Следующая новость
Предыдущая новость

Лучшие и худшие игры года по версии команды Stratege

28.12.2018 18:33
Лучшие и худшие игры года по версии команды Stratege

2018-й год мчится к своему завершению и он, вне всяких сомнений, был наполнен самыми разными игровыми релизами, среди которых как отличные и всколыхнувшие индустрию проекты, так и весьма сомнительные поделки «на коленке». Не буквально, разумеется. Пожалуй, все мы понимаем, что даже над худшими играми трудится команда из нескольких человек или разработчик-одиночка, прилагая немало усилий. Однако нас с вами, как платящую аудиторию, ценящую своё время, интересует результат, а не методы и условия его достижения.
Сегодня мы решили высказаться на тему лучших и худших игр 2018-го года, ограничив каждого автора рамками формата «3:3» — то есть три лучшие и три худшие игры года в порядке убывания. Плюс право сделать «почётное упоминание» в каждой из категорий, если автору хочется отметить дополнительную худшую или лучшую игру года.
Призываем вас присоединиться в комментариях! А полноценно отдать свои голоса любимым (и не любимым, возможно, тоже) играм 2018-го года вы сможете в первых числах января, когда мы опубликуем голосования! Там же будут новые обзоры и розыгрыши, ведь мы не уходим на выходные. Так что заглядывайте почаще.

Этот год для меня был наполнен самыми разными релизами, часть которых ещё освещу в начале следующего, вроде переизданий The Last Remnant, Resonance of Fate, Atelier Arland DX и ещё нескольких игр. Среди пройденных проектов было много интересных, крутых и потрясающих, но также можно отыскать немало откровенно средненьких и даже плохих. Поэтому составление списка вызвало немного трудностей, хотя в «сортах» для второй категории пришлось покопаться. И в обоих случаях я не удержался от использования «почётных упоминаний», ха-ха.
Что же, начну, пожалуй, с лучшей, по моему мнению, игры — God of War. Воистину, этот проект, вышедший ближе к середине 2018-го, сумел затмить все предшествующие и последующие релизы года. Новые приключения Кратоса сумели перевернуть общее представление о франшизе и показать, что разработчики не растеряли свой пыл и сумели вовремя вырваться из лап однообразной рутины, в которую превратилась оригинальная франшизы, так радовавшая меня на PlayStation 2 и в переизданиях для PlayStation 3.

В God of War команда Кори Балрога сумела представить не только качественно обновлённый игровой процесс, ставший в разы интереснее и ярче, но и отличную историю с превосходной проработкой отношений между Кратосом и Атреем. И даже несмотря на то, что русская локализация урезала эмоциональный накал финальной сцены, полностью убить его она не смогла. Особенно, если проходить игру с английским звуком. Речь, разумеется, об использовании слова «сын» вместо «мальчик» во множестве ситуаций, где этого просто нельзя было делать.
Откровенно сказать, я никак не ожидал, что Sony Santa Monica сумеет выдать материал такого высокого качества, вылизанный и проработанный со всех сторон, от игрового процесса и графики, до мельчайших частиц в дизайне и сюжете. Молодцы, хочется аплодировать стоя и с нетерпением ждать следующую часть. Ведь не все боги скандинавского пантеона были избиты могучим спартанцем!

Второе место по крутости для меня занимает ролевая игра Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, поражающая масштабами, красотами, увлекательной историей и отличным игровым процессом. Команда Юдзи Хории в очередной раз сумела установить новую планку общего качества в жанре JRPG, представив наполненное событиями приключение с яркими персонажами, запоминающимися злодеями, прелестной графикой, занимательной боевой системой с возможностью принятия автоматических решений, а также огромным количеством секретов.
Конечно, без недостатков здесь тоже не обошлось, вроде тупенького искусственного интеллекта и довольно однообразных побочных заданий, но все они не являются препятствием на пути к получению удовольствия от игры. Даже если игрок далёк от жанра японских ролевых игр.

Третье место в списке игр года, и это весьма очевидное решение, занимает Red Dead Redemption 2. Потрясающая игра, несмотря на все свои геймплейные недостатки и условности, представляющая сильнейший в 2018-м году игровой сценарий. Да, он тоже не идеален и некоторые моменты могли быть лучше — иллюстрация отношений банды с Датчем, собственно лучшая проработка характера и целей предводителя воров и разбойников. Но даже со всеми прорехами, история Артура Моргана захватывает и потрясает. В том числе тем, как поставлен очевидный, в общем-то, конец.
Но не только Артуром сильна игра, другим персонажам здесь тоже отведена важная роль. В частности — Джон Марстон, герой оригинальной Red Dead Redemption, приквелом к которому и является вторая часть. Здесь мы наблюдаем за его развитием, становлением и превращением в того разочарованного и ищущего искупления бывшего бандита, с которым познакомились в оригинале 2010-го года. Да, сюжет и диалоги — сильнейшая сторона Red Dead Redemption 2, подкрепляемая прочным фундаментом из медитативного, но весьма оживлённого игрового процесса.

В качестве «почётного упоминания» мне хочется подсветить один из лучших релизов этого года, несмотря на то, что это не полностью новая игра — Yakuza Kiwami 2. Перед нами один из лучших ремейков в игровой индустрии. Разработчики сумели и наполнить игру новыми событиями, возможностями, мини-играми, и, подрезав некоторый оригинальный контент, сохранить качество повествования и эмоциональность событий на прежнем уровне. В результате, Yakuza Kiwami 2 стала отличной заменой оригиналу и встала рядом с Yakuza Zero, как одна из двух лучших частей всей франшизы.
А теперь время разочарований!
И первое из них, пожалуй, это Jagged Alliance Rage! — очередная попытка возродить культовую тактическую стратегию, увенчавшаяся провалом в глубины ада. Возможно, как отдельная игра, она имеет право на существование и будет даже на уровне средней тактики, которых сейчас на рынке довольно много. Но использование словосочетания Jagged Alliance в названии накладывает дополнительную ответственность на разработчиков, и очень грустно, что они решили этот факт проигнорировать.

Второе разочарование — также «скромная и маленькая» поделка на основе любимой мною франшизы, имя ей Fear Effect Sedna. Плохая и унылая тактика с ужасного качества сюжетом и плохо прописанными диалогами, достоинствами которой могут быть только симпатичная графика и отличное качество сюжетных видеороликов. Визуальное, разумеется, потому что наполнение — мрак.

Fallout 76 — моё третье разочарование в году и худшее из возможных. Не скажу, что я оголтелый поклонник франшизы, но всегда испытывал к ней особые чувства. Серия всегда ассоциировалась у меня с многочасовыми обсуждениями увиденного в её играх, которые проходили в приятной компании друзей. Исключениями были только унылая Brotherhood of Steel для PlayStation 2 и Fallout 4, которую я пропустил. Впрочем, 76-ю мы тоже обсуждали с друзьями, но, в отличие от первых трёх номерных частей, тактики и Нью-Вегаса, дискуссия была короткой и преимущественно состояла из ругательных эпитетов и слова «дерьмо».
Правда, я не знаю, чем и как думает руководство компании Bethesda, но ситуация вокруг Fallout 76 выглядит как настоящий корпоративный саботаж, потому что яхта протекает со всех возможных сторон. Здесь и плохой игровой процесс, нафаршированный багами, словно праздничная индейка яблоками, и неинтересный мир, который просто незачем исследовать, и высосанный из пальца онлайн, который можно было просто превратить в качественный кооператив, с NPC, нюка-колой и мадам в обтягивающих костюмах 76-го убежища.

Но будто этого было мало, проблемы перешли из виртуальной плоскости в реальную — нейлоновые сумки вместо холщовых, ром в примитивных стеклянных бутылках, погруженных в контейнер-ракету из дешёвого пластика, всякие попытки оправдаться и откупиться от недовольных покупателей коллекционных изданий внутриигровыми копейками… Bethesda, мне противно на тебя смотреть. И страшно за The Elder Scrolls VI, которую уже и ждать не хочется, после сообщений об использовании того же движка.
Наконец, моё почётное упоминание в качестве одной из худших игр года уходит Metal Gear Survive. Игра с отличным потенциалом, которую можно было сделать качественно и без участия Хидео Кодзимы — я верю, что без него серия способна жить и процветать, если у разработчиков будет голова на плечах и грамотный подход. Можно было, но не сделали, а превратили происходящее в балаган. Быть может, это был такой намеренный хитрый ход разработчиков по саботажу проекта, чтобы Konami передумала эксплуатировать франшизу? К таким мыслям склоняет интересная пасхалка:

Мы о ней писали в одной из новостей. Это список бойцов, который игрокам показывают в начале. Обведённые буквы складываются в «KJP Forever», то есть «Kojima Productions навсегда», в начале списка идёт «Мстительный москит», а напротив следующих бойцов, первые буквы имён которых складываются в аббревиатуру «MG» написано K.I.A., то есть «погибли в бою». Наконец, в финале расположены «Ублюдок Ёта» и «Хитрец Юдзи» — продюсер и режиссёр проекта соответственно. Оба, этого не видно из-за наложенного изображения из «Википедии», записаны в дезертиры (AWOL).
_____________________________

Хороший год выдался, друзья. 12 месяцев назад, готовя подобный материал, я, не раздумывая, назвал в числе лучших две игры для Switch, но в этом году консоль от Nintendo оказалась не такой взрывной по части игр, при том что приятные релизы безусловно были. Все привыкли к моим теплым отзывам в отношении инди и разных проектов для гибридной платформы, но так вышло, что в этом году самыми яркими оказались игры, которые я проходил на PlayStation 4.
Начать по степени важности я не решаюсь, так что начну, опираясь на даты выхода. Мой персональный топ открывает революционная по меркам франшизы Monster Hunter: World. Как всегда, готовя гигантский обзор, я поймал себя на мысли, что не заметил, как пролетели 60 часов в игре. Мой, не побоюсь этого слова, ветеранский скилл всегда помогает мне быстро расправляться с цепочкой ключевых заданий, после чего титры сигнализируют, что настало время писать рецензию и переключаться на другую игру. Это моя формула подготовки материалов по MH! Но тут стопор не сработал. Я не знал как из неё выбраться.

Capcom в этот раз не ограничились косметическими улучшениями, они не пытались отделаться от игроков парой-тройкой новых фишек. Они водрузили изможденное механическое тело серии на операционный стол, оставили ряд имплантатов, установленных в MH4U и MH Generations, а затем полностью переработали его. Под красивым хромированным корпусом забилось новое сердце, а десятки свежих опций пришлись как нельзя кстати. В итоге Monster Hunter: World — настоящий титан, привлёкший к себе массу внимания и показавший запредельные цифры в плане продаж. Этот удачный год начался для меня с охоты на монстров.
Майский отпуск тоже прошел в компании чудищ, но уже других. Из скандинавской мифологии. Удивлю вас, но я God of War не ждал. Не потому что не верил, что получится хорошая вещь, просто у меня особые отношения со слешерами. Новое приключение Кратоса кардинально другое, не похожее на предыдущие игры серии. Оно живёт, дышит и работает совсем по другим принципам. Играм с каждым годом все тяжелее меня удерживать перед телевизором. В одни релизы приходится через силу играть ради обзоров, в другие с удовольствием, но без особого фанатизма.
Если виртуальное развлечение поймало меня в свою ловушку при помощи вау-эффекта, то это почти всегда моя персональная игра года. God of War смогла. Пока платина не появилась в моем профиле — я не успокоился. Один из важных моментов — это отношения Кратоса и Атрея. Мне, как отцу двоих сыновей, и ребенку, которого какое-то время в одиночку растил папа, было очень интересно наблюдать за ними. Переживания и эмоции. Мир игры и сражения не были вторичными, они стали важными штрихами на этой шедевральной картине. Я не буду кривить душой: God of War не идеальна, она затянута, слегка проседает, а ряд однообразных чудищ не делают ей чести, но продукт, созданный Sony Santa Monica, слишком хорош, чтобы акцентировать внимание на недостатках.

Завершает мой год Red Dead Redemption 2. Первую часть ковбойского боевика в силу обстоятельств я не прошел. Начинал на Xbox 360 ещё в те годы, когда не знал о существовании Stratege и в итоге продал консоль от Microsoft, увидев от силы пятую часть игры. После этого не было возможности, а когда она появилась, Rockstar уже кинули на стол другую козырную карту — GTA V. Вообще, когда эта американская компания выпускает столь серьезные вещи — отпадает желание играть во что-либо ещё.
Red Dead Redemption 2 я не трогал до последнего. Боялся за свое время: страх пропасть среди прерий в компании Артура Моргана был слишком велик. Но я понимал, что в этот материал игра попадет, как и God of War, если я хотя бы одним глазком взгляну на неё. Итог? Сейчас вы читаете эти строки. С первых минут, окутанный виртуальной вьюгой, я начал восхищаться. Внимание к мелочам, сюжет, работа с персонажами, да просто графика в конце концов… У Rockstar Games в антуражах Дикого Запада другие методы развлечения игроков, не как в GTA. Одним глазком посмотреть не получилось. В экран упёрлись оба, да так, что даже сон с трудом их закрывает. Для меня это ещё один показатель крутой игры. Слишком много снотворного вокруг, слишком много!

Хотя мы договорились делать в топах по три игры, не могу не отметить ещё две достойные вещицы. Паука среди них нет, этот фрукт я планирую слопать в следующем году. Речь об идни тактике — Into the Breach и ролевой игре Kingdom Come: Deliverance. Индржих и его похождения — какая-то новая ступенька жанра. Она кривая, об неё можно споткнуться, но гарантирую: такую диковинку вы ещё никогда не видели. С Into the Breach ситуация схожая. Вы ничего подобного не найдёте. Самородок от создателей FTL: запоминающаяся вселенная, роскошная боёвка и ролевые элементы — это великолепная приправа на вкусном тактическом стейке. Мне стыдно, что я так и не выдал обзор по игре. Попытаюсь исправиться в ближайшее время.
Радостная часть позади, перейдём к грустной. Одна игра просто разрушила все мои ожидания и мечты, хотя я и получил долю удовольствия от её прохождения. Call of Cthulhu вышла совсем не такой, какой я её себе представлял. Обещанная свобода и упор на ролевые элементы оказались слишком линейными и простыми. Решения выглядят прозрачными! От некоторых головоломок а-ля блуждания с фонарём веет безвкусицей. В игре есть дух произведений Лавкрафта, но привязка к «Зову Ктулху» минимальная. Я имею в виду сам рассказ. Было ощущение, что Cyanide Studio вдохновились наименее известными произведениями Говарда Филипса, а древнее божество приплели к игре из-за его особой репутации в поп-культуре. Поэтому я смело записываю игру в главное персональное разочарование года. Привет моим разбитым надеждам и более атмосферной Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.


Другая рухлядь — New Gundam Breaker. Пусть это может показаться странным, но я франшизой никогда не интересовался. Как оказалось, не ту игру я выбрал для знакомства. Сумбурный ад из кастомизации, накопления запчастей и хаотичных, неинтересных, несбалансированных сражений. Настолько жуткий и заурядный проект, что после него хотелось омыть консоль святой водой. А после другого еретического продукта в лице Metal Gear Survive в святую воду захотелось окунуться уже самому. Konami без Кодзимы изобрели квадратные колёса, сколотив игру камнями на палках. Полученное кривое креслице обтянули кожзамом с логотипом Metal Gear. Та-дам! Люди стали садиться, а оно ломалось, втыкая в пятую точку гвозди. Что тут скажешь? Не умеешь – не берись! К этому гарнитуру можно добавить ещё пару табуреток: Extinction и Shaq Fu: A Legend Reborn — вот такой наборчик «Покалечь себя сам». Надеюсь, вы не будете портить себе праздники этими играми. С Новым годом, друзья!
_____________________________

С игровыми итогами года нередко случается вот какой парадокс: я могу без труда обозначить две или пять лучших новинок, но не могу выбрать три – именно то число, которого в данном случае требует главный редактор. Выхода нет, придётся притягивать третью за уши, потому как определиться у меня не получается. Проблему могла бы решить God of War, от которой я бы почти наверняка оказался в восторге, но я в неё сам не играл: только следил за отдельными эпизодами двух прохождений и постоянно слушал во время работы знаменитое «BOY» из расположенного за спиной телевизора.
Впрочем, не думаю, что какая-либо игра в этом году способна тягать с A Way Out – скромным, на первый взгляд, экшеном, который на деле просто обязан стать образцом для индустрии. Приключения двух преступников, вынужденно ставших напарниками, нередко напоминают о знаменитой Uncharted – разве что у детища Naughty Dog гораздо выше бюджет, круче графика и в разы больше унылой стрельбы. Анимации, детализация и освещение в A Way Out устарели на несколько лет, но это не помешало ей стать очень зрелищной и эффектной – всё потому, что её разработкой руководил бывший кинорежиссёр Юсеф Фарес.
В отличие от японской легенды Хидео Кодзимы и набирающиего силу француз Девида Кейджа, шведский автор A Way Out уже успел получить признание как постановщик и теперь применяет свой опыт для работы над играми. Съёмки сразу с нескольких камер, необычные ракурсы, эксперименты с динамикой и регулярное разделение экрана игры на две или больше частей делают A Way Out самой кинематографичной игрой современности, при этом не отбирая у геймера управление. Вполне может быть, что это наибольший шаг вперёд в этой области со времён классической тетралогии Metal Gear Solid. Однако одним лишь этим гениальность A Way Out отнюдь не исчерпывается: Фарес не побоялся и сделал игру для обязательного прохождения в паре с живым человеком. Сингла тут попросту нет, как и ботов. Сценарий написан для двух человек и игровые механики созданы тоже с расчётом на это. Оба напарника видят одну и ту же картинку, даже играя онлайн, но персонажи у них очень разные, равно как и впечатления, которые оставляют финал. В идеале играть в A Way Out следует с хорошим приятелем: не с незнакомцем, но и не с лучшим другом на свете – в таком случае вам будет гарантировано незабываемое погружение в роль.

Занявшая вторую позицию в моём личном чарте Dragon Quest Builders – полная противоположность победителю. Это японская игра в аниме-стиле, старомодная, долгая и наполненная однотипными действиями в относительно небольших, но открытых мирах. Терпеть не могу саму идею Minecraft и прочих игр, где приходится за свои деньги ещё и заменять дизайнера уровней, но Dragon Quest Builders оказалась и близко не клоном западного феномена. Разработчики из Square Enix оставили игрокам простор для исследований, крафта и самовыражения (ограниченный и чуть ли не мнимый), но при этом полностью предусмотрели и срежиссировали поведение игрока. Как результат, DQ Builders одновременно и дарит чувство свободы, и увлекает значительно сильнее подавляющего большинства игр. Это сказочный героический экшен, и он очарователен.

Как и обещал, претендентов на третье место притаскиваю сюда за уши. Кроме того, их сразу двое. Теоретически, у Super Smash Bros. Ultimate были все шансы завоевать и «серебро», но я купил картридж только вчера, и до сих пор не успел в ней разобраться. Многократные сражения в гостях у друзей – это весело, но недостаточно для внимательного изучения новинки. Тем не менее, эта игра ставит новую планку для целого жанра: вы больше нигде не найдёте столько фансервиса и контента. Nintendo легко могла бы продать Super Smash Bros. с вдвое меньшим ассортиментом бойцов и режимов, но это имиджевый проект – инвестиция в будущее, пусть и способная окупиться здесь и сейчас. Вот только я не могу пока определить, насколько SSB Ultimate интересна, и будет ли мной востребована на протяжении долгого времени, а потому третью строчку она делит с DLC – да не с простым, а для PC. Вышедшее в феврале дополнение Rise and Fall преобразило шестую Sid Meier’s Civilization: появление губернаторов, «золотых» и «тёмных» веков, а также системы лояльность углубило игру и дало повод освоить новые тактики. И без того лучшая современная игра жанра стала ещё более увлекательной. Даже для тех, кто провёл многие сотни часов в базовой версии, появилась угроза отдать Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall ещё столько же. Жаль только, что разработчики не улучшили чересчур слабый искусственный интеллект.
Про заведомо слабые игры говорить не интересно, да и не нужно: в этом году наиболее сильные негативные впечатления у меня вызвали те релизы, от которых я ничего плохого не ждал. VR-шутер Bravo Team, например, оказался ужасным по всем параметрам: стрельба, экшен, управление и графика вызывают исключительно негативные эмоции. Даже не верится, что такой мусор создала казавшаяся весьма перспективной студия Supermassive Games. Кажется, именно этой игре я поставил самую низкую за весь 2018 год оценку. Но если провал Bravo Team можно объяснить сжатыми сроками разработки и недостаточным опытом студии, то The World Ends With You -Final Remix- вызывает у меня сложную смесь из чистой ненависти и небывалого недоумения. Прямо-таки в голове не укладывается, что Square Enix решилась запороть едва ли не лучшую из когда-либо созданных в Японии игр. Мало того что заточенный под два экрана ролевой экшен перенесли на Switch, так ещё и дополнительно напортачили с управлением. Как результат, я до сих пор не могу определиться, в каком из режимов переиздание более отвратительно: стационарном или же портативном. Играть в него если и можно, то разве что ради знакомства с сюжетом и базовыми идеями классики. Однако картриджи с оригинальной версией для DS доступны в интернет-магазинах и прекрасно работают на 3DS, а потому The World Ends With You -Final Remix- заслуживает только забвения. Ну и наконец, This is the Police 2 – продолжение яркой, сочетающей несколько жанров и запоминающейся белорусской игры неожиданно обернулось полным провалом. Посреди сюжетной линии сценарист снимает штаны, наклоняется, показывает жопу и испражняется на все те решения и выборы, которые на протяжении десяти предыдущих часов делал игрок. Не имеет значения, каким был Джек Бойд в ваших руках – его всё равно направляют в конкретную сторону, даже если это противоречит всем вашим (и его) предшествующим действиям. После этого This is the Police 2 остаётся лишь удалить: невозможно продолжать дальше, поскольку поражение протагониста становится целью для геймера. Ответственных за такое решение людей нужно гнать пинками из индустрии – они попросту не понимают базовые принципы создания игр.
_____________________________

Давайте условимся. Я не играл ни в Spider-Man, ни в Red Dead Redemption 2, ни в God of War. Мимо прошли и многие другие интересные мне тайтлы просто потому, что обозреть все нельзя, нет лишних средств или нет свободного времени на все. Так или иначе, 2018 год выдался не менее ярким, чем прошлый. Я дождался много. Например, SoulCalibur VI, о которой я мечтал еще до официального анонса. Ходил вокруг каждого слуха, следил за финалом каждого более-менее крупного турнира ради потенциального анонса. Осенью игра наконец-то вышла. У меня нет никаких сожалений. Это красивый, глубокий файтинг, которому не хватает рекламы и любви со стороны издателя. Как было бы хорошо окунуться в обширное коммьюнити, а не слушать жалобы о «мертвом онлайне». Но все еще впереди! Я верю в Bandai Namco. И в себя самого. Что найду наконец-то время погрузиться в онлайн за Сон Ми-Ну.
С Celeste все намного проще. Это просто безумно затягивающий платформер с эталонным пиксель-артом. Знаете, когда смотришь мастер класс по сохранению динамики и понимаешь, что Celeste можно ставить в качестве примера. Но не только анимация — игра изобретательна, оригинальна в плане геймплейных идей и требует от игрока определенных навыков. Как бы проще объяснить… Это не Dark Souls. Легче. Это именно та тонкая грань сложности, которая появляется, когда учитель выдает задачу своему ученику и лучше него знает, что тот не сдастся и справится. Для любителей хардкора у игры буквально есть вторая половина с действительно сложными заданиями и ворохом секретов. Чего еще желать от платформера? Морали и сюжета? Я бы не стал придираться.
A Way Out просто стала отдушиной. Теперь не возникает вопросов, когда нужно порекомендовать кому-то хорошую кооперативную игру за одним экраном. Бери A Way Out, дружище, не пожалеешь. Раньше я так говорил так о Resident Evil: Revelations 2, но теперь, конечно, творение яркого геймдизайнера Юсефа Фареса не оставляет другим шансов. Во-первых, игра просто удобная. Каждая часть экрана используется и не теряется, деление динамичное и лишь редко остается статичным на длительное время. Во-вторых, конечно, постановка. За сущие гроши разработчикам удалось сделать крутое интерактивное кино с интересными ситуациями и геймплейными находками. Сюжет снова отправляется на второй план и снова картину не портит.

Плохих игр в этом году тоже было предостаточно, лично я смог оценить лишь немногие. Но Immortal: Unchained я запомнил больше всего. Это настолько неудачный клон Dark Souls, что из хорошего я вижу только упущенный потенциал. Была проверенная боевая система — ее испортили огнестрелом, который уничтожил динамику. Была тонкая атмосфера исследования — разработчики переборщили и вообще ничего не рассказали о своем мире. Ну и самое интересное. Был мультиплеер — нет мультиплеера. Не положено. Лучше посмотри, какой у нас необычный финал! К сожалению, дойти до него через серые одинаковые локации без толкового нарратива практически нереально. Да и вся игра абсолютно серая, даже когда пытается казаться яркой. Если это такой художественный ход, то спасибо, не нужно. А еще Immortal: Unchained «по-черному» бесит из-за этой своей серости. Нельзя толком определить, что и где находится, чего следует избегать и опасаться. Эту игру нарочно сделали такой… отталкивающей?
Impact Winter для меня находится с Immortal: Unchained примерно на одном уровне. В ней слишком многое сделано не для игроков. Она неудобная, пресная, тормозящая. Красивая лишь периодически, когда наступает ночь и появляется искусственный свет фонарей. Как я написал в обзоре, игру можно сравнить с нелюбимой работой. В нее просто неприятно играть, хочется побыстрее сбежать в какой-нибудь другой постапокалиптический мир. Просто нет смысла идти на вылазки, потому что ты наверняка начнешь все заново. Нет смысла держаться именно вот за это прохождение, потому что когда-нибудь ресурсы все равно кончатся. Лишь методом проб и ошибок можно нарисовать свою собственную карту и на N-цатой итерации “Новой игры” посетить все самое нужное и легкое, эффективно распределить время и запастись ресурсами. А ведь трейлеры как раз обрисовывали интересный мир, затягивающую атмосферу и аддиктивный геймплей. Приятная музыка, спокойные диалоги, постоянно падающий снег… А в итоге пришлось бороться с игрой и ее боевой системой без права на ошибку, а не релаксировать в снегах. В общем, на деле Impact Winter получилось сломанной, кривой и даже скучной.

My Hero One's Justice же мне просто жалко. Многого я от нее не ждал, ведь заранее понимал, что Bandai Namco не даст много средств и времени на разработку игры по аниме, не даст своих лучших талантов, в конце концов. В итоге получили еще одну халтурку, в которой еще и фансервиса критически мало. То есть кастомизация героев как бы есть, но ее как бы нет — вариантов мало, настроить «тонко» ничего нельзя. Сюжет начинается где-то с середины, пропускает много интересного и набит пустыми филлерами в стиле «тренировались как-то девочки и вон тот чувак со взрывами», а сценарий за злодеев ничем не отличается. Ролики слишком редкие, ими можно было хоть как-то насытить игру. Не знаю, почему, но эти редкие моменты — лучшее, что есть в My Hero One's Justice. По сравнению с ними однотипные сюжетные битвы и даже мультиплеерные посиделки с «нуборежимом» не вызывают никаких эмоций. Вот только мало роликов, очень мало. У меня нет других объяснений, как кроме самого очевидного — ролики стоят денег, талант делать их есть, а времени нет. Нужно ведь заработать, продавая все это за 60 долларов. В общем, получился броулер, не нужный даже поклонникам «Академии». То есть мне в том числе игра не понравилась, а ведь я даже файтинги/броулеры в принципе люблю и стараюсь щадить по мере возможности.
В общем, получился еще один удивительный год. Хочется себя клонировать. И купить наконец Switch.

_____________________________

Уже через несколько дней мы перешагнем в новый год. Трудно представить, что 2018й пролетел настолько стремительно. Казалось, буквально недавно мы составляли итоги 17го года, вспоминали всё самое интересное и впечатлившее, сетовали на горькие разочарования и провалы, а уже пришла очередь вновь подводить итоги. Как обычно, множество стоящих проектов остались за бортом — поиграть в них по тем или иным причинам не удалось, но от этого год не стал менее значимым и насыщенным.

Первую игру, которую хотелось бы выделить, является Dragon Quest XI. Со времен предыдущей номерной синглплеерной части прошло без малого восемь лет. Огромный период, за который сменилось целое поколение устройств, а игровые стандартны преодолели очередные высоты. Были сомнения, сумеют ли разработчики выпустить достойный проект, отвечающей высокому статусу серии после долгого перерыва. Как оказалось, не просто сумели, а представили лучшую JRPG за последние несколько лет. Dragon Quest XI впитал в себя самое важное от старых частей, сохранив во многом преемственность, учел ключевые наработки онлайнового Dragon Quest X, и смешал все в эталонной концентрации, принеся долгожданный праздник не только поклонникам серии, но и всем любителям качественных и глубоких JRPG. Не важно, играли вы в Dragon Quest ранее, или только собираетесь приступить к освоению незнакомого жанра, одиннадцатая часть – это лучшее, что вы сможете сейчас найти для себя. Dragon Quest XI стал своего рода эталоном, с которым теперь все будут сравнивать и на кого равняться. Уверен, игра еще не один год сохранит за собой этот статус.
Для любителей аркадных гонок 2018й выдался урожайным, но среди всего многообразия проектов есть лишь один бесспорный лидер, предлагающий самый красивый и проработанный открытый мир, увлекательную езду и бесконечное море соревновательных возможностей. Разумеется, речь о Forza Horizon 4. Честно говоря, обсуждать тут особенно нечего. Forza Horizon 4 объективно лучшая аркадная гонка на текущий момент, и с большой уверенностью можно заявить, что она останется таковой до выхода пятой части. Конкурентов у серии попросту нет, их очертаний даже на горизонте не видно. Уровень исполнения и проработки игры такой, что ни одна студия в мире не сможет ничего подобного повторить, ведь за плечами разработчиков Forza Horizon стоит многолетняя история проб и ошибок, экспериментов и удачных находок, развития и совершенствования. Надо понимать, что гонка подобного качества появилась не сразу и не из пустого места. На протяжении долгих лет проект уверенно шел к своему заслуженному пьедесталу почета, и, наконец, он достиг его. Да, можно посетовать, что в четвертой части недостаточно изменений по сравнению с предшественником, ряд сетевых элементов все еще нуждается в полировке, но фактическая диспозиция не изменится. Будет правильным с полной уверенностью сказать, что если вы не играли ни в одну из последних частей Forza Horizon, то даже близко не имеете представления о том, что же являют из себя аркадные гонки сейчас, потому что серия стала, по сути, синоним жанра, его главным истинным представителем.

Никогда не думал, что придет день, когда назову какую-либо часть God of War одной из лучших игр года, но такой момент настал. Удивительно, как серия преобразилась с новой игрой. До этого я всегда относился к God of War несерьезно, воспринимая прошлые части исключительно как яркие насыщенные блокбастеры на пару-тройку вечеров. Эдакое легкое, ни на что не претендующее развлечение, попкорновые хиты. Но эта часть всё изменила. Игра стала многократно лучше, взрослее, серьезнее, эффектнее и значимее всех предыдущих частей вместе взятых. Это переосмысление иначе открыло для меня характер Кратоса, его образ и взгляды на жизнь. Неописуемой красоты и увлекательности приключение, которое ни на секунду не отпускает внимания, сохраняя интригу и непередаваемое ощущение сопричастности от первой до последней секунды. Несмотря на некоторую незавершенность, игре очень многое удалось показать и рассказать, а по числу до глубины души впечатливших моментов и незабываемых сцен у нее, наверное, и вовсе не найдется равных в этом году. Если вы по какой-то причине еще не ознакомились с God of War, то знайте, что упустили одну из самых ярких игр, как минимум, этого года. И не важно, как вы относились к серии раньше, нравился ли вам прошлый Кратос или нет, испытывали вы симпатию к игровому процессу или он казался вам одноклеточным и убогим, в нового Бога Войны вы просто обязаны поиграть. Никаких возражений и отговорок не принимается.

И если описывать приятные воспоминания о лучших играх всегда есть настроение и желание, то о разочарованиях и позорах говорить почему-то не хочется. Хотя их и набирается, как правило, в разы больше, чем годных и достойных проектов. Претендентов и потенциальных номинантов тут в десятки раз больше, чем в противоположном топе. Оно и понятно, шлака всегда навалом. Важно уметь, и не лениться, находить в нем жемчужины, отсеивая всю шелуху. Нам, редакторам, как раз и выпадает эта нелегкая участь – копаться в отбросах игровой индустрии, сортировать полное непотребство и откровенную гадость по полкам с оценками. 2018й, как и любой другой год, был богат на подобную дрянь. И сказать здесь, что хуже, а что чуточку лучше, порой очень трудно. Но все же постараюсь припомнить самые поразившие меня, в плохом смысле, проекты.
We Happy Few сложно назвать настолько ужасной игрой, даже более, в отдельных аспектах она способна порадовать и обеспечить положительные эмоции, она по-своему увлекательная и стильная, но… до безобразия сырая и недоделанная. С учетом того, что проект почти 2 года пребывал в статусе раннего доступа, это время, очевидно, прошло для игры практически безрезультатно. Играть в Happy Few хотелось, так как необычный сеттинг и любопытная завязка мотивировали проходить дальше, изучать мир, но непролазное болото из самых различных глюков, неработающих механик и прочих технических неурядиц кроме испорченных нервов больше ничего после себя не могло принести. И что самое обидное, у игры ведь были заметные перспективы – приятная художественная составляющая, необычный мир, интересная стилизация и неформатные герои со своей трагичной историей. Но, увы, все потенциальные плюсы растворились в кислоте недостатков, неумолимой борьбой с которыми проект преимущественно и запомнился.
Не сказать, чтобы я ждал Dream Alone или возлагал на него какие-то особенные надежды, но что итоговый результат получится настолько безобразным, не мог и представить. Этот платформер, пожалуй, более всех остальных проектов смог меня разгневать буквально до ярости. В него было физически больно играть. Неудобный, кривой, глючной – сложилось ощущение, будто бы разработчики создавали его в наказание всем игровым обзорщикам и рецензентам. В здравом уме играть в это извращение не станут даже отъявленные мазохисты. Сложность в Dream Alone достигается преимущественно маразматическими геймдизайнерскими решениями и условностями. Создатели сделали игру максимально темной и непредсказуемый, а на многих этапах мы вообще не видим своего героя, управляем вслепую фактически. И как вы думаете, где же нас поджидают самые коварные ловушки и скопища монстров? Правильно, именно в этих самых местах. Так и представляю, как разработчики весело обсуждали идеи в духе «А давайте здесь поставим вот эту гору, за которой игроки не будут видеть ни зги, и в этом же самом месте сделаем яму или разместим кучку тварей? И еще включим побольше мешающих фильтров на экране! Чтобы наверняка!». Однозначно худший платформер уходящего года и одна из самых неприятных игр, о существовании которой хочется забыть уже через пару минут после первого запуска.
На десерт приготовлена известная многим Agony. С ней получилась занятная ситуация. По всем промо-материалам, роликам и демонстрациям, игра не казалась совсем уж плохой. Что удивительно, она наоборот выглядела интригующе. Мрачная стилистика ада, хоррор с элементами стелса, возможность превращаться во всесильного демона. Всё это подогревало интерес публики, и даже обеспечило проекту весьма неплохие продажи (недавно, кстати, был анонсирован сиквел). Но что же вышло на деле? А на деле перед нами одна из самых забагованных, унылых и безыдейных игр, которые только были в этом году. Обещанная жестокость оказалась поверхностной и притянутой за уши. Игровой процесс предстал в виде унылого шатания по узеньким коридорам ада, дурацкого стелса и коротеньким, а также бездарно поставленным, экшеновым вкраплениям. Кроме этого, количество глюков и багов в игре на релизе зашкаливало. Мне пришлось 3 раза начинать игру заново, потому что она то запарывала сохранения, то не могла открыть сюжетную дверь, то попросту отказывалась запускаться. Стилистика лишь отчасти компенсировала общий негативный посыл. Да, местами проект выглядит антуражно и по-хорошему жутко, но, повторюсь, основная масса локаций состоит из непримечательных узеньких коридоров, по которым нас заставляют слоняться часами. Категорически никому не советую даже пробовать – лишь потратите впустую нервы, время и деньги. Для полноты картины беспросветного ужаса, оставлю ссылку на наш детальный обзор.

_____________________________

Чем бы мы ни занимались и чем бы ни интересовались, по сложившейся уже когда-то давно доброй традиции принято подводить итоги года. И в нашем с вами случае они, без сомнения, касаются самого любимого увлечения – игр. Приятно осознавать, что нам доступно такое разнообразие видеоигровых развлечений на любой вкус, поэтому выбрать своих личных фаворитов за прошедшие 12 месяцев – непростая задача, но я попробую.
В категории «приятный сюрприз года» мою награду получила бы тактическая пошаговая игра Mutant Year Zero: Road to Eden, отправляющая нас в постапокалиптическую Швецию в компании антропоморфных мутантов: утки Дакса и кабана Бормина, к которым также может присоединиться лисица Фэрроу и ещё парочка менее интересных персонажей. Я бы сказал, что в последнее время представители жанра стали появляться на свет немного чаще, чем раньше, но обнаружить среди них что-то оригинальное и запоминающееся не так-то просто. К счастью, несмотря на имеющиеся, в целом, не критичные недостатки по части технической оптимизации (по крайней мере на консолях) и некоторых аспектов боевой системы, Мутант получился действительно яркой и самобытной игрой, которая запросто смогла захватить меня на множество долгих и интересных часов. Неожиданным ходом разработчиков оказалось и придание немалой важности «стелсу», позволяющему заранее скрытно устранить некоторых врагов, чтобы облегчить себе жизнь во время основных столкновений с противником. Так что арбалет и старый пистолет с глушителем – такие же твои верные друзья, как и присутствующий в игре «бумстик» – он же дробовик, как его называл Эш из «Зловещих мертвецов».

Yakuza Kiwami 2 по праву входит в число моих любимчиков этого года, это даже не обсуждается. После того как я впервые познакомился с серией кинематографических битэпамов про японскую организованную преступность, мой мир уже не был прежним, и я уже не только не пропускал выхода ни одной новой игры серии, но и старался наверстать упущенное в том, что касается более старых игр Ryū ga Gotoku (японское название франшизы). Ремейки ранних Yakuza и Yakuza 2, получившие вторую жизнь в виде Kiwami и Kiwami 2 – отличная возможность снова пережить потрясающие эмоции от времени проведённого с любимыми персонажами, но в лучшем и более современном виде. А ещё в недавнем переиздании появилась новая сюжетная линия, посвящённая одному из моих самых любимых персонажей Ryū ga Gotoku – «Бешеному Псу Шимано» или Горо Маджиме!

На самом деле очень сложно ограничиться только несколькими лучшими, по моему мнению, игровыми проектами года, а потому лучше остановиться, пока не поздно, а не то здесь окажется уже не меньше десятка представителей различных жанров и серий! Однако напоследок я, пожалуй, отмечу тактическую ролевую игру The Banner Saga 3 – финал крайне оригинальной трилогии, предложившей нам отправиться в сильно вдохновлённый скандинавской мифологией фэнтезийный мир и бросить вызов надвигающемся концу света. Суровые северяне и рогатые великаны Варлы, кентавроподобные Коннорождённые, напоминающие жутких каменных рыцарей Драги и даже огромный, готовый сожрать целый мир Змей – стали отличными спутниками, союзниками и соперниками на протяжении целой трилогии игр серии, а к финалу градус эпичности, трагизма и трепета перед надвигающейся тьмой порой достигал высот, достойных экранизации или хотя бы анимационного сериала (на который я очень рассчитываю)! Кроме того, мне очень понравился визуальный стиль проекта, даже напоминающий некоторые старые диснеевские мультфильмы вроде «Спящей красавицы» 1959 года.

Очень легко говорить о играх хороших, оправдавших твои ожидания или приятно удививших тогда, когда ты от них абсолютно ничего не ожидал, и как сложно найти слова для тех проектов, которые по каким-то причинам тебя разочаровали или оказались в конечном итоге совсем не тем, чем тебе виделись до релиза.

А мне кажется, что обиднее всего такая ситуация, когда ещё до выхода какой-то игры по твоей любимой серии ты уже знаешь, что разработчики приняли решение сломать то, за что ты так любил предыдущие части, пойдя на поводу у своей собственной извращённой логики. И, в первую очередь, это относится к многопользовательской Fallout 76. Наверное, кто-то действительно хотел пришествия онлайна в постъядерный мир корпорации «Волт-Тек» (Vault-Tec) и Ядер-Колы, мне же всегда было приятнее и комфортнее исследовать пустоши в одиночку. Я даже не могу сказать, что игры серии когда-либо отличались мощным центровым сюжетом – нет, но та история, которая раз за разом побуждала некоего Избранного, очередного Выходца из Убежища № XX (подставь понравившееся число) или же Курьера отправляться в путешествие являлась отличным фоном для всех тех квестов, событий и историй, участниками которых становились игроки во время этих приключений. И вот эту вот складывающуюся из всех деталек, фрагментов и побочных историй картину общего повествования язык не поворачивается назвать слабой и неинтересной. Кто создавал этот мир, сюжет и повествование? Другие персонажи и NPC. Где они в Fallout 76? Вообще-то, мертвы, вот и всё.

Нашлось место в моём списке разочарований года и Metal Gear Survive – игре, которая вроде бы имеет в своём названии отсылку к моей любимейшей игровой серии. Дело в том, что выход этого проекта всего лишь является логичным подтверждением того, какой курс избрала японская компания Konami, добровольно отказываясь от уважительного отношения, которого заслуживают такие громкие названия, как Metal Gear Solid или же, например, Silent Hill. Обойдёмся без шуток про пачинко-автоматы, приносящие больше прибыли, чем качественные «ААА» проекты по громким франшизам, но, кажется, в случае с Metal Gear Survive случилась очень похожая ситуация, что и с Fallout 76, разве что из Bethesda Game Studios вроде бы не уходил свой Хидео Коджима. А мораль тут такая: погоня за прибылью, «снос» главных устоев серии и вездесущий онлайн не всегда равняются качественному продукту и тому, что нужно игрокам.
Напоследок, чтобы скрасить не самый приятный осадок, связанный с двумя предыдущими громкими именами игровых серий, я упомяну ещё один проект, который, к счастью, не оказался 100%-ным провалом и разочарованием, но всё-таки и не смог добиться чего-то большего. Это тактическая игра (опять!) Achtung! Cthulhu Tactics. Дело в том, что я являюсь большим почитателем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта, а потому очень заинтересовался, когда узнал, что проект выйдет не только на персональных компьютерах, но и на консолях. Результатом трудов британской студии Auroch Digital стала неплохая пошаговая тактика, которой не хватило деталей и разнообразия. И да, в этой игре нашлось слишком мало места Лакрафту и тем существам, которых нам подарила фантазия этого незаурядного писателя. Хотя идея свести вместе Вторую мировую, нацистские оккультные организации и представителей пантеона Ктулху была очень хороша! Но лучше она оказалась реализована в той настольной игре, на которой и основывается мир и боевая система Achtung! Cthulhu Tactics – там больше самого контента и, главное, его разнообразия, так не хвативших её видеоигровой адаптации. Я же пожелаю всем играть только в хорошие игры – к счастью, их гораздо больше, чем плохих! Поздравляю всех наших читателей, с наступающим Новым годом!

_____________________________

Время летит, сезоны меняются, и оглянуться не успеешь — а твой путь по улицам города в потёмках сопровождается огнём гирлянд из окон, дом встречает запахом мандаринов, и уже пора вновь подводить итоги уходящего года. А он, следует признать, был богат на события и премьеры крупных игр.
Но, к сожалению, далеко не со всеми позициями списка пожеланий удалось ознакомиться лично. Казалось бы, и все условия были созданы: Detroit: Become Human и Monster Hunter: World приобретены и значатся в картотеке цифровой библиотеки, Marvel's Spider-Man и God of War стоят на вполне реальной полке. И только дополнение, дающее доступ к двадцать пятому часу в сутках, куплено не было. Моя роковая ошибка, да. Перечисленные проекты были кандидатами на лучшие игры года, и я уверена, что как минимум половину я бы упомянула. Но раз так сложились обстоятельства, то перейдём от «если бы да кабы» к играм 2018 года выхода, с которыми знакомство таки состоялось, и их прохождение произвело на меня самые яркие впечатления.

Само ожидание и получение заветной коробочки с данной игрой превратилось в небольшую цепочку заданий, однако оно того стоило — Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age стало той самой игрой, когда с нетерпением отсчитываешь последние минуты рабочего дня, чтобы по возвращении в дом родной сразу приступить к приключениям в мире Эрдреи. Можно посетовать, что игра полна архаизмов, которые касаются даже диалогов и построения главного меню, да и найти множество поводов для ворчания. Но зачем, когда изучение неизведанных земель и знакомство с новыми персонажами и городами приносит огромное количество удовольствия, а бои с врагами нисколько не надоедают? Спутники, которые являются одним из главных элементов игры, спрятали листы с шаблонами подальше в походную сумку, и потому отличаются интересно прописанными и незаурядными характерами, отчего взаимодействие с ними сопровождается положительными эмоциями. Столь уютные посиделки у костра всей группой поздней ночью, дабы восстановить силы, возможность в любой момент времени спросить у сопартийцев их мнение о текущей ситуации или уточнить следующий шаг, участие команды в сюжетных заданиях — все эти нюансы и события в совокупности создают потрясающую атмосферу, словами которую сложно выразить.


Отдельно хочется отметить необычную (по сравнению с другими представителями жанра) систему создания оружия, брони и аксессуаров. Всякий раз, останавливаясь на перевал, увлечённо перебираю имеющиеся материалы, чтобы создать новые предметы или улучшить имеющиеся. Мини-игра с перестуком молотков довольно забавна, и именно из-за неё каждый взмах рукой сопровождается замиранием сердца и ожиданием результата. Также мне понравилось, что дополнительные задания из-за отсутствия слишком подробных объяснений веют духом первооткрывателя.

Признаюсь, ещё могу долго делиться впечатлениями от данной игры, но всё же нужно переходить к следующему проекту. Ведь не один час искреннего наслаждения происходящим подарило и переиздание трилогии о похождениях фиолетового дракона под названием Spyro Reignited Trilogy. Хочется отметить, что несмотря на все мои опасения, игровой процесс данных работ, созданных более двадцати лет назад студией Insomniac Games, остаётся увлекательным и по сей день, оставляя после знакомства послевкусие беззаботного детства. И пусть основа первых проектов о Спайро осталась нетронутой, над остальными элементами была проделана воистину колоссальная работа, которую невозможно не заметить. Так, с первых секунд запуска нас встречает полностью переработанная визуальная часть: яркие (но при этом грамотно подобранные) цвета, огромное количество новых деталей, игра света и тени — изучение миров сопровождалось не только постукиванием когтей фиолетового дракона, но и восторгом от дизайна локаций. Музыкальное сопровождение же подстать графическому оформлению — Стюарту Коупленду удалось вновь записать наполненные сказкой, приключениями и озорством композиции, которые очаровывают с первых звуков. И лично мне невероятно нравится анимация бега Спайро и управление им. Но самым главным аспектом игры, конечно же, осталось тщательное исследование каждого уровня, которые скрывают множество тайников, побочных заданий, интересных решений, а порой — и вполне опасных существ.



Следующей упомянутой мной игрой станет, пожалуй, Forgotton Anne — история о юной деве по имени Анна, которая угодила в мир забытых вещиц. Она, в первую очередь, запомнилась мне как раз таки именно трогательным повествованием, которое в правильных пропорциях было дополнено прохождением многоуровневых локаций и решением загадок с помощью чудного механизма Арка. Завершает же картину, простите за получившийся каламбур, визуальная составляющая проекта: все герои, объекты и этапы были прорисованы вручную в духе мультипликационных фильмов японской студии Ghibli. Конечно, огрехи имеются, но и разница в штате художников тоже колоссальная.
Тем не менее, у разработчика ThroughLine Games получилась самобытная, действительно оригинальная работа, в которой ты сопереживал героям, в том числе Анне, и принимал непростые решения. Разве что хотелось бы более сложных загадок в течение прохождения игры и более развёрнутый конец — небольшая мультипликационная вставка была бы очень уместна, особенно учитывая, что в проекте в небольших количествах они присутствовали.


Ещё отдельно хотела бы вспомнить про такие игры, как Mega Man 11, The Gardens Between, Pokemon: Let's Go, Eevee. Итак, знакомство с проектом о синем блудном рыцаре вышло спонтанным: я не отслеживала и не читала новости о нём, да и в планах начинать прохождение не было. Но в итоге ни о чём не жалею — преодоление очередного уровня было делом непростым, и потому каждая победа над новым боссом приносила огромное количество положительных эмоций. The Gardens Between мне приглянулась очень интересной задумкой с прямой зависимостью времени и изменения перспективы уровня от любого движения главных героев. При разгадывании головоломок мне встретилось множество необычных решений, а каждый следующий уровень позволял иначе взглянуть на имеющиеся в распоряжении игрока инструменты. И, наконец, игра Pokemon: Let's Go, Eevee для меня стала не просто билетом в регион Канто, а в само детство. У проекта множество недочётов, а процесс развития и эволюции покемонов уступает аналогичным в работах про цифровых монстров, но не могу не отметить приятное времяпрепровождение за сбором и поиском новых экземпляров.
Теперь же настало время рассказать о своём списке худших игр. Что ж, проекты, которые я перечислю, не являются действительно плохими и не заслуживающими внимания играми, ни в коем разе — но в этом году именно они оставили о себе наихудшие впечатления.

Выход Unravel Two стал для многих неожиданностью, ведь ранее о его разработке ничего не разглашалось. Сам по себе проект неплох, и я уверена, что многим он придётся по вкусу. Однако мне же не удалось простить утраченные идеи, заложенные в первой части, в том числе переиначенную концепцию милого вязаного человечка по имени Ярни. Ранее его ниткам в клубке приходил конец по мере изучения уровня, что накладывало след на поиск пути и процесс решения головоломок. Более того, в предшественнице была заложена трогательная история жизни пожилой дамы, кульминация которой была невероятно чудная, трогающая до слёз. Сюжет о двух детях, которые борются с местными охранниками и постоянно попадают в неприятности мало того, что не завершена должным образом, так ещё и главные герои не вызывают никакой симпатии. Игроку не показывают их мотивацию, переживания и взгляд на мир, отчего и наблюдение за ними не вызывало эмоционального отклика.

Just Dance 2019, к сожалению, тоже разочаровала. Несложная хореография и не самый интересный список музыкальных композиций — именно эти два элемента и стали для меня главными при решении в дальнейшем снова вернуться к предыдущей части.

Q.U.B.E. 2 для меня уступает своей предшественнице по многим параметрам: взаимодействие с кубами ограничили, из-за чего решение многих головоломок стало более очевидным. Разработчики проработали визуальную часть, этого у второй части не отнять, но при этом их новая работа потеряла свою самобытность и стала до пресного вторичной — невозможно при взгляде на белые стены и многочисленные панели не попробовать не позвать G.L.A.D.O.S. или Уитли. А вдруг отзовутся? Нарекания есть и к выбранному методу повествования, отчего уже к середине игры претит ходить по одним и тем же длинным коридорам, главное предназначение которых — позволить нашему собеседнику зачитать весь подготовленный текст, который ещё и неинтересен. Увы, но при всей любви к жанру, вновь проходить Q.U.B.E. 2 я бы не стала.

Источник

Последние новости