Следующая новость
Предыдущая новость

Лучшие игры 2019 года по версии редакции Stratege

29.12.2019 22:51
Лучшие игры 2019 года по версии редакции Stratege

Год подходит к своему завершению и сегодня мы поднимаем один из главных игровых вопросов в нём — какая же игра была лучшей? Вернее, какие три игры. И призываем вас присоединиться к нашим топ-спискам в комментариях! Спрашиваете, когда можно будет по-человечески проголосовать, забежав в тему и поставив галочку напротив названия? Как обычно, в начале января.
Список из претендентов на лучшую игру 2019 года будет собран вручную, без отборочных и танцев с бубном. Мы постараемся не упустить крупные релизы. Возможно, ваши здесь комментарии помогут сформировать самый крутой список на голосование в интернете!
А мы пока приступаем к представлению своих топ-списков.

Выбрать три лучшие игры в этом году было довольно сложно, потому что их вышло больше. В целом 2019 год получился очень щедрым и на хорошие релизы, и на внезапные сюрпризы, и на разочарования. О последних мы поговорим в соответствующем материале завтра! Однако, поразмыслив и взвесим всё, я отобрал три основные игры, которые понравились мне больше всех остальных — даже SEKIRO: Shadows Die Twice, которая получила это звание на The Game Awards 2019 и у многих изданий, в том числе отечественных, но при всей своей крутости, по-моему, на игру года тянет меньше, чем Bloodborne в 2015-м.
Итак, первый мой претендент наверняка чертовски очевиден — Judgment для PlayStation 4. Аха! Ждали увидеть Death Stranding? Дудки. Игра Хидео Кодзимы, хоть она затягивающая, классная, новаторская и подарила мне 200+ часов удовольствия, в тройку лучших не попала. Уверенно прорвалась в пятёрку, но мы решили сократить объём топ-списков.

Judgment — не идеальная игра, она по многим моментам может проигрывать и SEKIRO, и Сэму Портеру Бриджесу, и джедайскому ордену, который упал. Однако местная история, усиленная динамичной боевой системой, интересными детективными механиками и многочисленными мини-играми, оставила неизгладимый след. Эта игра получилась почти на уровне лучших выпусков серии Yakuza, одной из моих любимых франшиз в игровой индустрии, успешно занявшей место закрытой пока Metal Gear.
Я однозначно готов рекомендовать эту игру всем, кому не чужды экшены в полуоткрытом мире, интересны детективные истории и есть желание испытать свои знания английского языка. И японской культуры. И улучшить их!

Второй проект в моём списке игр года наверняка столь же нишевый и неожиданный, но я в нём уверен — Days Gone. При всех своих недостатках и сырости релиза, хотя я всего дважды столкнулся с проблемой, из-за которой пришлось перегрузить КТ, этот проект сумел по-настоящему удивить и превзойти все возложенные на него ожидания. К студии Sony Bend я питаю тёплые чувства со времён первых Syphon Filter, и очень горячие — после выпуска Resistance: Retribution и Uncharted: Golden Abyss. Обе эти игры, пусть портативные, я считаю одними из лучших представительниц своих серий.

Когда же команда анонсировала разработку новой игры, это вызвало у меня искреннюю радость. Студия давненько не выпускала ничего крупного для современных консолей, всё седьмое поколение просидев на портативных консолях. Результат удивил, поразил и порадовал. Days Gone — это чертовски увлекательная приключенческая игра, пронизанная байкерской романтикой, атмосферой постапокалипсиса, крутыми декорациями, достойными противниками и хорошей историей.

Я прошёл её взахлёб и получил платину. Сейчас купил проект жене и она проходит его в полнейшем восторге. Наблюдая за этим, то и дело ловлю себя на мысли: «надобно вернуться в мир Дикона Сент-Джона, добить побочные задания, посмотреть NG+ и новый контент…». Да всё никак времени нет И пока не предвидится. Искренне завидую тем из вас, у кого приключение в Days Gone ещё впереди.

Третья игра в моём спискe… в принципе, здесь имели все шансы оказаться SEKIRO: Shadows Die Twice и Death Stranding, если бы не выход Fire Emblem: Three Houses. Забавно, что по оценке приключения однорукого Волка и нелюдимого Курьера превосходят все остальные представленные в списке игры, но тут дело не в оценке. Я выбираю лучшую игру не по качеству, не математически, не оценивая её, как в обзорах. Мой выбор здесь полностью построен на эмоциях и чувствах, на откликах, вызванных отобранными проектами. При всём своём превосходстве, Секиро оказался на пятом месте. Волк с катаной и механическим протезом уступает Курьеру с электрическим силовым экзоскелетом. Но не сильно.

Новая «Эмблема» вызвала местами неоднозначные чувства, но она стала именно тем шагом со стороны разработчиков, который поклонники франшизы так долго ждали — новая полноценная часть серии для современной консоли, в которую можно играть на экране телевизора. Последний раз такое счастье прилетало к нам ещё на Nintendo Wii, а это позапрошлое поколение!

В Three Houses, впрочем, масса и других достоинств, главное из которых — качественная тактическая составляющая. Разработчики не стали изобретать колесо и экспериментировать со сложными механиками, поэтому основа боевой системы здесь осталась максимально традиционной. Её разбавили несколькими интересными новшествами, вроде системы подчинённых отрядов, украсили эффектами и выпустили на поле. Вышло очень хорошо. Дополнительной похвалы стоит сюжетный режим — качественно рассказанная история, затрагивающая судьбы десятков персонажей, причём большинство из них зависит от игрока.
Допускаю, что место Fire Emblem: Three Houses в этом списке могло быть занято Astral Chain, если бы я поиграл в неё более нескольких часов и проникся боевой системой. Но сомневаюсь. При очевидных достоинствах игры, самое примечательное в ней — формирующиеся складки на шортиках главной героини во время движения. Напоминаю: опыт нескольких часов!

Наконец, мне очень хотелось отметить ещё одну игру этого года. Она не занимает место, но подарила мне множество приятных эмоций и качественно возродила прекрасную франшизу — River City Girls. Рекомендую обратить на неё внимание всем любителям традиционных битэмапов — здесь превосходный игровой процесс, разнообразная боевая система, стильное визуальное оформление, прикольный сюжет и персонажи. Словом, маленький инди-хит от мастеров из WayForward Technologies.

_____________________________

Заметил интересную вещь, уже третий год подряд игры, в которых я провожу больше всего времени, получают звание «игра года» на The Game Awards. В 2017-ом это была The Legend of Zelda: BotW, в 2018-ом ситуация повторилась с God of War, а теперь то же самое случилось с Sekiro: Shadows Die Twice. Мои коллеги не дадут соврать: когда мы вели трансляцию церемонии, я честно признался, что болею всей душой за детище Миядзаки, но, по моему мнению, взять титул должна Death Stranding. Мы все были в этом уверены. Поэтому когда объявили победителя, разговор у нас шёл о чём-то отвлечённом, но Настю и Дениса я прервал восторженными криками…

Работа автора xinuo223
Вы скажете: «да какая, блин, это игра года?». Я могу понять негодование тех, кому она не понравилась. Ситуация с Sekiro – это не признание одной игры Миядзаки, а низкий поклон в его адрес за всё творчество и труды. Для него это была долгая дорога. Он сделал для индустрии многое. Я иногда веду стримы по Bloodborne и интерес к игре огромный. Настю просят транслировать Dark Soul 3… К чему веду? Это целый поджанр, едва ли не самостоятельное направление, имеющее характерные элементы и черты. Souls-like становится всё больше. Разработчики берут форму, созданную From Software, правят её или немного меняют и делают свои продукты.
Впрочем, откинем всю эту игровую «политику» в сторону. Почему я лично так полюбил Sekiro: Shadows Die Twice? Ещё до релиза меня привлёк сеттинг. Тёмное фэнтези и недосказанность, мрачный город в викторианском стиле и аналог чумы, Япония и период Сэнгоку – Миядзаки отработал несколько раз в одном стиле и пошёл дальше. Каждый раз миры получались запоминающимися и интригующими. Sekiro очаровала меня самураями, синоби и сакурой… Мне не хотелось вылезать из игры. Это ощущение как из детства. Запускаешь и просто хочется забыть обо всём. Играть и играть…

Этим дело не ограничилось. Экспериментальная боевая система сначала знатно надавала мне дубиной промеж глаз. Шишки набивались поверх шишек, но в какой-то момент катана в руках Однорукого Волка стала ощущаться иначе. Стало легче! С каждым боссом, с каждым десятком убитых противников оковы, мешавшие показывать чудеса фехтования, спадали. Необходимость парировать, а не просто «кататься по полу», как в других souls-like играх, сделала многое: она вычеркнула чувство страха неоправданной смерти. Именно здесь смерть кажется наиболее честной. У игрока одно оружие – важнейший инструмент, которым нужно овладеть в совершенстве. Не беги, тренируйся, будь ловким и быстрым – и ты победишь. В итоге Sekiro подарила мне самые крутые бои на мечах, какие я только мог представить. Нигде, ни в одной игре, ни у одного геймдизайнера не хватило смелости вытащить на первый план парирование и сделать их фундаментом сражений. Что тут ещё сказать?
А что насчёт экспериментов Кодзимы? Ведь у Sekiro слабый сюжет. Очень блёклый и незапоминающийся. В Death Stranding с этим всё в порядке! Мощный каст, целостная идея, инновационная модель взаимодействия игроков. Связи! Спорить не буду и принижать заслуги гения тоже. Всё по-честному. Его проект встряхнул нас всех. Это явление, равно как и сам факт награждения Миядзаки. Игра про Сэма Портера Бриджеса разорвала медиапространство.

Очень легко следить за эффектом от игр в сети, например, в Твиттере. Как только про какую-то игру пишут через 2-3 сообщения, не остаётся сомнений, что она удалась. И с Sekiro, и с Death Stranding было именно так. «Убил быка, я в замке! Держу в курсе», «Я тут грибов напрудил» - люди писали, люди были захвачены моментом. Кривить душой не стану. Death Stranding гремела громче. Больше охват, больше хайпа. Оно и понятно. Кодзима - это гарант качества, человек с мощным бэкграундом. Sekiro более специфический продукт в линейке чумовых релизов. Каждому свой ломтик пирога. Могу ли я сказать какая из них лучше лично для меня? Нет. Но так уж вышло, что Миядзаки смог удержать меня у экрана телевизора дольше. Ключевую роль сыграл жёсткий бескомпромиссный геймплей. К Кодзиме большинство вопросов было именно на тему ходьбы, но тут, мне кажется, не все поняли замысла и концепта. Это как поругать «Косынку» за то, что в ней нужно только раскладывать карты. Грубовато, но суть та же.
С первыми двумя играми для моего топа даже думать не пришлось. А насчёт третьей был ступор. Будь список из пяти, я бы похвалил Control, Astral Chain и Resident Evil 2. Последний, к слову, многие считают недостойным упоминания в подобных списках. Это же ремейк! Серьёзно? Чёрт побери, да это фактически новая игра, сохранившая дух оригинала и прокачавшаяся в геймплейном плане. Control тоже невероятно крута. Remedy напомнила, за что многие её любят. Что касается Astral Chain, то она вместе с Fire Emblem: Three Houses может считаться лучшей игрой для Switch в этом году.

Очень хитро упомянув их, я скидываю с себя груз ответственности. Вы уж простите. В итоге подумал и решил голосовать сердцем. Мимо меня прошли The Outer Worlds, Disco Elysium, Mortal Kombat 11, да много что прошло. За всем не уследишь особенно с моей любовью к инди. Поэтому всё просто, третья игра моего персонального топа в этом году: Star Wars Jedi: Fallen Order. Не зря она оказалась в личном списке самых ожидаемых 2018-го. Не зря ждал, не зря надеялся. Лучшая игра по вселенной со времён Jedi Academy, следом за ней была Jedi Knight II, а за ней две The Force Unleashed. Теперь буду молиться на Respawn. У них есть силы и энтузиазм. Им уже отдали разработку новой игры. Давайте, ребята, я в вас верю. Переплюнь «академию джедаев», удивите всех!
_____________________________

Когда слышу от кого-то, что в 2019 году хороших игр почти не выходило, про себя думаю: «счастливый человек». На мой взгляд, уходящий год был наполнен таким изобилием интересных проектов, что большого труда стоило находить на них время и, конечно же, деньги. А когда игра уже успела запасть в душу – вечная нехватка часов в сутках ощущается ещё острее. И ты вынужденно откладываешь её в сторону, снова ныряешь в рабочие будни и хлопоты, надеясь, что когда-нибудь выкроишь ещё возможность вернуться…Обычно у меня так, а потому я возлагаю большие надежды на грядущие праздники! И составляя свой топ-3 игр уходящего года, я зацепил лишь трио проектов, оставивших заметный след в моей душе, и хочу с вами ими поделиться.
Начну, пожалуй, co Stygian: Reign of the Old Ones. Я являюсь большим поклонником творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и стараюсь следить за всеми игровыми новинками, вдохновлёнными произведениями «отца Ктулху». И, несмотря на бытующее мнение, что над играми по Лавкрафту навис злой рок, не дающий появляться на свет хорошим игроадаптациям «Мифов Ктулху», я был приятно удивлён парочкой релизов 2019 года. Один из них – ролевая игра Stygian: Reign of the Old Ones от турецкой студии Cultic Games.
Скажу откровенно, для летнего отдыха я бы «заезженную» туристами Турцию не выбрал, предпочитаю другие направления. Зато теперь точно знаю, что в этой стране живут одни из самых больших любителей Лавкрафта среди игровых разработчиков. А доказательство в самой Stygian, наполненной колоссальным количеством грамотных отсылок к творчеству писателя, к придуманным им героям, чудовищам и сюжетам. Но ведь одних отсылок мало, правда? Наверняка и создатели крайней слабой The Sinking City внимательно читали первоисточники и пытались наполнить ими свой детективный экшен?

А вот Cultic Games удались ещё и интересный геймплей и, главное, атмосфера. Всё-таки произведения Говарда Филлипса не про неизбежный триумф человека над порождениями Мифа, а про слабость и беспомощность героев перед лицом непостижимых смертным умам сил. И герои Stygian как раз оказываются в настолько беспросветной ситуации, что город Аркхэм вместе с жителями затягивает в другое измерение, а прежней их жизни приходит конец. Выживать приходится в условиях тотальной нехватки еды, денег для бартера (новой постапокалиптической валютой стали сигареты) и патронов для защиты от окружающих город порождений Великих Древних.


Так что Stygian – это не только RPG, но и игра-выживание. Однако, как ролевая игра, проект очень хорош. Некоторые даже сравнивали его с первыми двумя частями Fallout. По крайней мере, пошаговые бои тут, и правда, похожие. А ещё здесь колоссальное количество разветвлённых диалогов, вариативности разрешения различных ситуаций и, пожалуй, самая аутентичная лавкрафтоская атмосфера в играх за лет так 14… Звучит слишком хорошо? Ну, без багов не обошлось (актуально для предрелизной версии и до первых патчей – может, ситуация уже изменилась). Да вот только баги эти настолько не критичные, в случае с такой неожиданно оригинальной игрой, что на них не хочется обращать внимания. Жду праздников, чтобы снова вернуться в мир Stygian!

Следующей игрой, которую я хотел бы отметить, стала Метро: Исход (Metro Exodus). Самую последнюю игровую адаптацию романов Дмитрия Глуховского «Метро 2033» даже как-то хочется назвать новогодней игрой. Удивительно, правда? Игра про постапокалиптическую Россию, разруху и ужасы нового мира, а эмоции она вызывает приятные, и даже подходящие для праздников. Но всё просто – помимо увлекательного геймплея, меня в Метро: Исход приятно поразил сюжет, атмосфера и персонажи. Ну и, конечно же, самые сильные эпизоды там происходят зимой.
Признаюсь, я не ждал, что игра мне настолько понравится. Думал, что обязательно найдётся хоть что-то, что подпортит впечатления, не позволит восторгаться проектом студии 4A Games. А в итоге я не только проникся большим путешествием паровоза «Аврора» по России, но и с отдельным удовольствием всё прохождение играл с русской озвучкой, полюбил почти всех персонажей, а в последней сцене в Новосибирске и вовсе чуть не пустил скупую слезу (вроде скупую).

Кстати, концовка и вовсе вошла в мой личный список самых сильных эпилогов в играх последних лет. И думаешь вроде, что всё это заслуживает экранизации, а потом понимаешь, что не надо. Вот она уже есть – игра-фильм Метро: Исход. Настолько всё вышло драматично, местами печально, а местами уютно и трогательно. Ну и соглашусь со многими, кто говорил, что часами с интересом наблюдал за беседами экипажа «Авроры». Удивительно дело, насолько живыми получились компьютерные герои.


Но что-то я всё про персонажей, сюжет, поезда – а как же геймплей, спросите вы? С геймплеем тут тоже всё в полном порядке. Обширные и не очень открытые локации, тематически связанные с временами года, опасности пострадавшей от ядерной войны поверхности – всё это есть и получилось очень круто. И я с большим интересом облазил каждый уголок игровых карт. Разве что в локации «Каспий» было немного уныло, но разлюбить из-за неё игру я не смог – и, в целом, это было потрясающее приключение.
А завершает мою тройку игр необычный проект, жанр которого вроде и можно назвать, но не так-то просто описать в двух словах сам геймплей. Я говорю о Zanki Zero: Last Beginning от Spike Chunsoft – создателей горячо любимой мной франшизы Danganronpa.

Я очень ждал эту игру, был несказанно рад получить её на обзор, и она оправдала все мои ожидания. Так что же собой представляет геймплей Zanki Zero? А это одновременно и игра-выживание, и данжен-кроулер, и совсем-совсем немного элементов визуальной новеллы – куда же без них у Spike Chunsoft!
Если вы знакомы с лучшими играми студии, то наверняка знаете, как эти японцы любят необычные сеттинги и лихо закрученные, напряжённые сюжеты. И здесь всё это тоже есть. Мы играем за клонов, которые в течение всего 13 дней взрослеют, стареют и умирают, получая возможность снова возродиться детьми. И волею недоброй судьбы персонажи не знают, как они оказались посреди океана на плавучих островах-руинах, что произошло с остальным человечеством, кто они...И игроку вместе с ними приходится исследовать окружающие «осколки» цивилизации, заниматься собирательством, крафтингом, готовить пищу и сражаться с мутировавшими представителями местной фауны.



И умирать здесь приходится не только от старости, но и, разумеется, от ранений, отравлений, аллергий, голода и по другим неестественным причинам. Зато каждая смерть позволяет при возрождении выбрать сопротивляемость именно к той напасти, которая и послужила причиной безвременного конца.
Визуальная подача у Zanki Zero на фирменном для Spike Chunsoft уровне. Здесь и со вкусом сделанные заставки, и хорошая музыка, и, конечно, же отличные герои. И нарисованы персонажи отлично, все они интересные и, разумееются имеют своих «скелетов в шкафу». Именно поэтому каждое действующее лицо истории ассоциируется с одним из 7 смертных грехов, и каждому из них уделена отдельная глава. Ну а концовка, конечно же, пару раз всё ставит с ног на голову (или не ставит, если вас ничем не удивить). В общем, с Zanki Zero разработчики уверенно доказали: «не Данганронпой единой!». И этот релиз стал для меня неожиданно ярким событием года.

_____________________________

По числу громких и ожидаемых релизов уходящий год надолго останется в памяти многих. Выбрать лучших из лучших оказалось, скажем прямо, непросто. С одной стороны, мне не встретилось поистине прорывных проектов, которые бы перевернули представление о серии или жанре, с другой – достойных игр вышло великое множество. И пускай они не стали новыми точками отсчёта, тем не менее, принесли немалое количество ярких впечатлений и незабываемых моментов. Стоит также учесть, что опробовать абсолютно все интересующие игры не удалось по причине банальной нехватки свободного времени или отсутствия соответствующих платформ. Так что не удивлюсь, если впереди всё ещё поджидают скрытые сокровища, которые по неосторожности пропустил или отложил в долгий ящик.

Больше 10 лет прошло с момента выхода четвёртой части Devil May Cry. Capcom успели выпустить несколько ремастеров и даже поспособствовали перезапуску DmC от студии Ninja Theory, но мне, как поклоннику оригинальных частей, хотелось насладиться полноценным каноничным продолжением главной серии. И оно, наконец, случилось. Этой весной состоялся выход горячо ожидаемого сиквела культовой серии слэшеров – Devil May Cry 5. Действие игры разворачивается спустя 5 лет после событий предшественника, а главными героями стали сын Спарды Данте, Неро и новый таинственный персонаж Ви. Откровенно говоря, у меня были немалые опасения по поводу того, вытянут ли Capcom на должном уровне разработку проекта после столь долгого перерыва, и будет ли соответствовать результат высокому статусу предшественников. И ответ, без сомнения, – «Да». У них это всё получилось.

На самом деле, пятая часть воспринимается и играется чрезвычайно «олдскульно», напоминая по геймплею удачную помесь лучших наработок третьей и четвёртой частей. Но как раз такого классического подхода я ждал. Некоторые поклонники раскритиковали «пятёрку» за излишнюю консервативность, но, по-моему, именно она и является главным плюсом этой части. Подобный динамичный и эффектный геймплей так и остался характерной чертой проектов прошлого десятилетия. Сейчас тренды всё больше напирают на реалистичность и постановочность, а создатели стремятся превратить всё в аттракцион. Devil May Cry 5 не покорила новую ступень в жанре и не вывела игровой процесс на недосягаемую высоту. Вместо этого она представила игрокам выверенную до мельчайших деталей ту самую идеальную формулу серии, облачённую в современные технологии.
После стольких лет ожиданий результат воспринимается как бальзам на душу. То, с каким тщанием команда Хидеаки Ицуно подошла к воссозданию знакомых элементов боевой системы, анимаций и общему антуражу не могло оставить ни одного настоящего поклонника равнодушным. Эта игра сделана с огромным уважением к истокам и с любовью к сообществу. Сделана людьми, которые любят своё дело и потрясающе разбираются в нём. Хочется верить, что коммерческий успех и положительный отклик аудитории самым прямым образом подействуют на компанию, и новая итерация серии не заставит себя ждать столь же долго. А пятая часть тем временем скромно занимает почётное место в моём списке лучших игр 2019 года.

Если в одних случаях консервативный подход оказывается главным достоинством, то в других он способен серьезно подорвать впечатления и смазать неплохую в целом картину. Четвёртая Gears of War в своё время вышла отличной игрой, но чересчур осторожный подход и желание избежать кардинальных нововведений сыграли с разработчиками злую шутку. Игра воспринималась не более чем солянка уже известных идей и механик, не предлагала практически ничего нового, хоть и демонстрировала отточенный за годы геймплей в самом приятном свете. Было очевидно, что второй раз такое уже не прокатит.
Студия The Coalition ответственно подошла к продолжению и выдала эталонный боевик с известными составляющими, дополнив новыми механиками и в корне изменившимся подходом к дизайну и построению уровней. Как результат, Gears 5 получилась почти эталонным боевиком и смогла вдохнуть новую жизнь в застоявшийся за годы геймплей. Создатели внимательно прислушались к отзывам сообщества от предшественника и сделали максимально верные выводы. Игре удалось не только сохранить узнаваемые черты, но и вывести процесс на следующий эволюционный уровень. Улучшения коснулись массы аспектов. Боевая составляющая стала ощущаться иначе благодаря добавлению ролевых элементов, переосмыслению баланса и расширению взаимодействию с окружением.

Впервые в пятой части появились масштабные открытые локации с дополнительными миссиями и секретами, придав приключению большую свободу и нелинейность. Постановка и режиссура тоже заметно шагнули вперед, позволив с замиранием сердца следить за похождениями любимых героев и развитием их характеров. Не забыли и про многопользовательские режимы – система монетизации была коренным образом пересмотрена, добавлен абсолютно новый увлекательный режим «Побег», а старые режимы заиграли новыми красками благодаря обновленным механикам. Без шероховатостей, конечно, не обошлось, и особенно на старте к разработчикам могли возникнуть определённые нарекания. Но команда The Coalition находится в тесном контакте с поклонниками и старается учитывать все конструктивные пожелания. Можно не сомневаться, игра продолжит развиваться в правильном направлении и в будущем станет ещё лучше.
Признаться честно, я никогда не являлся большим поклонником Gears of War. Мне всегда казалось, что серии тесно в изначально очерченной зоне, и я недоумевал, почему создатели продолжают эксплуатировать пусть и увлекательный, но объективно ущербный «коридорный» формат. Пятая часть позволила если не совсем устранить имеющиеся границы, то значительно их расширить. И это как нельзя лучше пошло на пользу игре. Microsoft сделали основную ставку на Gears 5 в этом году и не прогадали. Продолжение знаменитой серии фантастических экшенов получилось во всех смыслах отличным. Оно непременно порадует как новичков, так и бородатых поклонников, имеющих за плечами солидный опыт брутальных сражений. С игрой можно ознакомиться на платформах Xbox One и PC, проект также доступен подписчикам сервисов Xbox Game Pass и Xbox Game Pass Ultimate.

Визуальные новеллы за последние годы заняли прочную нишу в среде приключенческих игр, покорили сердца миллионов игроков во всём мире, но до сих пор бытует ошибочное мнение о некоторой несерьезности данного поджанра. Это связано с общей развлекательным уклоном большинства представителей направления, а также обилием тематического фансервиса и в целом выразительно ярким оформлением данных игр. Но далеко не все новеллы такие. Существуют и те, которые поднимают серьезные, вечные темы, а от полноценных бумажных романов отличаются лишь форматом. Одно из таких выдающихся произведений добралось до консольных краёв в этом году, и я просто не мог не внести его в пантеон лучших игр.
The House in Fata Morgana вышла в мае этого года на PlayStation 4 и PS Vita на английском языке, в цифровом виде и на физических носителях. Пока новелла доступна лишь в американском регионе, но есть все шансы, что в конечном итоге она посетит и Европу. Изначально премьера игры состоялась 3 года назад на PC, в сервисе Steam присутствует даже на русском языке. Консольная версия была щедро дополнена сюжетным контентом, включающим набор мини-историй, предысторию и даже полноценный сиквел, рассказывающий о событиях после основной линии. Пропускать такое было непозволительно. Дополнительные эпизоды грамотно расширили и без того потрясающую историю, позволили вновь вернуться к знакомым героям и ощутить своеобразную мрачную, гнетущую, но одновременно умиротворяющую атмосферу.

Новелла состоит из нескольких, на первых взгляд, совершенно непохожих историй, происходящих с разными людьми в различных эпохах и объединённых глобальной темой. Трагичные, эмоциональные, поднимающие глубинные вопросы человеческого сознания, они сойдутся в итоге в одну большую картину, позволив главному герою не просто разобраться в себе, но лучше понять этот мир и достойно справиться со всеми проблемами. С новеллой стоит ознакомиться не только всем поклонникам данного типа игр, но в особенности тем, кто никогда не воспринимал их всерьез или считал сам поджанр недостойным внимания. Поверьте, если какой-то проект и способен в корне переломить ваше мнение, то это The House in Fata Morgana.
_____________________________

Этот год был очень бедным на игры – как для меня, так и вообще. Большая часть лауреатов «Золотых джойстиков» и всяческих The Game Awards в хороший год не добралась бы даже до номинаций. Потому и мой список вышел весьма необычным – в нём, безусловно, прекрасные игры, кое в чём передовые и даже незаменимые, но в иной год я написал бы о чём-то более массовом и понятном читателям.
Никогда бы не подумал, что назову симулятор «Формулы-1» лучшей игрой года. Однако студия Codemasters проделала фантастическую работу и с F1 2019 сделала самый большой шаг вперёд за все десять лет, что владеет соответствующей лицензией. И это достижение выглядит тем более значимым и важным в виду того, что серия F1 уже несколько лет развивается в правильном направлении – но Codemasters не ограничилась этим и выдала в F1 2019 столько правильных нововведений, сколько хватило бы на пару игр. Как результат, уровень симуляции стал потрясающим: эта игра позволяет прочувствовать то, что ощущает гонщик на трассе, и понять, почему они периодически «ноют» по радио. При этом F1 2019 не специализированный дотошный сим для энтузиастов, а развлечение для массовой аудитории – и тем ценнее тот факт, что простая игра может быть очень реалистичной в отдельных и наиболее важных своих элементах.
Больше того, с F1 2019 разработчики замахнулись на настоящую революцию в жанре – они добавили в неё сюжет. И пускай всё ограничилось только замахом, игра позволяет понять, как может выглядеть полноценная кампания в F1 2020 – это должен быть отдельный режим, альтернативный обычной «карьере» и полностью самостоятельный. И пускай я не верю, что Codemasters уже в следующей игре захочет и сумеет сделать настоящий сюжетный симулятор «Формулы-1», я благодарен им даже за краткую демонстрацию – думаю, что многие фанаты на протяжении десятилетий мечтали о чём-то подобном. Теперь у поклонников есть веские основания для надежды.
И напоследок отмечу ещё одно преимущество F1 2019 над предыдущими тематическими симуляторами. Я не знаю, заслуга ли это самой Codemasters или же постарались юристы FIA, но в новой игре реально существующие гонщики могут сменить команду – в прежние годы подобное было немыслимо по причине нескончаемых контрактных сложностей и обязательств. Льюис Хэмильтон за рулём Ferrari? Пожалуйста! И не нужны никакие фанатские модификации для PС-версии – всё есть вполне официально даже в консольных F1 2019. Если я не ошибаюсь, таких полноценных трансферов в играх о «Формуле-1» не было с девяностых годов прошлого века. Впрочем, в F1 2019 ещё и редактор ливрей появился, и даже чемпионат FIA Formula 2... Ох, перечислять все достоинства новой игры можно долго.
Я не уверен, что Варяг это одобрит, но всё равно отдам второе место в моих итогах не игре, а DLC, пусть и такому, какое размером с пару десятков «новаторских» инди. Вышедшее в феврале дополнение Gathering Storm не делает Sid Meier's Civilization VI совершенно иной игрой, но всё равно даёт повод вернуться в лучшую стратегию современности ещё на несколько сотен часов. Если бы мне было вдвое меньше лет, я бы всё лето изучал свежий контент и многочисленные новые правила этого DLC, чтобы собрать как можно больше «ачивок» и победить за все существующие в Civilization VI нации.
Одним из главных нововведений Gathering Storm стал «Всемирный конгресс», который сам по себе не особо-то интересен, но за счёт сопутствующих изменений сделал игровую дипломатию более прозрачной, понятной и честной. Добавленная в игру система природных катаклизмов и глобального потепления также не тянет на революцию, однако я думаю, что разработчики попросту не захотели напрягать уже сложившуюся аудиторию чересчур сильными переменами. Наличие вулканов и постепенно повышение уровня океана вынуждают играть немного иначе, заодно делая Civilization VI чуточку разнообразней и глубже – и такой объём изменений мне по душе. Кроме того, в дополнении полностью изменили систему расхода ресурсов, и вот это – как раз тот случай, когда правила меняются кардинально и вынуждают играть совершенно иначе. Стоит также отметить, что теперь трата полезных ископаемых устроена куда более логично и интересно. Если же перечислять все новые нации и их уникальные особенности (инки, к примеру, способны строить туннели, чего до сих пор в серии Civilization никогда не было!), то этот текст увеличится по объёму раза так в полтора-два. Gathering Storm не идеальное дополнение и не лучшее в истории серии, но оно стоит каждого рубля, который за него просят.

Третье же место я отдам гоночному экономическому симулятору – или спортивной стратегии, если вам так больше нравится – Motorsport Manager, чей релиз на карманный Nintendo Switch стал для меня самым радостным игровым событием всего года. Около трёх лет назад оригинальная PC-версия увлекла меня на полторы сотни часов и всерьёз угрожала карьерному росту – столь хороша оказалась созданная небольшой студией и без официальных лицензий игра. К моменту выхода на Nintendo Switch объём контента в Motorsport Manager вырос примерно вдвое: к четырём классам «формульных» состязаний добавили несколько «гран туризмо» и не самым лучшим образом реализованные «гонки на выносливость». Но и без всех этих нововведений Motorsport Manager была именно той игрой, которой много лет не хватало поклонникам виртуального автоспорта: тут можно и развивать базу команды, и модернизировать болид по ходу сезона, и участвовать в голосованиях за новые правила, и торговаться с пилотами по контрактам. Это комплексная стратегия, в которой есть именно то, чего нет в F1 2019 и других гоночных играх – именно те аспекты реального автоспорта, без которых болельщикам тяжело получить подлинное удовольствие. Заезды на трассе были бы вполовину менее интересны, если бы не тот контекст, который их окружает.

Чего в Motorsport Manager нет, так это возможности напрямую управлять автомобилями, однако игрок всё равно определяет тактику и может в любой момент прямо по ходу заезда зазвать гонщика на пит-стоп. Кроме того, руководитель команды способен отдавать пилоту команды – например, поберечь топливо, но агрессивней работать с резиной для сохранения прежнего темпа – и эти приказы действительно отражаются на ходе заезда и результатах. Большую часть времени в Motorsport Manager нужно не управлять финансами и не обсуждать спонсорские контракты, а управлять командой по ходу гонки, и потому скучно в игре не бывает. Однако, в отличие от F1 2019, в Motorsport Manager можно играть сессиями любой продолжительности и без проблем прерываться в нужный момент. Стоит ли говорить, что с Nintendo Switch, этот гоночный симулятор так и вовсе расцвёл?
P.S. Рецензии на F1 2019 и Motorsport Manager вы сможете прочитать в январе.
_____________________________

В календаре осталось перевернуть всего несколько листов, и даже не верится, что вместе с ним подходит к концу и очередной год. Уже пора вновь подводить итоги и делиться самыми яркими впечатлениями от прохождения игр — тем более что последние двенадцать месяцев были насыщены разноплановыми и громкими релизами.
Одним из проектов, покоривших моё сердце с первых минут, стал Death Stranding. Поначалу внимание было всецело пленено режиссурой сцен, мрачной атмосферой самого мира, интригующей завязкой сюжета и преисполненными харизмой главными действующими лицами. А взвалив на плечи первый груз и отправившись восстанавливать хиральную сеть, уже влюбилась непосредственно в игровой процесс. Очень нравится, как постепенно перед тобой открываются всё новые возможности и различные технологии, позволяющие иначе подойти к процессу доставки. Если в самом начале я медленно стаптывала обувь главного героя, подбирая каждый попавшийся на пути груз и тем самым увеличивая вес за спиной, то со временем удалось подать электроэнергию первому мотоциклу, заслужить доверие инженера и получить чертежи контура, «позаимствовать» у обезумевших МУЛов вместительный транспорт и всё в таком духе. Причём мне импонирует задумка, что новые любопытные разработки мы получаем, только если помогаем другим людям и подключаем их к единой сети, что позволяет персонажам делиться своими знаниями в той или иной области.

Работа художника L M.
Но больше всего меня впечатлила реализация ассиметричного кооперативного режима. Он представлен не только возможностью оставлять подсказки другим игрокам, нет. Ты действительно чувствуешь, как множество игроков общими усилиями воссоздают инфраструктуру в каждой области, прокладывают тропы и маршруты, строят сооружения, приносящие пользу и другим курьерам. И если поначалу всё ограничивается возведением отдельных построек — сторожевых вышек да мостов, например, то уже во второй локации вы приступаете к восстановлению целой автомагистрали, огибающей большую часть территории. Ресурсов на данном этапе требуется огромное количество, и очень здорово видеть, как совместными усилиями карта наполняется всё новыми значками, а тебе приходят уведомления о лайках, с помощью которых люди выражают свою благодарность за свершение различных дел. Более того, данные лайки преобразуются в очки опыта для одного из пяти направлений развития персонажа, именуемое «Мост-связь».

В итоге для меня в Death Stranding объединились захватывающий сюжет, отличная актёрская игра и режиссура, ни на что не похожий мир с множеством продуманных деталей, запоминающиеся персонажи, увлекательный игровой процесс с большим количеством механик, система сбора материалов и создания предметов — нет ничего удивительного, что по сей день мне невероятно хочется возвращаться в игру и продолжать восстановление хиральной сети.
Вторым проектом, который я хотела бы отметить, стал Concrete Genie — работа небольшой студии Pixelopus. Небольшое, но насыщенное и уникальное приключение Эша также заняло особое место в моём сердце. На первый взгляд может создаться ошибочное мнение, что игровой процесс совершенно незатейливый, ведь большую часть времени мы наносим различные рисунки на стены заброшенного рыбацкого городка, воды которого затянулись маслянистой плёнкой пролитой нефти. Однако разработчики уделили огромное внимание к деталям, благодаря чему во время прохождения получаешь огромное удовольствие не только от придумывания всевозможных пейзажей, но и синергии, создаваемой в результате взаимодействия главного героя, нарисованных им работ, духов и музыкального сопровождения.


Так, неугомонные друзья на бетонных стенах незамедлительно реагируют на все появляющиеся объекты: задумчиво садятся у костра, стараются поймать ускользающих бабочек и стрекоз, грызут оставленные без присмотра яблоки, с небольшим трудом преодолевают налитые вами озёра, между делом постоянно урча и забавно стрекоча. Требуют непоседы и внимания от Эша, уговаривая сыграть во что-нибудь или предлагая юноше свою помощь на затруднительных участках. Отдельные части рисунка тоже оказывают влияние друг на друга: нанесённая на стены луна освятит тучи из красок, гроза, ударяя в тотемы, заставляет их глаза зажигаться светом, мимолётный ветер извлекает из органных растений мелодию и тому подобное. При этом каждый шаблон и узор обладает своими неповторимыми звуками и мотивами, которые слышны при нанесении их на поверхность, и во время рисования не только создаёшь новое визуальное творение, но и дополняешь текущее музыкальное сопровождение новыми оттенками, претворяя в жизнь уникальную мелодию.

В совокупности все эти элементы наряду с добрым сюжетом дарят ни с чем не сравнимые положительные эмоции, постоянно вызывая улыбку. Concrete Genie в итоге преподнесла уникальный игровой опыт, прекрасную историю, интересный стиль оформления и запоминающиеся инструментальные композиции, которые на протяжении всего прохождения радовали глаза и слух.
Третьим самым ярким проектом года для меня стал Code Vein, в котором жаждущие крови создания были вынуждены скитаться на ограниченной алым туманом территории, постоянно подавляя подступавшие голод и безумие из-за распространявшихся по округе миазм. Одни вампиры подались в приюты, желая найти безопасность и кров, другие предпочитали действовать в одиночку, никому не доверяя, а совсем небольшая часть ревенантов объединила свои силы и создала группу, желающую узнать истину о происхождении завесы и кровавых слёз, в честь которой и названа игра.



Для своей детища разработчики в качестве устава выбрали небезызвестные правила, установленные студией FromSoftware ещё в игре Demon's Souls, но при этом они предоставили игроку куда более гибкую систему по настройке своего бойца. Мы не ограничены выбором только одного класса и развитием определённых характеристик — благодаря смене кодов крови, которые и определяют начальные параметры персонажа, вы в любой момент можете изменить набор активных и пассивных способностей, оружие и кровавую вуаль. Например, при прохождении Bloodborne всякий раз испытывала досаду от того, что для найденного клинка мне не хватало значения коэффициента одного из атрибутов, что означало необходимость сбора отголосков крови. При этом всегда существует риск, что новое вооружение в бою не понравится, и все усилия по развитию персонажа будут проделаны зря. В Code Vein вы сами вольны настраивать главного героя, как только душе будет угодно, что позволило мне на протяжении прохождения постоянно менять навыки, оружие и накидки, придумывая их оптимальные сочетания и применяя в сражениях разные боевые комбинации.

Отдельного упоминания стоят наличие общительных опциональных напарников и сюжет игры, ведь мир ревенантов оказался на удивление продуманным и проработанным. Более того, очень понравилось, как разработчикам удалось на протяжении всей истории вводить новые интригующие события и персонажей, между тем постепенно отвечая на поставленные ранее вопросы. В итоге интерес к происходящему сохранился до самой последней минуты.
Напоследок хочу отметить ещё один проект, который смог приятно удивить меня в уходящем году — Remnant: From the Ashes. Пусть в данном случае у меня не возникло симпатии к персонажам, сюжет оказался не самым интересным, а от однообразных локаций осталось двоякое впечатление, однако невероятно понравилась реализация смелой идеи — создать игру по лекалам серии Dark Souls, при этом вручив персонажам огнестрельное оружие. От самого процесса исследования локаций и сражений с различными чудищами остались яркие впечатления, поэтому надеюсь, что студия Gunfire Games отважится сделать продолжение, и в следующий раз учтёт все свои ошибки.
_____________________________

Этот год хорошо запомнился великолепными релизами японских разработчиков на поприще ААА-игр. Теперь для многих компания Capcom — это лучший издатель. Она показала всем, в том числе Konami с её Metal Gear Survive, как нужно обходиться с великим наследием. Призовые места для достойнейших игр я распределил именно среди японских проектов, так как они произвели на меня неизгладимое впечатление и подарили незабываемые эмоции. Эти игры я с удовольствием прошёл со сбором всех трофеев, что позволило взглянуть на них во всей красе.

Вначале, я сомневался в том, буду ли играть в ремейк Resident Evil 2. Тема зомби мне не особо нравится да и всплески её популярности, периодически разжигаемые фильмами и играми, заставляют почувствовать себя в центре зомби-апокалипсиса. Проводником к свету новых горизонтов игрового опыта в моём случае выступила жена, которая подарила диск с Resident Evil 2. Так как в её хорошем вкусе в отношении игр я не раз убеждался на практике, то решил дать ремейку шанс.
До сих пор слышу шаги Тирана за спиной, а платину в этой игре пришлось выделить красным маркером в общем зачёте, как одну из самых прожорливых на нервные клетки своей жертвы. Однако высококлассное исполнение этого хоррор-боевика, удовольствие от геймплея и от исследования полицейского участка подарили упоительное послевкусие. Анимация лиц заслуживает отдельных аплодисментов, а внимание к деталям приятно удивляет. Здесь воплощена одна из лучших механик стрельбы от третьего лица, что я когда-либо встречал.
Есть мнение, что называть лучшей игрой года ремейк нельзя. Вместе с тем Resident Evil 2 не ощущается как ремейк. Это новый взгляд на добротную классику жанра. В игре полностью поменяли управление: оно стало не просто отзывчивым, а эталонным. Камера, что была бичом многих других подобных игр, здесь работает отлично. Графика крайне качественная, особенно пугающе прекрасны зомби. Благодаря первосортным текстурам и квалитативному освещению картинка выглядит как в голливудских фильмах.

Говоря о деталях, хочется отметить, что тела зомби ведут себя до чрезвычайности вариативно. Эта главная тема игры раскрыта беспрецедентно хорошо. Все повреждения видны как на герое, так и на врагах. Когда фанаты заглянули в текстуры моделек персонажей, то обнаружили там не полые пространства, как это обычно бывает, а проработанные тела из мяса и костей. Лучики света пробиваются в отверстия от пуль, а эффектные кинематографичные ролики сделаны на движке игры.
Очевидно, что всё это великолепие создавалось не впопыхах — Capcom предупредительно заготовила плодородную почву со своим игровым движком RE Engine. Также они умно перенесли место действия из оригинального Resident Evil 2, где игровой процесс радует элементами метроидвании. Полицейский участок получился затейной шкатулкой с сокровищами, которую интересно разгадывать. Центральное место при этом занимают яркие персонажи: Леон и Клэр настолько изумительно, что с них хочется рисовать комиксы. Эта игра воспринимается как отборный дорогой боевик, где мастерски замешано чувство ностальгии. Для меня Resident Evil 2 — Игра года.

Забавно, что в этот же год феерично вернулась ещё одна легендарная серия Capcom. В итоге мы имеем слешер с самой технически совершенной боевой системой — Devil May Cry 5. Во время анонса игры на Е3 2018 Хидеаки Итсуно вышел на сцену и, заряженный уверенностью, сообщил, что поклонники могут не переживать. Это вдохновило и зародило надежду на что-то достойное. Когда представили трейлер, где показали проработку визуальной части и кадры геймплея, я стал ждать игру с блаженным предвкушением.
Devil May Cry 5 стал для меня не только самой яркой игрой этого года, но ещё и самой любимой в жанре. До этого, несколько лет назад я с удовольствием проходил прекрасную Bayonetta 2, ради которой купил консоль от Нинтендо — Wii U. Я ни капли не пожалел и лишь задавался вопросом: «Когда кто-то сможет снова создать настолько же крутую «Slasher» игру, а, возможно, и превзойти её?». Первоклассная проработка механики сражений Devil May Cry 5 стала для меня ответом и сладчайшим откровением.


Последняя игра серии, не считая DmC от Ninja Theory, вышла более 10 лет назад. На фоне этого перерыва, для поклонника, получить такое сногсшибательное продолжение подобно взрыву сверхновой. Разработчики создавали эту игру как экшен, трансформирующий происходящие на экране сражения и нажатия кнопок в волны чистого удовольствия. Они действительно измеряли время, с каким игрок вводит определённые команды, как он на это реагирует, какой результат приносил наибольшее удовлетворение.
У разработчиков был передовой арсенал технических средств и увесистый бюджет. Они осуществляли захват движений передовыми камерами, а анимацию лиц скрупулёзно дорабатывали отдельно. И настоящей алхимией визуального оргазма здесь стал синтез этих составляющих. Результат — великолепная мимика и образцовая для экшен игр анимация движений героев. Когда я знакомился с боёвкой, то на первых прохождениях мне не пришлось изучать какие-либо комбо.
Каждый последующий удар я выполнял с нужным таймингом и в правильной для связки последовательности, просто глядя на естественные и выразительные движения героев. Особенно это проявляется при игре за Неро, обладающего размашистыми, хорошо читаемыми ударами. Конечно, важное место тут занимают идеальные хитбоксы и технически совершенное исполнение процесса. Ранее команда разработчиков отмечала, что при создании Devil May Cry 4 им пришлось пойти на компромисс в плане естественности движений героев в угоду скорости боя. Отчего создавалось ощущение, что персонажи иногда необычно скользят по поверхности. В случае же с пятой частью, они обладали уже значительно большими возможностями. Анимация и физика выполнены крайне натурально.

Философия дизайна Devil May Cry 5
По словам разработчико был выкручен максимум графических возможностей RE Engine на текущем поколении консолей. Креативность этих энтузиастов также можно наглядно увидеть в работе с живыми актёрами. Отдельно хочется отметить освежающий дизайн персонажей и новых героев. Мне очень понравилась Нико, которая не задумывалась как комедийный персонаж, однако стараниями своей актрисы и команды разработчиков из простой хулиганки она превратилась в лакомую конфетку. Пафосный V также блистал во многих сценах.
Когда я узнал, что платина в Devil May Cry 5 по некоторым оценкам достигает хардкорных 9-10 баллов, то, ни капли не сомневаясь, решил пройти эту игру с максимальной отдачей. Удовольствие от сражений и общего качества продукта настолько зарядили меня эндорфинами, что за полтора месяца регулярного самосовершенствования я выбил эту платину и, с данью уважения, на которую способны лишь истинные поклонники и трофихантеры, запечатлел это яркое приключение. Награда лучшей экшен игры года на TGA абсолютно заслуженна.

Параллельно с Devil May Cry 5 я проходил другую экстремально увлекательную игру — SEKIRO: Shadows Die Twice. На мой взгляд она достойна звания Игры года, как это было признано церемонией награждения The Game Awards. Последняя игра FromSoftware пошла по пути нововведений при этом не сбавляя градус сложности. Это достойно уважения. Игра от третьего лица, где герои сражаются катанами, применяют специальные техники и могут убить с одного удара — всё это выглядит для меня как аппетитный праздничный тортик.
Мне совсем не в диковинку была новая система концентрации, так как я себе примерно так и представлял один из способов реализации интересного фехтования на мечах. Также приёмы шиноби вызывали большое желание придумывать с ними различные тактики. Скорость и обострение напряжения на поле боя пошли Sekiro на пользу. Соулсы необыкновенно хороши, но при близком взгляде на Dark Souls III было заметно, что нужны перемены. Разработчики дали нам их в полной мере, а вместе с тем научили быть ещё более ловкими и адаптирующимися под различные сложные условия.
Эта игра является продолжением философии возвращения сложных скиллозавсимых игр, удовольствие от покорения которых куда приятнее, чем прохождение бесхребетных экшенов, где геймера везде водили за ручку и показывали море видеороликов. Главной игрой FromSoftware в этом направлении была Demon's Souls, но сейчас уже без сомнений студия добилась и фактического, и официальную успеха. На мой взгляд Sekiro не самая лучшая соулс игра, но не признать настоящего гения в лице Хидетаки Миядзаки и его команды просто невозможно.

Из запомнившегося приятно возвращаться мыслями в локацию на небесах, а также в детально проработанный замок. При этом визуально игра сделана минималистично. Уверен, что здесь отчасти повторилась ситуация, которая была в своё время с Dark Souls II, когда студия одновременно работала над двумя проектами и вторая часть Душ получилась в итоге неоднозначной. В случае с Sekiro чувствуется визионёрство Миядзаки, но немножко не хватает графических красот и проработки окружения.
В медитативном состоянии я выбил платину и лишь порция гринда в конце немного смазала положительные впечатления. В Devil May Cry 5 для главного кубка геймеру хоть и нужно проходить игру несколько раз, но там всё завязано на навык. В Sekiro же не обошлось без дополнительного набивания ресурсов. После завершения игры, по просьбам, я проходил самых сложных боссов для друзей и это было действительно в радость. Всё же эта игра способна дарить большое удовольствие своим процессом, не говоря уже об интересных локациях и лоре.

Просто диву даёшься, какие мощные комбо можно выжать, сочетая различные техники
Почётного упоминания, на мой взгляд, более чем достоин прекрасный аркадный авиасимулятор — Ace Combat 7: Skies Unknown. Управление самолётами в нём ощущается по-настоящему разным и при этом захватывающим. Было большим удовольствием выбивать в этой игре платину, так как даже онлайн вышел добротно сделанным и в нём можно весело проводить вечера. Но больше всего мне запомнились сюжетные миссии. Эпизод со скрытным от радаров противника полётом вплотную к поверхности моря, сражения с громадными птицами-арсеналами, волшебный подъём по орбитальному лифту в космос и множество других сцен заставляют с теплом вспоминать это приключение.
Главное удовольствие от Ace Combat 7, конечно, заключается в игровом процессе. Чётко прослеживается огромный опыт создателей, когда пилотируешь настолько отзывчивые летательные аппараты. Воздушные сражения приносят большое удовлетворение, но я бы рекомендовал не совершать моих ошибок и сразу переключить управление с аркадного режима на симуляцию, которая даёт в разы больше свободы для манёвров. Данная игра является лучшей в своём жанре. Компания Bandai Namco заслужила моё уважение этим проектом, потому что он воспринимается как долгожданный подарок, который геймеры заслужили и, наконец, получили.
_____________________________

Источник

Последние новости