Следующая новость
Предыдущая новость

Любовь и ненависть: Dragon Age

Любовь и ненависть: Dragon Age

Или семилетняя история моих отношений с серией.

Как и многие фанаты Dragon Age: Origins, я был крайне разочарован второй и третьей частями серии. Но после 20 часов в Mass Effect: Andromeda, на меня лучиком с неба снизошло осознание: «а ведь они были не так уж и плохи». И отложив сканер в сторону, я принял решение вернуться к некогда любимой всем сердцем вселенной, и разобраться: почему же ее так любят и ненавидят фанаты?

В этой статье я хочу поделиться своими впечатлениями от знакомства с серией, проследить за ее развитием (или регрессом?), и попытаться объяснить, почему же ее все-таки стоит любить.

Материал содержит спойлеры ко всем трем частям Dragon Age, включая DLC


Начало

Мое знакомство с Dragon Age началось со статьи в одном из игровых журналов и пачки трейлеров с его видеоприложения. На тот момент я толком не был знаком ни с партийными RPG, ни с прошлыми играми Bioware, да и чего уж там — крайне поверхностно знаком с самим жанром фэнтези. Но меня всегда привлекали истории о героях, подвигах и приключениях.

Кроме того, меня заинтриговали трейлеры: игра обещала быть максимально «взрослой» и жестокой.

И когда игра наконец попала в мои руки — я не остался разочарован. Меня встретил подробно проработанный мир, со своей историей, религией и легендами. И конечно же древним злом, от которого нужно было этот мир спасать. Только вот сам мир отчаянно сопротивлялся своему спасению.

Dragon Age: Origins — не добрая сказка. С самого пролога и до конца игры тебя будут обманывать, подставлять и предавать. Тебя заставят принимать сложные решения и распоряжаться судьбами других персонажей. И как только ты решишь, что игра дает тебе передышку — тебе тут же вонзят нож в спину.

Особенное впечатление на меня произвела битва при Остагаре: я всякого дерьма ожидал, но точно не смерти короля и своего непосредственного начальника. А какая сцена-то была... я никогда не видел чего-либо столь же эпичного и при этом без малейшего намека на пафос. Это был скорее тоскливый момент, а превосходный саундтрек этот эффект только усиливал.

Войско разгромлено. Стражи мертвы. И вот двое, чудом выживших, последних представителей легендарного ордена, призванного бороться с тьмой, стоят посреди болота. Они — единственные за много миль, кто может остановить Архидемона и орду кровожадных тварей. Все что у них есть — пара древних свитков с давними обещаниями.

И такой была вся игра: циничной, жестокой и мрачной. Нам не давали задания, нас скорее молили о помощи. Но в этой атмосфере отчаяния и безысходности особенно ярко ощущались моменты торжества и надежды. Было в этом что-то настоящее.

Однако было здесь место и для юмора — спутники частенько шутили и подкалывали друг друга. Я на всю жизнь запомнил рецепт традиционной ферелденской похлебки от Алистера. А Огрен показал мне, как грамотно добиться расположения дамы.

Юмор, конечно, дело хорошее, но о геймплее тоже забывать не стоит. Сейчас он кажется немного топорным, в сравнении с новыми играми, но тогда игралось достаточно весело — особенно на высоких уровнях сложности и с включенным friendly fire. Ну и само собой, мне нравилось, что способности персонажей можно было комбинировать, а тактику отряда подробно настраивать. Даже просто ковыряться в этих настройках было довольно занятно.

Разумеется ничто не идеально. Так, меня слегка расстроило отсутствие предыстории за человека-простолюдина. Как-то не получалось у меня ассоциировать себя со знатным дворянином — особенно в моменты, когда Кусланд-старший называл меня "волчонком". С другой стороны, в игре и так было целых 6 различных пролога — можно ли желать большего?

Не оценил я и затянутые прогулки по Тени в Башне Круга. Очень уж много времени я потратил плутая по запутанным тропкам и порталам. И все же, положительных эмоций игра доставляла в сотни раз больше.

И конечно же, позже я прошел все вышедшие DLC. Особенно запомнилось довольно скудное на контент, но трогательное «Возвращение в Остагар», и в противоположность ему содержательное — «Крепость Стражей», повествующее об одной из темных страниц прошлого Серых Стражей.

Отдельного упоминания заслуживает аддон к оригинальной игре — Dragon Age: Awakening. Он познакомил меня с Андерсом — одним из моих самых любимых персонажей серии. И тут же шокировал внезапной смертью потенциально любимого персонажа. Кроме того, аддон приподымал завесу над одной из важнейших тайн серии: что из себя представляют порождения тьмы? Жаль продолжения сюжетной линии Архитектора мы так и не дождались.

Dragon Age: Origins и по сей день остается одной из моих самых любимых игр. Есть в ней этот неповторимый дух приключения: с изучением мира, посиделками у костра и долгими разговорами. Да и к некоторым своим спутникам за время прохождения я успел прикипеть.

Надо ли говорить, что я с нетерпением ждал продолжения?

Вкус безысходности

Чего мы все ждем от сиквела любимой игры? Мы ждем более красивой картинки, более глубокой механики, развития удачных идей оригинала. Ждем появления любимых персонажей: ведь нет ничего сильнее чувства приятной ностальгии по прошлым приключениям. И в то же время, мы ждем чего-то нового, расширения вселенной, срыва покровов.

Начинается Dragon Age 2 вроде неплохо: в меню нас встречает переработанный саундтрек из первой части (впрочем никакой ностальгической нотки он у меня не вызвал), и после небольшого вступления нас тут же кидают в бой.

Впечатления неоднозначные. С одной стороны, в плане дизайна, динамики и спецэффектов, игра выглядела на голову выше оригинала. С другой — общий визуальный стиль заметно изменился, что оценили немногие.

Первые часы игры произвели на меня приятное впечатление. Разве что постоянный респаун противников из воздуха несколько утомлял и выбивал из атмосферы. Но со временем, я стал замечать, что довольно долго бегаю по одним и тем же коридорам и пещерам. Ощущения, надо сказать, не из приятных — будто на тебе решили сэкономить.

И ладно бы только ужасный левел-дизайн — так ведь и сюжет особо не блистал. После эпичной истории о спасении мира, за происходящим в четырех стенах действием, было попросту неинтересно наблюдать. Диалоги так вообще откровенно упростили: если в Origins я чувствовал что сам могу выбирать тему и направление разговора, то здесь заботливые сценаристы все решили за меня, ограничив лишь эмоцией, которая по сути ни на что не влияла.

Единственным лучиком надежды для меня стал мой старый товарищ Андерс. Но с ним было что-то не так. Я с трудом узнавал в нем того добродушного весельчака, каким он запомнился мне в Awakening. Кроме того, видимо в очередной раз заснув за проматыванием диалога, я случайно приударил за ним. Скрепы затрещали.

Дальше все было как в тумане. Сначала я слушал вполуха, потом просто начал скипать особенно унылые диалоги. Меня окружали безликие спутники, безликие персонажи, безликие квесты в совершенно безликих локациях. Я не понимал ради чего я играю, но не мог остановиться.

Когда же я наконец дополз до концовки (а я выполнил все сайд-квесты), я испытал непередаваемую гамму ощущений. Будто что-то внутри меня умерло. Bioware взяли одного из моих любимых персонажей и буквально уничтожили. Это была последняя капля.

Все что останется

От Dragon Age 2 я ждал нового эпического приключения, с книжными диалогами и интересными квестами. Но в итоге, получил одно большое предательство. В общем, да, я был очень зол. Но так ли все было на самом деле ужасно?

Заглянем немного в будущее: я уже прошел Инквизицию, последние крохи надежд на возрождение духа Origins были утрачены, и я благополучно забил на серию. Но еще долго я задавался вопросом: как можно было все так испортить? Захваченный этими мыслями, я стал представлять — каким должен был быть сиквел, чтобы понравиться мне и преданным фанатам оригинала?

Спустя какое-то время я уже сидел и пересматривал старые трейлеры. И смахнув ностальгическую слезинку с лица, я прозрел: вот же оно, вот чего я ждал от нового Dragon Age!

Возможно в идеальном мире каждый мог получить по игре мечты. В реальности, к сожалению, невозможно угодить всем. Но что в таком случае мешает мне придумать свой сеттинг? С этой мыслью я начинаю активно интересоваться историей разработки Dragon Age. Ведь какими бы проходными для меня не были сиквелы, сама вселенная, выстроенная вокруг этих игр, была достойна восхищения.

И копаясь в интервью разработчиков и игровых кодексах, рассматривая ранние скриншоты и концепт-арты, я осознал — это все еще тот же Dragon Age что и 7 лет назад, все та же история. Да, сами игры сильно изменились, да, возможно не в лучшую сторону — но сама вселенная Dragon Age жива, и все обрастает новыми интересными подробностями.

Dragon Age: Inquisition я проходил без DLC (собственно как и вторую часть). Поэтому когда вышло DLC «Чужак», обещающее «изменить восприятие привычной вселенной», игра стала напрашиваться на повторное прохождение. А так как я к тому моменту был гораздо более сведущ в лоре, ради интереса я решил начать с первой части.

Вопрос веры

Разумеется, первую часть обсуждать нет смысла — там все в порядке. Даже спустя 7 лет после выхода она хорошо выглядит. И даже спустя такой срок, я узнавал что-то новое: так я узнал, что Винн все это время была одержима духом Веры, а Стэн уже тогда намекал на вторжение своего народа.

На что же все-таки стоило посмотреть под другим углом, так это на Dragon Age 2.

Сама концепция, на которой строится сюжет, выглядит как минимум любопытно. Вместо того, чтобы продолжать линию Стражей и Мора, нам решили показать что-то новое, а именно — десятилетнюю историю развития двух религиозных конфликтов.

Начало первому положило желание императрицы Орлея наладить дипломатические отношения с народом кунари. В качестве жеста доброй воли, она собирается передать им Том Кослуна — древнюю реликвию, отобранную у кунари в ходе войны. Пар Воллен (родина кунари) отправляет делегацию во главе с Аришоком — военачальником, и одним из лидеров кунари — но к несчастью, реликвию перехватывают контрабандисты. Аришок пускается в погоню, в ходе которой корабли и контрабандистов и кунари терпят крушение около Киркволла.

Том Кослуна — священное писание истории кунари, написанное самим основателем философии Кун — Ашкаари Кослуном. Покинуть Киркволл без древнего фолианта Аришок не может: вернуть реликвию своего народа его долг. Но не все готовы терпеть рогатых гостей.

Видя в Кун угрозу для Церкви, одна из ее служительниц, Мать Петрис, начинает провоцировать кунари на конфликт. Долгое время Аришок сохраняет терпение, но в итоге Петрис добивается своего: кунари захватывают власть в городе. Благо ненадолго.

Второй конфликт снова связан с Церковью: по сути, власть в городе принадлежит ордену храмовников. А их лидер, рыцарь-командор Мередит, держит магов в ежовых рукавицах. Оно и понятно — в детстве она осталась без семьи из-за одержимости сестры, и теперь каждый маг в ее глазах бомба замедленного действия.

Что бы не делала Мередит, ей двигало лишь желание защитить граждан Киркволла. Но чем сильнее она сжимала поводок на шее магов, тем больше появлялось отступников и малефикаров.

Ситуацию усугубил красный идол, найденный в древнем гномьем тейге Хоуком и Варриком. Под его воздействием Мередит начала сходить с ума: ей всюду мерещились отступники и заговорщики, даже в своих рядах. Ее паранойя служит поводом для восстания магов. К чему это привело, мы знаем.

Но это — лишь краткая выжимка событий Dragon Age 2. Помимо этого, мы воскресим старую ведьму, узнаем что связь с Тенью может ненадолго привести усмиренного в чувства, посетим древний гномий тейг, впервые столкнемся с красным лириумом, узнаем о тевинтерских сновидцах, и наконец, вернем семейное имение главного героя.

В ходе DLC «Наследие» нам расскажут историю семьи Хоуков, и познакомят с еще одним древним магистром и антагонистом следующей части — Корифеем. А гном Cэндал, так и вовсе, даст намек на события четвертой части.

Волей-неволей задумаешься — так ли я был прав, когда ругал Bioware за скучный сюжет и простые диалоги? Вот она, сила обманутых ожиданий. Даже спутники при повторном прохождении начали вызывать симпатию (кроме Карвера — он болван).

Доволен ли я игрой? Определенно нет. Она просто обязана была быть лучше. Я могу смириться с новой, более прогрессивной системой диалогов, могу проглотить смену визуального стиля — но не локации по системе copy/paste и не однообразные сайд-квесты. И все же, теперь назвать ее откровенно плохой я не могу.

Dragon Age 2 отлично дополняет и развивает вселенную. В ней нет нелогичных и надуманных сюжетных поворотов, напротив, все связано и перетекает из основ заложенных в Origins. Взрыв церкви положит начало событиям третей части, и кто знает, возможно конфликт с кунари еще аукнется в четвертой.

Жаль только что я понял это лишь после прохождения Инквизиции.

Будет гореть... в ваших сердцах

После провальной второй части, Dragon Age: Inquisition я не ждал. Но пройти мимо игры я тоже не мог. Все-таки там показали Морриган.

Честно говоря, настроен я был наверное даже излишне скептически. Но и игру было за что ругать: за невнятную завязку, за однообразные квесты ради ничего, за совершенно невыразительного антагониста. Сюжетная компания, к тому же, показалась мне слишком короткой, а финальное сражение — блеклым и скучным.

Да и вселенную Инквизиция развивала на первый взгляд весьма посредственно: из важного, мы узнали что Флемет одержима эльфийской богиней, а Солас — сам отдал сферу Корифею. Ну, еще Бьянка разве что сообщила, мол, красный лириум, это обычный, да пораженный скверной.

Но положительных черт у Инквизиции тоже достаточно. Просто я упрямо не хотел их замечать.

Соратники Инквизитора, например, по проработанности и колориту ничуть не уступают персонажам Origins. Каждый из них обладает собственным неповторимым характером и имеет свои мотивы для вступления в Инквизицию: кто-то просто хочет восстановить порядок, кто-то ищет искупления за прошлые грехи. И каждый имеет свое мнение, как о решениях Инквизитора, так и о своих товарищах — о чем они не стесняются напоминать на протяжении всей игры.

Диалоговая система хотя и перекочевала из Dragon Age 2, стало значительно сложнее. Теперь структура диалога может меняться: большую часть времени дается минимум 3 различных варианта ответа и несколько вопросов/уточнений, однако бывают моменты, когда игра предлагает до 6 вариантов ответа. Так же, иногда дают отреагировать эмоционально. Инквизитор может изобразить удивление, мужество, смущенность, ярость, одобрение, печаль или страх — всего 7 различных эмоций. Казалось бы, этого достаточно, но нет, есть еще специальные варианты, которые зависят от расы/класса, изученных специализаций (вроде знания подпольного мира) или каких-либо специальных действий/решений. Честно, я остался под впечатлением от проделанной работы.

Под впечатлением меня оставили и местные красоты. Жаль только что локации хотя и красивы, но в основном пусты. Да и геймдизайн, при котором тебе приходится по несколько раз возвращаться в одно и то же место, или по 5-10 минут искать как же забраться на тот или иной уступ — не самое удачное решение.

Зато для искушенных фанатов вселенной и знатоков лора, Bioware оставили множество отсылок к книгам, комиксам и прошлым частям серии. Алистер, если он Страж и попал в Тень, обязательно вспомнит о событиях комикса «Until We Sleep», в ходе которых он нашел своего отца, короля Мэрика. А Коул, так и вовсе, впервые появляется как один из главных персонажей книги «Dragon Age: Маска призрака».

При первом прохождении может сложиться впечатление, что глобально сюжет двигается очень медленно, и нам не спешат раскрывать секреты и тайны вселенной Dragon Age. Однако, если внимательно слушать персонажей, читать кодекс, и иметь хотя бы приблизительное представление о событиях книг и комиксов, можно обнаружить большое количество намеков и подсказок.

К примеру Киран (возможный сын Морриган), в разговоре с Инквизитором-кунари заметит, что «его кровь не принадлежит его народу»; Корифей, во время финальной битвы, в сердцах выкрикнет, что раса кунари — всего лишь ошибка; а Железный Бык, после убийства дракона, проговорится, что чувствует с драконами некое родство.

В ранее упомянутом комиксе «Until We Sleep», Стэн (ныне — Аришок) сообщает Алистеру, что легендарный король Каленхад, был когда-то обыкновенным псарем, пока не узнал от «некой ведьмы» секрет обретения могущества. Она указала ему на пещеру, где заканчивала свой век старая Великая Драконица (не путать с Высшими Драконами). Испив крови дракона, Каленхад и обрел свое величие, и теперь эта кровь течет в жилах всех его потомков — включая Алистера.

Какие выводы можно из этого сделать? Возможно, раса кунари возникла в ходе экспериментов над кровью драконов. Возможно даже в этом замешаны древние тевинтерские магистры — на одной из мозаик, что можно собрать на протяжении игры, изображена подготовка к вторжению в Тень. И на ней, в числе жертв магистров, запечатлены рогатые существа, очень похожие на кунари — что странно, так как сами кунари появились на материке почти тысячу лет спустя. Однако есть информация, что предки кунари — косситы были замечены в Диких Землях Коркари за 15 лет до вторжения магистров в Золотой Город. Любопытное совпадение, не правда ли?

Вообще, кровь имеет большое значение в мире Dragon Age. Именно благодаря магии крови и большого количества лириума тевинтерские магистры смогли войти в Золотой Город. Магия крови так же используется в обряде посвящения в Серые Стражи. А лириум, судя по DLC «Нисхождение» , ни что иное как кровь Титанов — огромных каменных гигантов, спящих под Глубинными Тропами.

О Титанах мы знаем немного, но есть основания полагать, что именно из их сердец созданы Сферы — вроде той, что принадлежала Соласу, и была отдана Корифею. В DLC «Чужак» упоминается, что каждый эванурис владел такой сферой, а Дориан может обмолвиться, что на стенах тевинтерского Магистериума есть роспись, где изображены люди с похожими артефактами. Вероятно они достались им от цивилизации древних эльфов.

Эванурисы, если кто не знает, это могущественные эльфийские чародеи, которых за их силу почитали как богов. В их число входят Флемет/Митал и Солас/Фен'Харел. Остальные эванурисы были преданы Соласом и заперты в Тени. Возможно даже, что знаменитый Золотой Город — не что иное, как тюрьма эванурисов. А некоторые фанаты пытаются найти связь между эванурисами и Древними Богами — ныне Архидемонами.

И таких подсказок и намеков в Dragon Age: Inquisition действительно много. Даже обычная авварская легенда о Тирдде Яркая Секира может иметь под собой нечто большее, чем просто песнь о легендарном воине. Я рассказал лишь о самых очевидных версиях и теориях (и далеко не всех), но этот клубок можно распутывать и распутывать.

Итак, резюмируем: у Dragon Age:Inquisition достаточно косяков, но хватает и положительных качеств. Есть в игре странные геймдизайнерские решения — я собрал все чертовы осколки, открыл все двери Храма Гордыни — и получил горстку мусора. С другой стороны, можно вспомнить что в переводе с эльфийского Солас = Гордость, и возможно мы просто чего-то не знаем... Вот так и всплывает самый большой плюс в копилку Инквизиции — огромное поле для теорий и спекуляций. Вам может не нравиться геймплей, вы можете сетовать на потерю "той самой атмосферы" — но если вы любили Dragon Age за интересный мир и историю, то изучение Dragon Age: Inquisition может доставить вам огромное удовольствие.*

Что касается серии в целом — как вы уже поняли, мои отношения с ней были трудными. Мне очень понравилась первая часть, сильно разочаровала вторая, и не смогла вернуть веру в серию третья. Однако это послужило толчком для моего нового хобби и побудило задаться вопросом: за что же я люблю Dragon Age?

Да, есть такие вещи как геймплей и атмосфера, и они действительно важны. Но есть еще и история — одна длинная история, которая тянется от первой части и раскрывается с разных сторон, постепенно обрастая новыми подробностями. Есть вопросы, на которые мы все еще не получили ответов.

Значит ли это, что с Dragon Age все хорошо, и разработчиков не стоит ругать? Нет, я так не думаю. У последних игр Bioware достаточно изъянов, и закрывать на них глаза глупо. Напротив, я считаю что важно указывать им на эти ошибки, чтобы не натолкнуться на них в новых играх студии.

И все же, я думаю все не так плохо, как может показаться на первый взгляд.

Последние новости