Следующая новость
Предыдущая новость

Максимум боли: Обзор Crysis Remastered

29.01.2022 16:11
Максимум боли: Обзор Crysis Remastered

В игровой индустрии каждый год появляется множество игр. Большая их часть проходит мимо новостных лент, некоторые притягивают к себе наше внимание, а иные просто невозможно обойти стороной. Они всегда на слуху, а их названия хорошо известны даже тем, кто в них не играл. Богатым на подобные релизы и громкие имена оказался и 2007 год, подаривший нам множество первоклассных шутеров, среди которых: Bioshock, Call of Duty 4: Modern Warfare, Half-Life 2: Episode Two, Halo 3, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и Team Fortress 2. В том же году вышел и Crysis, привлекший к себе внимание общественности интерактивностью, передовой графикой и вопросом, а потянет ли мой компьютер эту игру. Но так ли он был хорош на самом деле и как его механики ощущаются сейчас, спустя пятнадцать лет после своего оригинального релиза? Ответ на данный вопрос было суждено дать сборнику Crysis Remastered Trilogy, частью которого стала и обновленная сюжетная кампания Crysis Remastered.
Лично для меня всегда было тяжело писать обзоры старых игр. Причин этому несколько, но главной является актуальность обозреваемых игр. Чуда, как правило, не происходит и то, что поражало наше воображение 10/15/20 лет назад не может сотворить того же сейчас. По этой причине я начну с оговорки, что хоть данный обзор и строится на основе оригинальной игры, но общий вердикт и оценка будут даны именно версии из переиздания Remastered Trilogy, без учёта тех заслуг и высоких оценок, которые игра получила в момент своего выхода. Также необходимо отметить тот факт, что разработкой данного ремастера занималась не головная студия Crytek, недавно анонсировавшая четвертую часть серии, а небезызвестная Saber Interactive, успевшая отметиться своей работой над многими проектами, среди которых Will Rock, Timeshift, World War Z: Aftermath и Halo: The Master Chief Collection.
История Crysis начинается в 2020 году, когда на острове около побережья Китая были зафиксированы странные температурные аномалии, привлекшие к себе внимание правительственных органов США и КНДР. На исследование объекта была отправлена группа археологов, которая после обнаружения на месте раскопок древнего артефакта перестала выходить на связь. Их сигнал бедствия, а также возросшая активность военного ведомства Северной Кореи послужили катализатором, заставившим правительство США отправить на разведку спецотряд «Хищник», состоящий из пяти отборных бойцов в нанокостюмах. Среди них оказался и наш главный герой Джейк Данн, имеющий кодовый позывной «Номад» (Кочевник).

Как и во многих линейных в плане сценария произведений, сюжет здесь четко поделен на несколько условных «актов», оказывающих огромное влияние на настроение и геймплейную составляющую игры. Первая её часть, дебют и экспозиция — условно линейный хоррор, призванный вызвать у игрока лёгкое чувство саспенса, неопределенности и беспокойства. В ней герои, ещё не понимающие, что происходит на острове, подвергаются нападению неизвестных существ, хоронят павших собратьев, выясняют подробности и ссорятся на их фоне друг с другом. Вторая — классическая песочница, понятие которой на момент выхода игры было еще не так распространено. Настроение этих уровней прямо противоположно предыдущим: темные локации сменяются ярким пейзажем острова, а задачи отряда переключаются с собственного выживания на спасение гражданских и уничтожение военной угрозы со стороны армии КНДР. Третьим актом, своеобразным эндшпилем, становятся полностью линейная кульминация и развязка, в которой наш герой, уже разобравшийся в ситуации, играет главную роль. Именно тут накал страстей доходит до своего апогея, поднимая серьезность происходящего от банального военного конфликта за энергетические ресурсы до масштабов мировой угрозы.

Если же временно оторваться от глобальности местной истории и опуститься исключительно к глубинам её нарратива, то оказывается, что в Crysis с этим всё плохо. Она просто не завлекает. Герои не развиваются и не растут над собой, а невзрачный и пустой сюжет с однотипными заданиями не выдерживает никакое давление со стороны, являясь всего лишь «завязкой», оставляющей всё самое «сладкое» и интересное для своих сиквелов. Проблема в том, что при общей продолжительности игры в восемь-десять часов она имеет не так много ключевых и значимых для сюжета «точек интереса», большая часть из которых приходится на конец игры. Из-за этого создаётся ощущение, что почти весь пройденный игроком путь не имеет никакого смысла, а создан он был исключительно ради показа визуальных прелестей окружающего мира.
Но настала пора поговорить и об уже упомянутой песочнице, основы которой были заложены в предыдущем проекте Crytek — Far Cry. Местные локации представляют собой небольшие (по сегодняшним меркам) открытые пространства с заранее определенной целью, добраться до которой можно различными способами. Прорваться на джипе через главные ворота, разворотив при этом пару зданий? Обойти базу сзади и устроить там резню, используя «стелс»? Или же забраться на ближайший холм и «поиграть» в тир с помощью снайперской винтовки? Решение любой из задач, будь то уничтожение лагеря противника или проникновение в исследовательский центр, не определено заранее, а зависит исключительно от желания игрока. В нынешних реалиях это звучит банально, но необходимо понимать, что в 2007 году подобного рода условия были редкостью, а реиграбельность, которую могла дать Crysis игроку, и вовсе казалась небывалой.

На интерактивность происходящего повлиял и особый нанокостюм, работавший в четырех режимах, между которыми приходилось постоянно балансировать. В «защите» костюм концентрировал выработанную энергию в виде щита, давая возможность выдержать большие повреждения, как, например, взрыв гранаты или выстрел из снайперской винтовки. В режиме «скорости» у человека, облаченного в нанокостюм, ускорялась работа синапсов, вследствие чего повышалась скорость передвижения и перезарядки оружия. «Сила» активировала скрытые в костюме сервоусилители, напрямую влияющие на силу ударов и высоту прыжков, а «маскировка» делала костюм почти невидимым, позволяя быстро уйти от преследования или незамеченным пробраться в охраняемую зону.
В новом переиздании весь этот функционал оказался полностью переработан и стал напоминать аналог из второй части франшизы. Суть в том, что в оригинальной Crysis 2007 года было радиальное меню, с помощью которого игрок и варьировал способности костюма. В переиздании же броня всегда находится в режиме «силы», а активация других навыков закреплена за специально отведенными на это кнопками. Но, к сожалению, изменения коснулись не только этого. Все режимы костюма стали более универсальными, потеряв при этом часть своего шарма и пассивных навыков. К примеру, «скорость» больше не влияет на «стрейф» и быстроту поднятия оружия, а «сила» теперь не имеет противовеса (о чём я расскажу чуть позже) в виде ограниченной энергии, что тратится на стрельбу.

Не лучшим образом выглядит и простейшая механика стрельбы. Посудите сами. На выбор игроку дается пять основных видов оружия, почти не отличающихся друг от друга, две винтовки для ведения стрельбы на дальних расстояниях да гранатомет для борьбы с бронетехникой. Каждый из этих стволов можно подвергнуть легкой кастомизации, главным достоинством которой является смена прицела и установка глушителя. Довершает этот короткий список уже упомянутое однообразие сюжетных миссий, полное отсутствие срежиссированных разработчиками сцен и отвратительный искусственный интеллект, лишенный чувства самосохранения и координации друг с другом.
Дальше — больше. Немногим выше я не просто так отметил смену главного режима костюма на «силу», ведь среди пассивных бонусов последнего присутствует уменьшенная отдача от стрельбы. Именно это изменение стало «последней каплей» в «убийстве» обновленной боевой системы. Оружие, и так не отличающееся разнообразием, стало казаться абсолютно одинаковым и перестало оказывать хоть какое-то влияние на геймплей. Не важно, из какого ствола вы теперь стреляете — суть сводится к простому нажатию кнопки без какой-либо разницы в отдаче, последствиях и влиянии на окружающий мир или игрока.
Кризис не страшен
Получение платинового приза в Crysis Remastered не вызывает почти никаких трудностей. Игру необходимо просто пройти на максимальном уровне сложности «Спецназ», выполнив по пути все дополнительные миссии и несколько боевых трофеев. Особо мучиться с ними не нужно, большинство выпадает по ходу прохождения, а добить оставшиеся всегда можно с помощью перезапуска миссии на легком уровне сложности. Особое внимание во время прохождения следует обратить лишь на уничтожение пяти вертолетов с помощью гранатомета, убийство двадцати противников с помощью захвата и еще десяти, используя броски тяжелых предметов.

Впрочем, не буду врать — плачевное исполнение Crysis как шутера становится очевидным далеко не сразу. Благодарить за это стоит интерактивность и графический движок студии, скрывающий за своей яркой оберткой многие проблемы игры. CryENGINE 2, на котором была разработана оригинальная игра, графически превосходил всех своих конкурентов и обладал своим собственным физическим движком, обеспечивающим большую реалистичность происходящего. Разрушаемые здания, складывающиеся от взрыва, ломающиеся под пулеметным огнём деревья, океан, после которого все водные пространства из других игр казались неумелыми поделками. Ради этой красоты сюда и хотелось возвращаться, только вот загвоздка в том, что на релизе игра являлась своего рода бенчмарком, запустить который на максимальных настройках, а соответственно, и оценить по заслугам, мог далеко не каждый обладатель PC.

Эти главные особенности сохранил и ремастер, который в процессе адаптации переехал на CryENGINE 5.6. Новый движок облагородил игру, сделав её еще красивее. Яркие краски, тени и обновленное освещение радуют глаз, чего, к сожалению, не скажешь о море глюков, появившихся в процессе переноса. Сломанные текстуры и графические артефакты разной степени и размера. Проваливающиеся сквозь поверхность объекты и убитый искусственный интеллект противников, отказывающихся исполнять специально прописанные для него скрипты. Новые баги коснулись даже музыки, ведь нормально она играет лишь в главном меню. Во всей остальной игре возникают случаи полного отключения музыкального сопровождения, наслаивания треков друг на друга, а также перепадов громкости, приводящих к «вою сирен», избавиться от которых невозможно даже при выходе в главное меню.

Другой проблемой являются очень частые зависания и вылеты. Последней «каплей» моего терпения стали баги в финальной локации. Один из них создавал эффект «бесконечного огня» посередине палубы, мешая нормальному передвижению, а другой приводил к тому, что спасательный вертолет просто отказывался подлетать к авианосцу. Не помогал ни перезапуск контрольной точки, ни миссии целиком. Не знаю, что именно разблокировало его дальнейший путь, но в тот момент, когда я уже хотел выключить и удалить игру, вертолет внезапно продолжил своё движение, дав мне возможность закончить наконец свои мучения.
Напоследок мне хочется упомянуть два не самых приятных факта об игре. Первый — отвратительная русская локализация, радующая игрока полностью убитым липсинком и плохо подобранными голосами, которые постоянно меняют свой тембр. Еще хуже она смотрится в сравнении со второй и третьей частью, где подобные проблемы есть, но в куда меньшем объёме. Второй — странное в рамках переиздания всей серии решение не добавлять в состав коллекции самостоятельное дополнение Warhead, события которого разворачиваются параллельно с оригинальной игрой. Именно в нём подробно раскрывают Психа, еще одного бойца из команды «Хищника», что вновь появляется в третьей части серии.

55 Оригинальная Crysis в момент своего выхода производила фурор и являлась проектом, который обсуждали на каждом углу. Она подняла визуальную составляющую и интерактивность в играх на новый уровень, чего, к сожалению, нельзя было сказать о качестве шутерной механики, вызывающей споры у фанатов до сих пор. Не сильно поменялась суть игры и спустя пятнадцать лет. Crysis Remastered хорошо выглядит в качестве затравки перед сиквелами, но не способна сейчас предложить игроку ничего, кроме своей визуальной составляющей, простенькой бессюжетной кампании и множества багов, полностью сломавших и без того не до конца сбалансированный игровой процесс великого когда-то бенчмарка.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на PlayStation 5 по обратной совместимости.

Источник

Последние новости