смеётся)
Хорошо, спасибо, что уделили мне время.
Всегда пожалуйста!
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости