Следующая новость
Предыдущая новость

Лучшие и худшие игры 2017 года по версии редакции Stratege

26.12.2017 15:10
Лучшие и худшие игры 2017 года по версии редакции Stratege

Год подходит к завершению и сегодня мы собрались здесь, чтобы высказать редакционные мнения о наших «играх года», а также сообщить нашим читателям о грядущем голосовании, которое всё откладывалось, откладывалось, и наконец-то определилось со всеми своими параметрами. Итак, четыре независимые квартальные голосования будут запущены в последний день года — 31 декабря 2017, в 11-12 часов по московскому времени. В этих голосованиях будут представлены самые громкие релизы своих кварталов, исключая простые HD-переиздания старых игр, комплит-издания, GOTY-издания и прочее.
Списки не будут разделяться по платформам, потому что в этом банально нет смысла. Мы будем выбирать лучшие игры года независимо от платформ. Квартальные голосования будут открыты в течение двух недель, после чего из сорока игр, по десять победителей в каждом квартале, сформируется итоговый список голосования за «Игру года» по версии читателей Stratege. Готовте свои мнения и голоса. А пока что, позвольте высказаться нам, и себя тоже не сдерживайте уже сегодня!

Уходящий год оказался невероятно насыщенным по части интересных мне игр, особенно учитывая моё пристрастие к проектам японского разлива. Здесь и новинки, и перезапуски с HD-переизданиями, и просто поздние релизы проектов, вышедших ещё в 2015-м году на просторах страны самураев, роботов и Hitachi Magic Wand’ов. Но первой и великолепной ласточкой года для меня стала японская ролевая игра Persona 5 от команды Atlus, под предводительством Кацуры Хасино. Это совершенно потрясающая игра, не лишённая, впрочем, некоторых проблем в динамике повествования, которая подарила мне более 170 часов абсолютного удовольствия.
Во-первых, мне очень понравилась основная тема игры, её главный посыл и реализация своеобразной революции сердец. В нашем мире чертовски много зла, алчности и трагедий, которые творятся исключительно руками людей. Порой очень хочется, чтобы в таком мире появились герои, которые смогут, как бы банально это ни звучало, собрать всех хороших и набить морду всем плохим, остановив войны, религиозный беспредел и прочие бессмысленные войны, конфликты, разборки. Чёрт возьми, мы летим на одном и общем шарике через космос! И высадиться из него можно только на тот свет, которого не существует.
Во-вторых, я остался в восторге от игрового дизайна, визуального дизайна, музыки и боевой системы. А меню игры так и вовсе можно назвать самым красивым в игровой индустрии. Местные персонажи харизматичны и моментально запоминаются, игровые механики проверены временем и прекрасно скомпонованы, диалоги прописаны на высоком уровне информативности — то есть, даже с присутствием немалого количества «воды», они являются источниками интересной информации о мире игры, взаимоотношениях героев, демонах и различных персонажах. Словом, Persona 5 относится к играм, которые я рекомендую всем неравнодушным игрокам. В-третьих, здесь есть Футаба.

На втором месте в моём личном списке игр года находится Yakuza 0 — игра, вышедшая в 2015-м году, но только в начале 2017-го добравшаяся в наши края. Она не только стала одной из лучших игр уходящего года, но и стала как минимум второй по качеству во всём сериале, немного уступая только второй части цикла. Конечно, это субъективное мнение, которое мне ещё предстоит проверить с выходом Yakuza: Kiwami 2 на английском языке (хотя я традиционно заказал японскую версию, чтобы такой же «японке» Kiwami скучно не было). Также «нулевая» Yakuza является превосходной точкой входа для всех игроков, которые не знакомы с франшизой — это глобальная предыстория, затрагивающая жизни и становление двух ключевых персонажей всего сериала, причём показывает она их с очень разных и крутых сторон.

Третье место заслуженно занимает самая красивая и удивительная игра года — Horizon: Zero Dawn. Для меня она стала многократным источником удивления, получилось своеобразное c-c-combo. Дело в том, что, влюбившись во вторую часть Killzone и получив удовольствие от портативного «Наёмника», в остальных играх Guerrilla Games я разочаровался. В разной степени, но вполне плотно. Они были скучными и выделялись только выглаженным костюмом сержанта Графоуни. Но «Горизонт» сломал этот шаблон, показав, что голландская студия способна на гораздо большее если умело дозировать легальные источники креатива. Отличная проработка окружающего мира, потрясная предыстория, яркие персонажи и очень компактный, но при этом обширный открытый мир, который не старается задавить игрока количеством активностей. Впрочем, с качеством оных тоже не всё отлично, но всё же оно выполнено на высоком уровне.
Четвёртое место в моём списке отведено для игры с самой, простите, визуально сладкой героиней — NieR: Automata. Однако, вопреки всем шуточкам и обилию эротических картинок в интернете, данная игра выделяется не только идеальной фигурой местных искусственных девушек, и даже не провокационным поведением камеры, даже не пытающейся скрыть интересные места героинь. В этой игре потрясающее музыкальное сопровождение и лучшее повествование из всех, в которые мне посчастливилось погрузиться в 2017-м году. Да, оно даже круче, чем Steins;Gate, Danganronpa V3 или Chaos;Child. Но у игры достаточно проблем на другом фронте — игровом. Многие квесты несут в себе немало символизма, но реализованы больно муторно и архаично. То же касается игровых локаций, что создаёт не очень хороший контраст с современной и крутой боевой системой.

Наконец, пятое место — это опять японская игра… да, четыре из пяти родом оттуда. Она называется Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Проект превзошёл ожидания и представил интересное приключение на необитаемом острове. Благодаря этому путешествию я вспомнил, за что полюбил сериал Ys, а также почему в детстве любил читать книги о приключениях на разных островах. От «Таинственного острова», до «Робинзона Крузо». Да, «Тореодоры из Васюковки» с их Робинзоном Кукурузо тоже вспоминаются. Игра способна порадовать своих покупателей своей продолжительностью и динамической боевой системой, а в прошлом месяце она получила обновление локализации, которая на релизе сильно страдала.
А теперь пришло время сказать о нескольких худших играх, для контраста, так сказать. Пожалуй, самым большим разочарованием года для меня стала Valkyria Revolution. Несмотря на то, что, как самостоятельный продукт, эта игра способна выживать и даже радовать игрока — всё-таки мне удалось получить удовольствие от прохождения, да и сценарий в ней неплохой — в рамках своей франшизы она является самым слабым звеном. Сравнивать её с оригинальными играми просто больно. А ведь базовая задумка была хороша. Второе разочарование не менее сильно — Berserk and the Band of the Hawk.
Честное слово, франшиза Кентаро Миуры страдает от какого-то страшного проклятия, ей абсолютно не везёт — последние экранизации просто хлам, который за тройки в зачётках рисовали студенты подготовительных курсов фрезеровочного факультета ПТУ на задворках Южной Кореи, а все игровые адаптации выходили на очень спорном среднем уровне. Б-р-р-р… Обидно. С третьей игрой я мучился выбором, потому что плохих и средних игр, которые даже при неплохой оценке в 60-65 я не только не могу рекомендовать широкой публике, но и буду отговаривать от покупки, сильно больше трёх. Но в итоге определился — Vikings: Wolves of Midgard. Это печальный и смачный плевок в скандинавский сеттинг, обладающий огромным потенциалом. Теперь вся надежда на God of War и Rune: Ragnarok. Хочется верить, что эта парочка не облажается.

Этот год хочется назвать годом Nintendo Switch. Эта консоль оказалась по-настоящему прорывной, и после удачного старта она не сбавляет обороты, продолжая быть желанной покупкой для многих геймеров по всему миру. Я ни на секунду не пожалел, что купил её на второй день после старта продаж. Именно благодаря ей я впервые поставил максимальный балл игре как рецензент, более того, я мог сделать это дважды в этом году, ведь с самого начала консоль получила настоящий шедевр - The Legend of Zelda Breath of the Wild.
Новая TloZ – это моя персональная игра года, и я сейчас по-честному расскажу почему. После того как мы начали снимать Stratege Hardcore меня постепенно стали затягивать трофеи. Да, я со своей 21-ой платиной не тяну на видавшего виды трофихантера, но когда я пришёл на Stratege, у меня их было всего две. Помимо игр, выдаваемых для рецензий, мне хотелось постоянно отвлекаться на трофеи. Меня манили платины, но The Legend of Zelda Breath of the Wild каким-то волшебным образом приглушила это желание. Её поистине великолепный мир подарил мне утерянный дух приключений и исследований, так что я просто играл, не думая о том, что в ней нет заветных кубков. Самое забавное, что я купил её не с консолью, а гораздо позднее – месяца через 3 после релиза. Весь шум, поднявшийся вокруг игры, поражал. Ребята из редакции игру хвалили, выдав ей заветные сотни, другие рецензенты тоже не скупились на комплименты, даже те, кто в принципе были далеки от Nintendo и всего, что она делает, тоже с удовольствием в неё играли.

Мне кажется, что новой The Legend of Zelda удалось главное – она смогла сделать игроков любопытными детьми. Хайрул силами японских разработчиков превратился в место, полное загадок. Куда ни глянь – глаза постоянно за что-то цепляются, а ноги несут вперёд, не обращая внимания на голос разума. И это маленькое чудо у Nintendo получилось в этом году сделать дважды. Super Mario Odyssey несмотря на все отличия от TloZ тоже смогла стать для нас великолепным домом, полным игровых комнат. Исследовательский элемент в «одиссее» тоже очень силён и, что самое удивительное – концентрация фишек и загадок в ней на порядок выше, чем в игре о похождениях Линка (а не Зельды, как любят писать разные невежды). Обе эти игры – жемчужины библиотеки игр Switch, поэтому я считаю, что они одни из лучших проектов в этом году, в которые я играл.
Разделять игры по местам не хочется, ведь очень многие крутые вещи, к сожалению, проскочили мимо меня. Всё проходить невозможно! И хотя я не писал рецензию на Cuphead, но не упомянуть её просто нельзя. Когда я уже было начал страдать, что у меня нет возможности поиграть в неё, коллега по работе принёс ноутбук с Cuphead в ночную смену. Тут-то и пошла жара. Петь очередную оду визуальному стилю игры было бы крайне неоригинально, но как этого избежать? Как? Визуальный экстаз, который она дарит не смогут подарить даже самые топовые и высокотехнологичные блокбастеры. Именно она, в моём понимании, доказывает, что игры - это искусство. Что касается геймплея, то это классический «run and gun», трясущий за грудки внимательность и реакцию игрока и угрожающий ему нервным срывом. Если не ориентируетесь в жанровом делении – Contra и Metal Slug – отличные ориентиры. Благодаря хардкорному игровому процессу, отличной музыке и шедевральному графическому дизайну Cuphead достойна считаться одной из лучших в этом году. Но с ней нужно быть аккуратным, контроллеры нынче стоят недёшево, в отличие от самой игры.

Дальше я вас немножко удивлю продуктом от шведов из Image & Form! А может и не удивлю, ведь почти все, кто смогли пощупать игры вселенной SteamWorld, наверняка не отказались бы иметь в своей коллекции сборник, состоящий из SteamWorld Heist и двух частей Dig. Собственно, о продолжении истории Расти я и хотел бы сейчас вспомнить. Помимо удовольствия мне игра принесла немного боли. Я так торопился с рецензией, что проглотил её буквально за два вечера, а потом начал бороться с ломкой. Секрет в том, что если я прошёл какую-то игру быстро и написал о ней, вероятность, что я вернусь к ней, ничтожна. Виной тому беспощадные графики релизов. SteamWorld Dig 2 за тот шестичасовой спидран очень многое смогла мне объяснить об Image & Form. Ребята растут как профессионалы и расширяют свою вселенную. Растёт и их бюджет, поэтому они будут и дальше рвать инди-сцену своими продуктами. Они нащупали пульс, и он чертовски устойчив. Проект с участием Дороти вышел разрывным по многим показателям. Один из них (вы уж не смейтесь, я чуть раньше об этом многое сказал) – это опять же исследование и приключения. Команда Бранна Сигургейрсона нас чувствует, и у меня нет ни капли сомнения, что их следующий проект будет ещё более качественным и ударным.

В этом текстовом потоке моих мыслей вы найдёте две пошаговых тактики, но они будут по разные стороны баррикад. Первой упомяну Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Подобные ремейки старых игр должны появляться чаще! Сколько всего можно было бы переделать, обогатив новыми элементами – с ума можно сойти. Приключения Алма и Селики в новой «Эмблеме Огня» напомнили мне о тех временах, когда я с детским восторгом проходил игры серии, вышедшие на GBA. Мне Shadows of Valentia показалась более каноничной и правильной, чем две предыдущие игры, хотя оригинальный релиз FE Gaiden – это чистой воды эксперимент. Механика прошла к нам сквозь время и предстала в новом обличии. И ей этот новый вид к лицу, поэтому я лично жду какую-нибудь новую Echoes, потому что такие ремейки и переосмысления такого уровня нам очень нужны.
А вот теперь я хотел бы поговорить о моих персональных разочарованиях, и первым из них стала ещё одна пошаговая тактика, о которой вы точно слышали - Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Игре я по-честному поставил довольно неплохую оценку, но сам я ждал от неё гораздо большего. Теперь понимаю нашего Дениску Варяга, который, оценив Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в 97 баллов из 100, по итогам года назвал игру разочарованием. Кроссовер, ставший эксклюзивом Switch, мне виделся этаким внебрачным ребёнком порочного «тройника» Марио, кроликов и X-COM. На деле от последней в игре было очень немногое. Не подумайте, что я ждал клона в других антуражах, ничуть. Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась максимально линейной и минимально вариативной в плане истории и прохождения. С боями отдельная история. Они вроде бы удались и получились максимально исключающими рандом, но именно элемента внезапности им и не хватает. Ubisoft словно сделала набор тактических головоломок с намёком на правильные разгадки. Простите, но я представлял себе это немного иначе. Но, как говорится, мои тараканы – мои проблемы.

Дальше всё очевидней. Berserk and the Band of the Hawk. Восторг от манги про Гатса и разочарование от долгожданной игры настолько противоположны и сильны, что негодованию моему просто нет предела. Ждать шедевр от мусоу по аниме – это дело гиблое, но ведь согласитесь, есть же среди игр по мотивам неплохие адаптации. А тут перед нами кромешный мрак и ужас. Скучное, абсолютно невнятное и бездарное творение, втаптывающее в грязь всю славу франшизы. Даже сказать нечего. Такими играми можно только впечатление о Berserk испортить, но я, слава богу, не потерял веру в этот дивный мир погибели, созданный Кентаро Миурой, хотя с мангой тоже давно не всё в порядке…
Последняя игра, потерпевшая фиаско в этом году – это Mass Effect: Andromeda. Слов об анимации не будет. Её поправили и лучше поздно, чем никогда. Проблем у игры и без неё хватает. Рецензия на детище BioWare – это один из самых сложных текстов для меня в этом году, второй такой – Pillars of Eternity. Проект получился играбельным, но слава предшествующей трилогии разнесла игру в пух и прах. Она не смогла оправдать ожиданий, всё это сложилось из огромного количества мелочей. Я не буду их сейчас перебирать – лучше загляните в обзор. Рецепт простой. Зачем играть во что-то среднее, если рядом на реальных и виртуальных полках магазинов полно куда более качественных и увлекательных игр. Andromeda не выполнила миссию, корабль разлетелся на куски ещё на этапе взлёта.

Минувший год выдался удивительно плодовитым на хорошие игры. Чтобы вам было проще прочувствовать его, я не буду выстраивать свой кусок текста в качестве топа, а буду вести рассказ об играх в хронологическом порядке. Начнем, конечно, с лучших проектов и переместимся в январь-месяц. На мой порог заявляется седьмая часть легендарного хоррора Resident Evil. Я не знаю, чего ждать от этого гостя, но встречаю его с любопытством. И с подозрением. В итоге, первая половина игры пролетает молниеносно и в жутком напряжении. Здесь вам и прятки с безумными и бессмертными хозяевами дома, и убийственные ловушки, и неплохие головоломки. Перезапуск серии определенно удался. Остается только надеяться, что разработчики учтут некоторые недочеты и сделают следующую часть просто крышесносящей.
В марте состоялся выход приставки Nintendo Switch. Правда, до сих пор не верится, что этой малышке еще нет и года, ведь она наделала столько шума и так прочно вошла в жизнь геймеров. На этой консоли, а также на Wii U, вышла главная и лучшая игра уходящего года: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Проект показал, какими должны быть игры с открытым мирои. Здесь легко можно остаться жить, ведь секретов и всяких мелочей разработчики припасли на добрую сотню часов. В эту игру заходишь на часок, а приходишь в себя спустя часа три. Сюжет подается крошечными порциями, но они такие вкусные, что эти кусочки невозможно забыть. Выдавите из себя ненависть к Nintendo и прикоснитесь к шедевру.

И вот мы уже в апреле. Мне тяжело назвать What Remains of Edith Finch игрой. Это интерактивное кино, которое ведети вас преимущественно за ручку. Вот только проект расскажет такую историю, которая тронет любого. Знаете, не все мы можем испытать невероятную любовь, не все мы можем прочувствовать горе, но все мы, пусть и в разной степени, боимся смерти. What Remains of Edith Finch поведает вам о неизбежности смерти и попробует дать вам шанс порадоваться жизни. Это очень грустная и крайне западающая в душу игра.

Закончилась весна, промелькнуло лето и вот уже сентябрь. С его приходом состоялся европейский релиз Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Не могу объяснить, чем меня зацепила игровая серия, но в основе лежат два ключевых фактора: увлекательный игровой процесс и захватывающая атмосфера приключений. Восьмая часть прыгнула выше голова. Это, наверное, самая объемная игра в серии, которая к тому же умудряется удивлять на протяжении всей 50-часовой кампании. Вот крушение корабля, вот попытки выжить, вот таинственные знаки, вот таинственный убийца, вот корабль-призрак, вот странные сны-воспоминания и вот все эти элементы складываются в замечательную историю. Новая глава приключений Адола Кристина определенно удалась, ее стоило так долго ждать.

Постой, сентябрь, тебе еще рано уходить. В конце месяца вышла не менее долгожданная SteamWorld Dig 2. Я включил ее и намертво прилип к PS Vita. Набрать ресурсов, продать на рынке, купить апгрейд, спуститься обратно в подземелье, повторить цикл. Игровой процесс такой простой и такой увлекательный, что не всегда успеваешь следить за ходом сюжета. А мы, вроде как, тут Расти ищем, героя первой игры, спускаемся в таинственные катакомбы, где есть место и храмам и странным формам жизни. С этой игрой не хотелось расставаться даже после финальных титров. Сразу включил первую SteamWorld Dig, но на фоне второй она показалась безнадежно устаревшей.
Но не все так радужно было в ушедшем году, ведь на пути повстречались и откровенно слабые игры. Первым разочарованием стал Double Dragon IV. Это такой привет из конца 80-х и удар между ног ретро-геймерам. Игра почти неотличима от Double Dragon II, игры 1989-го года выпуска!!! Игровые механики остались прежними, здесь даже оставили уродские неудобные прыжки. Мне хватило трех заходов и мучительного четвертого, чтобы больше никогда не включать это. Двойной дракон умер. Теперь, надеюсь, навсегда.
Игра от неких разработчиков, работавших над BurnOut, духовный наследник великой аркадной гоночной серии и все это — Danger Zone. Вот только перед вами не игра, а какая-то технодемка с минимальным количеством контента. Без музыки, нормальной физики, интересных окружений и забавных бонусов все это смотрится как недоделка. Играть в это без горьких слез ностальгии сложно. Тем более, что даже в Burnout Paradise вырезали любимый мною режим аварий, который и попыталась воспроизвести Danger Zone.

Слева направо снимки антигероев уходящего года: Double Dragon IV, Danger Zone и Shadow Warrior 2.
С Shadow Warrior 2 не самая простая история. Это не такая уж плохая игра, но это мое главное разочарование в минувшем году. Потрясающую одиночную игру Shadow Warrior превратили в тупейший кооперативный шутан. Нет, здесь интересный сюжет, но какой шанс, что вы и три напарника сможете смотреть досмотреть имеющиеся продолжительные ролики до конца? Перестрелки, которые должны быть захватывающими, вышли скучными. Миллион пушек и улучшений для них дезориентируют. Несуразицу вносит и совершенно бешеный прицел, из-за которого может закружиться голова. Эх, Ло Ванг, что с тобой стало?!

Разговор о лучших играх года стоит начать с серии SteamWorld, причём не с недавней метроидвании SteamWorld Dig 2, как можно было подумать. Я хочу напомнить, что на днях выйдет SteamWorld Heist: Ultimate Edition для Switch и станет лучшей игровой покупкой этого года. Обменный курс «деньги/удовольствие» именно у детища Image & Form будет недосягаем, даже для новой The Legend of Zelda. Самую расхваленную игру года я тут упоминаю тоже не просто так: мало того, что и я считаю её самой лучшей, так у неё есть ещё и кое-что общее с первой SteamWorld Dig.
При создании открытого мира у разработчиков есть два возможных пути: они могут вести геймера за руку по наиболее интересным локациям и попутно его развлекать или же оставить игрока резвиться в песочнице, чтобы он сполна насладился свободой. Как правило, применяются разом оба подхода, а пропорции разнятся, в зависимости от игры. Результатом могут как и плохие, так и прекрасные игры, но есть ещё и секретный путь, по которому настолько сложно пойти, что гораздо легче забить и забыть. Пару лет назад SteamWorld Dig покорила меня тем, что в ней было не ясно, насколько велик игровой мир. Главный герой получал всё новые умения, и в первой половине прохождения казалось, что у подземелья нет края, а направление выбираю я сам. Реальность оказалась несколько более скучной: дизайнеры игры аккуратно подталкивали меня в нужную сторону. Но получение впечатления было уже не отменить: и без того отличная игра покорила меня.
Что-то похожее реализовано и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, только с большим масштабом, на качественно ином уровне и c поправкой на полностью открытый мир – в SteamWorld Dig был всего лишь широкий коридор с возможностью в любой момент вернуться назад. Виртуальное королевство Хайрул огромно, в нём есть сотни точек, каждая из которых способна дать жизнь небольшому, но увлекательному приключению, интересной истории, но как заставить игрока все эти локации посетить? Самое простое решение – куча восклицательных знаков, но если геймер придёт куда-то специально за впечатлениями, то эффект будет совершенно не тот. Для наивысшего удовольствия необходимо, чтобы игрок попал в большую часть приключений случайно – как раз для этого и нужен безупречный дизайн. Надо разбросать по миру множество замаскированных «белых кроликов», чтобы в погоне за ними геймер погружался в бескрайнюю «страну чудес», где каждое его действие приводит к интересным последствиям и открытиям. И не забывайте: подопытный не должен осознавать, что его куда-то за руку ведут. Можно сказать, что у Nintendo получилась создать идеал: о прохождении The Legend of Zelda: Breath of the Wild хочется вести дневник – настолько в нём много сюрпризов. Но поразительно ещё и то, как сильно твои записи отличаются от всех остальных. Среди моих добрых знакомых новая Zelda есть уже примерно у десяти человек, и каждый рассказывает об игре разное – не припомню, чтобы я встречал подобное ранее. И при этом Breath of the Wild направляет геймера столь ненавязчиво, что некоторые даже ругаются: мол, им себя нечем занять. Но это нормально: всем не угодишь, и для недовольных есть десятки игр про ряды восклицательных знаков.

Кто бы мог подумать, сколь великой игрой обернётся новая, пугающая отходом от традиций Zelda
Хотите такой же высочайший уровень исполнения, но с большей концентрацией контента, меньшей продолжительностью и понятным с первой же минуты геймплеем? На такой случай есть Super Mario Odyssey, которая в любой другой год получила бы десятки наград, но слегка меркнет на фоне прорыва, сделанного в серии The Legend of Zelda. Впрочем, всё относительно, и если сравнивать приключения Марио с другими трёхмерными платформерами последних лет, разница достигает вселенских масштабов: если наплевать на небольшую погрешность, можно сказать, что кроме Super Mario в жанре больше вообще ничего нет. Как бы не повторилась история с Mario Kart, который своим великолепием почти уничтожил жанр, пусть сам и собирает орды поклонников, будучи в нём королём. В общем-то, даже формулы у Mario Kart 8 и Super Mario Odyssey похожие: в обоих случаях сделана ставка на максимальное разнообразие, огромное число ярких деталей, выверенный дизайн уровней и собственный визуальный стиль, который выжимает из Switch все возможные соки. Никаких инноваций в Super Mario Odyssey нет, но это безупречный продукт, причём я не вижу ничего стыдного в использовании такого слова. Это детище тысяч людей, выверенное от и до, протестированное сотни раз и нацеленное на спрогнозированный маркетологами результат. Чем это плохо? Да ничем. Можно сказать, что в Super Mario Odyssey не видно автора, что в игре нет души, но это глупость. Super Mario Odyssey – авторская игра, на каждом кадре словно есть подпись «Nintendo» – такой качественный платформер не способен сделать больше никто. Да и в целом подобного уровня игры наперечёт.
Super Mario Odyssey и, в особенности, The Legend of Zelda: Breath of the Wild превзошли мои ожидания, но самым приятным сюрпризом стала Just Dance 2017, которая на мою консоль попала совершенно случайно, оставшись после двухдневных экспериментов коллег. Мы с женой включили Switch, в десять вечера в гости заглянула подруга… и Just Dance мы выключили в пять утра, уже после того, как мне пришлось дважды принимать душ. Это простенькая игра, даже в чём-то откровенно халтурная, но какая разница? Главное – то нескончаемое удовольствие, какое она способна дарить. К тому же, я лентяй и не придерживаюсь дисциплины, так что Just Dance – мой единственный шанс встретить тридцатилетия без мерзкого пуза. Да и вообще, танцы – лучшее изобретение в истории человечества. Конечно, консольная игра не в состоянии заменить мне былые вальсы, румбы, фокстроты и буги, но зато Just Dance доступна дома и против неё не протестует жена. Сейчас на консоли уже стоит Just Dance 2018, и она ещё лучше, поскольку разработчики не допустили сколь-либо серьёзных ошибок, а список песен пополнился тремя десятками классных хитов. Никогда бы не подумал, но мне нравится танцевать под слащавые, но чертовски милые песенки Katy Perry, хотя с айпода я обычно слушаю Guns n’ Roses, Nine Inch Nails и Ion Dissonance. И не важно, что доступ к песням из старых выпусков продаётся за деньги: когда приезжаешь к старым друзьям и привозишь в сумке Switch, зажмотить несколько сотен рублей – вообще не вариант. Just Dance стала третьей игрой, благодаря которой Switch просто взорвала восторгами этот год: я никогда прежде не получал столько удовольствия от какой-либо консоли.

Just Dance 2018 стоит купить уже хотя бы ради этого классического трека из одноимённого фильма 1984 года
Стоит признать, что и PlayStation 4 не подвела, так что в этом году при составлении списка я даже не думал об эксклюзивах PC – а ведь в прошлом году они легко заняли бы два первых места. Во-первых, хочется отметить игры для системы PlayLink: поскольку мы почти при каждой встрече с друзьями во что-то играем на телевизоре или же на столе, для меня эта новая инициатива PlayStation просто бесценна. Простой и универсальные геймплей, отсутствие необходимости докупать ещё несколько Dualshock – да это же манна небесная! И у детективного приключения Hidden Agenda, и у классической викторины Knowledge is Power есть серьёзные недостатки, хотя и без них 2017 год был заметно более скучным. Но лучше всего из новинок для PlayLink удалась шуточка, дурацкая, полная самоиронии That's You! – игра для товарищей, которые хорошо знают друг друга. Это предельно бессмысленный, но чертовски весёлый способ провести время, причём That's You! расцветает заново с каждым новым участником или при любой иной смене состава. Когда игра для вечеринок способна не выдохнуться на длинной дистанции, это особенно клёво. Не всего готовы кататься в Mario Kart или танцевать под Just Dance, но That's You! подходит даже для тех, кто обычно скромный или же попросту обленился.
Среди же игр классического формата на PlayStation 4 меня больше всего впечатлил динамичный стелс-экшен Serial Cleaner, в котором я даже не поленился взять свою первую «платину. Эта игра с безупречным стилем, который одновременно отсылает и к самим 70-м годам прошлого века, и к фильмам о них. Внешность, звук, персонажи и даже внутриигровые выпуски новостей – всё это работает на атмосферу, и Serial Cleaner запоминает уже хотя бы поэтому. Да и сама идея прибирать кровь и трупы после чужих разборок весьма необычна: получаются полные здорового цинизма прятки с «полицией». Красивые и тщательные уровни, а также простое управление и лаконичный геймплей прилагаются. Serial Cleaner избавлена от всего лишнего и доставляет исключительно удовольствие. Особенно довольны будут фанаты кино: для них разработчики создали череду бонусных уровней.

Были в этом году и такие игры, о которых хочется как можно скорее забыть – куда же без них. Вот хотя бы Pillars of Eternity взять, где самый приятный и наименее устаревший элемент – это графика. Впрочем, именно в консольную версию я не играл, так что в список худших включить не могу, а полное издание для PC не считается. Зато платформер Ginger: Beyond The Crystal явно вписывается в наш формат. Это бедная на контент и его разнообразие игра со слабым артом, непродуманными уровнями и кривой камерой. В своих лучших моментах этот платформер попросту никакой, ну а в худших так и вовсе ужасен. Поскорей бы удалить его навсегда со Switch! Подробности найдёте в обзоре: если я всё расскажу сейчас, то о чём там буду писать?
Судя по всему, Ginger: Beyond The Crystal пострадала от нехватки денег и фантазии у её авторов. Но всё могло быть ещё хуже, и чтобы это понять, достаточно посмотреть на Sonic Forces, которая сломана на базовом уровне – даже при наличии денег её авторы попросту не понимают принципы создания игр. Это одновременно и скоростной экшен под бодрую музыку, в котором у геймера то и дело отбирают управление персонажем, и платформер с акцентом на сбор важных предметов. Если растащить две эти составляющие по двум разным играм, то получатся беззубые, но вполне сносные проекты уровня Sonic Mania, но в рамках Sonic Forces они друг другу только мешают. И это я ещё не касался классических ошибок дизайна: когда одни и те же действия могут привести как к успеху, так и к смерти, и нет маркеров, указывающих результат, дизайнера уровней надо гнать в шею. Игры подчиняются правилам, в этом их суть. Sonic Forces вынуждает действовать наобум, закрывать глаза и полагаться исключительно на удачу. Благодаря отличному саундтреку, сценарию, динамике и ярким эффектам, это порой интересно, но куда чаще игра похожа на убогую дичь. При этом, как ни странно, я бы рекомендовал Sonic Forces чуть ли не каждому: это прекрасный учебник по плохому дизайну, дающий повод раскинуть мозгами о том, какой должна быть структура игры.
Какую же ещё из новых игр включить в этот список? Пусть будет гибрид менеджмента и рогалика Of Mice and Sand. Ничего ужасного в этой игре для 3DS нет, но она убийственно скучная и невыразительная, несмотря на неплохую по своей сути идею: путешествие группы разумных мышей на сухопутном корабле с необходимостью постоянно что-то конструировать и следить за ресурсами. Такие эксперименты с игровым процессом в последнее время считаются модными, но Of Mice and Sand подводит её внешний вид: всё не только пиксельное, но ещё и очень мелкое в силу крохотного экранчика 3DS. Это тот случай, когда просто физически неприятно играть. Надеюсь, что переиздание для Switch будет хоть чуточку лучше.

Не смогу спать, если не скажу о том, что Life is Strange: Before the Storm, полноценное знакоство с которой у меня закончилось на днях, стала моей персональной игрой этого года и самым настоящим шедевром, однозначно оставившим отпечаток в индустрии на десятки лет. Казалось бы, и не DONTNOD вовсе делали приквел, в нём всего три главы, да и никакой мистики... но всё это просто пустяк на фоне того, как заворачивается история главных героев в финале, насколько изящно она заигрывает с тобой, держит в напряжении 24/7 и заставляет разреветься в конце как семиклассница, после просмотра грустной корейской дорамы.

Многие, я в этом уверен, будут со мной несогласны, попытаются спорить или даже начнут осуждать, и, в целом, я могу относится к этому с уважением. Такие игры, как Life is Strange, способны становится для каждого из нас своей персональной историей, и, что характерно, вызывать у каждого совершенно разные эмоции, от плохих и до хороших. Именно упор на повествование, визуальный и звуковой ряд, ракурсы, и, в конце концов на раскрытие персонажей как личностей, а не как часть сценария, делает Life is Strange: Before the Storm тем, чем она является. Первая часть LiS, несомненно, великолепная игра, но всё же приквел ощущается куда более самостоятельным и, не побоюсь этого слова, живым. Впрочем, говорить можно много и долго, но подробнее обсудим в обзоре, который уже буквально «на пороге».

А вот The Evil Within 2 и Resident Evil VII удалось в этом году заставить меня поверить в возрождение и даже эволюцию жанра Survival-Horror'ов! В основном это, конечно, заслуга последней, однако The Evil Within 2 является не менее достойным представителем данного лайн-апа, сумев обыграть саму себя, и ко второй части перерасти в совершенно другую игру, чего лично я ну никак не ожидал. Вообще, новая концепция Tango Gameworks выглядит довольно любопытной и мне бы очень хотелось увидеть больше проектов именно в подобном воплощении жанра. Уж что ни говори, и как бы вас не «достал этот открытый мир», но камерность в 2017-м году большинству игр совсем не к лицу, и если разработчики делают условно-открытые большие локации с прилежным старанием, то получается очень даже хорошо!

Взгляните на тот же Resident Evil VII, создатели которого тоже поняли, что вести игрока за ручку по мрачным корридорам со скримерами уже не нова, и впервые дали игроку куда более самостоятельный геймплей, нежели в предыдущих частях. Самое главное, что Capcom удалось при таких кардинальных изменениях, вроде вида от первого лица и практически ухода от классического набора персонажей и сюжетных хитросплетений предыдущей трилогии, удержать саму суть жанра в узде и неистово пугать и заставлять нервничать и переживать игрока на протяжении практически всей кампании.

Смелый шаг разработчиков к тому, чтобы угодить всем, одновременно как вернув серию к истокам, так и дав игрокам совершенно новый опыт, однозначно достоин уважения. А отдельного восхищения заслуживает то, с каким успехом Capcom удалось воплотить свои планы в жизнь и подарить миру Resident Evil VII.
Ну и я был бы не я, если бы не порекомендовал парочку отличных файтингов, которые подарил нам 2017-й год. Тут я конечно же упомяну замечательный Tekken 7, которому удалось вдохнуть глоток свежего воздуха в жанр 3D-файтингов на текущем поколении консолей и пробудить от многолетней спячки огромное сообщество поклонников трёхмерных дисциплин, заигравших до дыр старенькие TTT2 и DOA5. Несколько лет Tekken Project во главе с Кацухиро Харадой доводили седьмую часть своей культовой файтинг-франшизы до совершенства, многократно переносили, дразнили, показывали, и наконец выпустили этим летом (шутки про Early 2017 в студию). У игры, несомненно, огромный как соревновательный, так и развлекательный потенциал. И, к слову, если вы ищите дисциплину, с которой можно было бы начать свой путь профессионального файтера, то кандидатура Tekken 7 тут однозначно должна рассматриваться в первую очередь.

Ну а не любителям японщины, и любителям по-настоящему голливудского мордобоя я однозначно посоветую Injustice 2. Как бы я не осуждал политику NetherRealm Studios и не делился своим негативным мнением касаемо присутствия их игр на профессиональной сцене, я всё же не могу отрицать, что новая часть Injustice всё еще остаётся отличным файтингом. Весёлым, фановым, простым и понятным, и безумно красивым и зрелищным. Да, не без недостатков, но уж лишним в коллекции точно не будет, особенно если у вас есть несколько друзей, готовых сойтись с вами в эпических баталиях на одном экране.

Подходя к теме разочарований в этом году, замечу, что я не особо чтобы так любитель поругать игры, особенно когда это кассовые проекты, в которые вложено не мало сил, но всё же когда халтура доходит до абсурда, молчать просто невозможно. Тут в первую очередь речь о StarWars: Battlefront II. Нет, поверьте, мы ругали данный проект не ради того чтобы «хайпануть» на фоне общих скандалов, связанных как с компание Electronic Arts, так и с SW:BFII. Мы ругали игру с очень неслабым бюджетом, за невероятно слабую реализацию. В ней слабая сюжетная линия да и кампания в целом, слабый и примитивный геймплей, слабый мультиплеер, который не то чтобы просто не развивался, а порой кажется, решил пойти по пути самой настоящей деградации, и, в конце концов, в игре просто напросто скучный и слабый дизайн. Всё что есть у Star Wars: Battlefront II это имя, которое и спасает эту игру от полного забвения, а также «мишура» в лице роликов, которыми разработчики кормили сообщество до релиза.

А вот за игрой, которую не то что бы хочется осуждать, но ждал я от неё гораздо большего, далеко ходить не надо. Marvel vs. Capcom: Infinite поражает. Поражает этой лёгкой безответственностью, с которой подразделение Capcom, отвечающее за разработку, подошло к своему делу. Для меня остаётся загадкой, почему студия не учится на собственных ошибках и практически 1 в 1 повторяет ситуацию с релизом Street Fighter V, выпуская на рынок очень пустоватый проект. Разница в том, что у SF и фанбаза в десятки (если не в сотни) раз крупнее, и проект поддерживается колоссальным вливанием в него средств и человеческих ресурсов. В случае с MvC:I мы получили игру с огромным потенциалом, но крайне нишевой реализацией.

Само собой, фанаты сериала купили игру на старте и продолжают в неё играть, несмотря на десятки гневных постов на Reddit за собственным авторством (прям как в истории с мышками и кактусами). Ну а что им еще остаётся? За Marvel vs. Capcom: Infinite банально обидно. Обидно, что, в целом, довольно неплохой файтинг будет скоропостижно забыт из-за банального отсутствия вменяемой своевременной поддержки проекта разработчиками. А ещё существует такое чудо как Touhou Kobuto V: Burst Battle, наглядно демонстрирующая как можно г**но выдавать за полноценную игру и просить за это 30$. Стоит глянуть обзор этого «щитдевра»!


History repeating. Знаете, в 2006 году трудно было выбрать лучшую игру года. Не потому, что их было много, а потому, что ни одна из них не была по-настоящему хорошей. 2007 год резко все исправил — сколько прекрасный серий и игр родилось тогда? Спустя 10 лет произошло то же самое. Это были очень крутые 12 месяцев, в течение которых мне еще и посчастливилось стать частью команды Stratege! Но давайте все же об играх.
Я прекрасно понимаю негатив в сторону For Honor. Это очень нежная к ошибкам и недочетам в балансе игра. Даже во время турниров и прямых трансляций все это всплывало. Отток игроков был очень существенный, но Ubisoft упорно утверждала, что с аудиторией все хорошо. Единственное, что я могу сказать наверняка — игру незаслуженно раскритиковали. Как по мне, For Honor — глоток свежего воздуха по части мультиплеерных сражений с очень сложной механикой чуть ли не от файтингов. Я от всей души ее рекомендую каждому, кому надоела бесконечная стрельба. Или, по крайней мере, тем, кто не может дождаться Soul Calibur VI.
What Remains of Edith Winch до меня дошла позже, чем нужно было. Заполучив игру по скидке в Steam, я провел за ней безвылазно несколько часов и был потрясен до глубины души. Разработчики этого чуда нашли самые неожиданные механизмы как по части нарратива, так и по части игрового процесса, связав все воедино. Если вы еще не успели отдать должное этой великолепной игре, сделайте это прямо сейчас. Не отказывайте себе в удовольствии испытать самые сильные эмоции за этот год.
Наверняка Persona 5 уже есть у каждого, кто знаком с японскими ролевыми играми и Megami Tensei в частности. Сам я прекрасно помню, как зависал в портативной третьей «Персоне». Пятая часть получилось еще более объемной, еще более веселой и стильной. Вот вы много знаете игр, которые своим интерфейсом могут породить целый мем? Кроме Persona 5 я не знаю ни одной. Плюс безумный саундтрек, не выходящий из головы до сих пор. Осталось только найти достаточно времени и полностью изучить весь этот праздник от Atlus.
Hellblade — еще одно откровение этого года. Отрицать недостатки игры не получается, но вы же знаете главный признак небольшого шедевра? Это когда стоишь и обдумываешь, что ты прошел и что ты чувствуешь, когда хочется рассказать окружающим, как это было. После Hellblade все это есть. Дело даже не в демонстрации душевного заболевания «изнутри», но в психологическом давлении на игрока в самые напряженные и эффектные моменты. В общем, Hellblade — почти хоррор, с интересными инновациями и скромной ценой. Награды на TGA 2017 лишнее тому подтверждение.
После ознакомления с творчеством стримера по имени Sol я понял, что сложные игры являются сложными лишь относительно. Это же касается и Cuphead. Много всякого я слышал в ее адрес, в том числе и обвинения в нечестности по отношению игроку. Что ж, если не видно врагов и их прожектайлы, то я полностью согласен. Это беда общепризнанная. Но по сути-то проблем у игры больше нет. Это великолепный платформер с оригинальнейшим анимационным стилем, с кучей интересных боссов, от которых хочется натурально орать. Сложность сложностью, но если что-то можно заучить настолько, чтобы пройти на танцевальном коврике, то я не вижу смысла ругать за какую-то невыносимую сложность. Учитесь, смотрите прохождения других игроков и меньше горите.

Знаете, можно подумать, что Valkyria Revolution— неплохая игра. Вроде есть сюжет, яркие персонажи, забавный «акварельный» стиль в дизайне. Но я просто не могу словами описать, насколько скучно мне было играть в это. Я вообще не понял смысла реалтаймовой боевой системы. Он вообще есть? Все скатывается в какой-то сумбур, где ничего толком контролировать нельзя. Это совершенно точно не мой вариант. К тому же в Revolution везде чувствуется бюджетный подход. На эту игру банально пожалели денег, и это очень печалит.
White Day: A Labyrinth Named School…. Сложный пациент. Я могу понять, откуда к игре могут появиться теплые чувства. Могу понять, почему оригинал в свое время стал маленьким прорывом. Но играть в этом в 2017 году я решительно отказываюсь. Этот корейский «школьный» хоррор настолько недружелюбен к игроку, что становится не страшным вовсе, а надоедающим. Знай себе куда-то бегай и злись на разработчиков. Играть нормально можно только на самом легком уровне сложности. Если, конечно, вы не стример, ориентированный на хорроры — такие персонажи очень любят показывать игры, вроде White Day, на невозможном уровне сложности без единой эмоции на лице. Мол, посмотрите, как я спокойно играю, вы на этой сложности все равно даже не запустите игру. Это слишком уныло и не идет ни в какое сравнение с прохождением Cuphead одной рукой.

Нашим персональным «любимчиком» стала Raid: World War II. Под словом «нашим» я имею в виду всю команду Stratege. Это абсолютный лидер среди бездарных игр 2017 года, на мой взгляд. В ней плохо практически все, крое изначальной идеи и некоторых моментов в стрельбе. В общем и целом Raid — просто халтура, которую Starbreeze имела наглость выпустить под своим крылом. Подробный разбор есть в нашем кросс-обзоре. Просто заранее сделаю предупреждение, что эта игра вам совсем не нужна.

Я мог бы рассказать о целой куче хороших и плохих игр (по большей части, о хороших). Я мог бы рассказать намного более подробно, почему 2017 год — настоящее откровение для любого геймера. Но приходится в стиле Спикера из Destiny отмахиваться сплошными намеками. Интересно, насколько мое мнение совпадает с остальными членами команды? Уверен, что For Honor больше никто не вспомнил. По крайней мере, в положительном ключе.

20!7
Давненько у нас не было настолько плодотворного года. По количеству достойнейших игр 2017й, кажется, побил все возможные рекорды. К сожалению, опробовать многие интересующие проекты не удалось, поэтому, вполне вероятно, отсутствующие претенденты дожидаются своей очереди где-то там, в почти бесконечных списках купленного, но так до сих пор не запущенного, либо отложенного специально для наиболее подходящего случая. Зато большинство игр, с которыми таки посчастливилось ознакомиться, привели в настоящий восторг.

После поистине выдающейся 4й части, на Uncharted: The Lost Legacy я не возлагал особых надежд. Она воспринималась скорее эдаким необязательным аддоном, состряпанным из оставшихся от предыдущей игры материалов. Каково же было мое удивление, когда с первых минут игра захлестнула сумасшедшей динамикой и умопомрачительным драйвом. Удачный юмор, затягивающая история, позволяющая под иными углами взглянуть на знакомые события и персонажей, трогательные и подчеркнуто товарищеские отношения между главными героинями, умело дополняющими друг друга, красочные, с тщанием проработанные, локации. Разработчики отнеслись к проекту с максимальной серьезностью. Само собой, знакомые геймплейные механики остались нетронутыми, а где-то даже нарастили мышцу. Если бы в нашем отчете присутствовали номинации «Лучшие напарники», «Самый взрывной финал» и «Самая адреналиновая погоня», то The Lost Legacy я бы в них без малейших сомнений поставил на 1е место.

Данжен кроулеров в последнее время выходит все больше, но нечасто нас радуют поистине грандиозными проектами. Такими, как Etrian Odyssey V. Апогей многолетней эволюции серии, лучший EO на текущий момент и один из ярчайших представителей жанра. Удивительный по красоте и проработанности мир, завораживающая эстетика, настоящий дух приключений – все это вы обязательно обнаружите здесь. Игра не претерпела каких-либо кардинальных изменений по сравнению с прошлой частью, но все имеющееся выведено на принципиально другой уровень. Нашлось место и ряду новых механик, призванных сделать странствия по таинственным лабиринтам еще более удобными и увлекательными. Новую часть мы, скорее всего, увидим уже на Nintendo Switch, а на 3DS эпопея завершается с гордо поднятой головой и уверенным взглядом в светлое будущее.
Для поклонников визуальных новелл 2017 год стал поистине поворотным: множество громких анонсов и долгожданных премьер не позволяли скучать, да и сам, некогда нишевый для западной аудитории, жанр прочно укрепился в рядах мейнстрима и получил, наконец, заслуженную поддержку издателей. Chaos;Child по итоговым впечатлениям затмил многие именитые тайтлы. Огромная по продолжительности, с массой серьезных посылов новелла способна вызвать спектр совершенно разнообразных эмоций и своими историями не оставит равнодушным даже самого предвзятого критика. Это знаковый для всего жанра проект и очередная планка качества для Science Adventure Series, которую теперь будет очень непросто достигнуть. Chaos;Child является сиквелом Chaos;Head 2008 года. Многочисленные отсылки к оригиналу не помешают воспринимать события как полностью самостоятельные, но для более глубокого и осмысленного понимания всех нюансов, рекомендуется ознакомиться с приквелом в любой, пусть даже самой поверхностной, форме.
С Assassin's Creed Origins, наверное, и пояснять ничего особо не нужно. Скажу лишь, что историей Древнего Египта заинтересовался еще в детстве: помню, как часами перелистывал энциклопедии о величественных культурных памятниках той эпохи, пытался делать зарисовки в специально отведенном альбоме, а для тематического урока истории лично создавал бумажный макет пирамиды. Одним словом, сам сеттинг «продал» мне игру уже на этапе анонса. И хотя к самой серии всегда был относительно равнодушен, на этот раз прямо очень проникся. Получился в высшей степени достойный и качественный во всех отношениях продукт, незначительные недостатки которого растворяются в его бесконечных победах.

За Cuphead аналогичным образом следил с самого старта. Колоритная стилистика, оригинальный художественный дизайн – игра уже на эстетическом уровне располагала к себе. Конечный результат не разочаровал – это абсолютно бесшабашное путешествие и серьезное испытание даже для опытных игроков. Особо нетерпеливым и раздражительным, а также тем, у кого случаются спонтанные приступы гнева, лучше поберечься – к сожалению, эта игра не для вас. Ничего не боитесь и желаете проверить свои выдержку и реакцию на пределах возможностей? Что ж, добро пожаловать, но знайте: мы вас предупредили. И запаситесь, на всякий случай, сменным геймпадом. Эталонный платформер, каким он и должен быть, и одна из самых запоминающихся игр уходящего года.
Несмотря на повсеместное наступление тяжеловесов, были в 2017м и проекты, воспринимающиеся совершенно чуждо и с недоумением, как бомжи на королевском балу. Отставшие технически и морально, сделанные криво и с минимальной отдачей. Их даже проходняками назвать не получится, просто бездарные во всех отношениях тайтлы, которым не стоило появляться на свет.

Обидно, когда игры приносят разочарование, но еще хуже, когда одновременно разочаровываешься в людях, которые их разрабатывают. С Syberia 3 именно так и случилось. Как месье Сокаль смог опуститься до такого, мне до сих пор непонятно. Игра, во всех своих аспектах кричащая о том, что создана в первую очередь для фанатов, о них же вытирает ноги и разрушает то, за что так любили предшественников. Я был готов простить техническую отсталость и недоделанность, логическую абсурдность загадок, но сюжет, парни! Что вы сотворили с сюжетом? Если вы тепло относитесь к серии и по каким-либо причинам еще не ознакомились с 3й частью, мой однозначный совет – лучше не пытайтесь. В ней не осталось и частички от гениальной дилогии. Ничего, кроме тотального разочарования и массы негативных эмоций эта игра принести не способна. К моему глубочайшему сожалению.
Valkyria Revolution – очередной плевок в лицо поклонникам серии. Неясно, зачем и для кого это выпустили, но на фоне анонса полноценной 4й части, она потеряла вообще всякий смысл. Игра слаба практически во всем, она плоха и как представитель JRPG и как часть серии. Порой возникало ощущение, что таким образом пытались привлечь новых поклонников, отказавшись от корней и обновив так полюбившиеся многим дизайны. Но следовало поработать над тем, как наиболее гармонично вписать историю в общий лор, а также уделить должное внимание качеству. Ни того ни другого сделано не было, изо всех щелей так и сквозит аляповатостью и халтурой. Одним из немногочисленных светлых пятен стал для меня великолепный саундтрек за авторством Ясунори Мицуды (Chrono Trigger, Xenogears, Xenosaga), но им можно насладиться и по отдельности, не тратя драгоценные время и деньги на сам проект.

Попытавшись привлечь внимание аудитории, ностальгирующей по культовой Road Rash, создатели Road Rage не стали заморачиваться совсем. Наспех сляпанное недоразумение, приправленное заманчивыми рекламными слоганами, оказалось на деле сущим шлаком, который даже в качестве копеечной инди-поделки иные бы выставлять постеснялись. Дубовая физика, графика позапрошлого поколения, какое-то безумное количество всевозможных багов и глюков. Игру как будто и создавали специально, чтобы над ней издевались и приводили в пример, как не надо. Остерегайтесь и стороной обходите за километр.

Так сложилось, что в уходящем году большая часть игр, за которыми я проводила свое свободное время, были проектами прошлых лет, или только в 2017 заглянули на огонёк PlayStation4 с других игровых платформ. Но, думается мне, это не помешает поделиться своим списком, пусть и получился он разноплановым по жанрам, да и в целом весьма специфичным.
Начну с ролевой игры страны восходящего солнца — Persona 5, что повествует о группе молодых людей, решивших во что бы то ни стало противодействовать окружающей их несправедливости. Осуществить подобную амбициозную задумку им позволяет наличие особых сил — способность видеть и проникать в чужие сердца, обезображенные своими же владельцами. Испытывая не подвластные контролю желания и эмоции, люди на подсознательном уровне непреднамеренно создают параллельные реальности — Дворцы. И если сначала студенты старшей школы объединяются только для единичного случая уничтожения такого Дворца, то осознание своей полезности для общества пробуждает желание создать постоянную группу, впоследствии окрещенную The Phantom Thieves.
За почти один внутриигровой год перед игроком разворачивается целостная история с продуманными не только главными, но и второстепенными персонажами, каждый из которых пережил личную трагедию и руководствуется своей мотивацией. Мы наблюдаем за постепенным взрослением героев, которые испытают и сладкий вкус признания, и горечь осознания своих ошибок. И чем больше они познают тьму посторонних сердец, тем больше понимают, что зачастую эти люди вначале руководствовались вполне благими целями и желаниями, но со временем их намерения искажались под воздействием возрастающих алчности, жажды власти и захватывающих разум амбициями. В игре поднимаются и другие темы, актуальные для современного общества, что претерпело изменения в связи с появлением цифровых технологий и быстрых методов коммуникации.
За грамотно прописанной историей скрывается не менее увлекательный игровой процесс, что состоит из двух частей: изучения параллельной реальности, которому сопутствуют сражения с тенями, и симуляция жизни обычного студента старшей школы. Внимание было уделено обеим частям геймплея, что чувствуется в равной степени проработанности деталей.
Боевая система хоть и придерживается пошаговой схемы, но разработчику удалось сделать её динамичной, с необходимостью принимать множество тактических решений. Каждая группа врагов требует своего индивидуального подхода, и игроку для эффективного прохождения Дворцов придется учитывать как особенности противника, так и возможности протагониста и его союзников. Графическая и музыкальная составляющие реализованы стильно и со вкусом, прекрасно передавая общую тему и делая проект узнаваемым.
В целом, за более чем 150 часов игры я получила массу ярких впечатлений и положительных эмоций. А так как это была первая часть серии, с которой удалось ознакомиться, вдвойне интересно было самостоятельно изучать все нюансы проекта, продумывать оптимальное улучшение социальных характеристик протагониста, искать в закоулочках города всевозможные магазины и заведения, попутно не забывая собирать слухи о происходящих событиях, и все в таком духе. Правда, было бы здорово, если Моргана не призывал так часто к отдыху и сну.
Из представителей жанра файтинг в этом году приглянулся Injustice 2. И пока во вселенной DC кипят страсти, а люди (и не только) со сверхспособностями (и без них) сражаются с последствиями тоталитарного режима Супермена и новыми угрозами, игроки изучают список комбинаций и специальных приемов у вновь прибывших персонажей, чтобы незамедлительно опробовать силушку геройскую против выдуманных супостатов. Но лучше, конечно, оттачивать свои навыки с настоящими людьми как в сетевых, так и локальных поединках.

По сравнению с первой частью проект смотрится и ощущается более продуманным и проработанным. Разработчик, наведя лоск в старых механиках, при этом не преминул ввести новые, а также изменил список доступных для игры персонажей. Например, теперь за определенные виды сражений игроки получают детали экипировки, которая позволяет улучшать характеристики отдельно взятого бойца и получать доступ к новым специальным приемам. При этом рейтинговые матчи не учитывают снаряжение, беря за основу базовые показатели персонажа, дабы в дуэли имели значение только способности игрока. В целом, поединки проходили весьма увлекательно и задорно, заставляя все время быть на чеку и правильно оценивать ситуацию (особенно когда речь шла об опытном противнике). Встать в защиту, оперативно реагируя на действия оппонента и параллельно выжидая момент для проведения контратаки? Или лучше обрушить шквал ударов в попытке вытеснить его за пределы арены? Увеличивали число возможных тактических решений и интерактивные предметы, от которых персонаж может оттолкнуться, кинуть их во врага, активировать нечто зловредное.
Безусловно, игра стоит внимания, однако занять место последних частей серии Guilty Gear в моем сердце данному проекту не удалось. Не хватает динамики, мобильности при передвижении. Навевает грусть невозможность быстро сократить расстояние до противника с помощью ускорения, так как местные герои и злодеи за некоторым исключением умеют делать только короткие рывки. Особенно сложны битвы с персонажами, у которых акцент смещен в сторону дальнобойных атак, без особых хитростей способных держать врага на расстоянии и попутно наносить урон. Поэтому самым любимым бойцом стала Чёрная Канарейка, акробатическими движениями достаточно сносно преодолевающая пространство арены. А если противник сопротивляется, можно раздраженно накричать на него, оглушив очаровательным голосом птички, и уже тогда подойти вплотную для совершения атаки.
Так же не по душе список приемов, где большая часть комбинаций уже продумана за игрока, прописана и закреплена, только выучи и исполни в правильное время в правильном месте. Создавать свою уникальную связку, просчитывая по урону и эффективности каждого варианта в поисках оптимального, все же нравится куда больше.

Из ритм-игр самой большой радостью стал выход проекта Hatsune Miku Project Diva Future Tone, который объединил в себе композиции, выходящие все эти годы на аркадных автоматах. А это более 200 песен из ранее выходивших серий Hatsune Miku: Project DIVA и Hatsune Miku and Future Stars: Project Mirai, причем последняя была доступна только владельцам Nintendo 3DS. Разве что отсутствуют композиции, вошедшие в Hatsune Miku Project Diva X. Игровой же процесс отличается от всех выходивших ранее игр про юную диву.
Так, управление оставили аркадного типа, как и сложность, по всей видимости, — азиатского уровня, так как местный Normal в некоторых композициях почти сопоставим с Hard в предыдущих играх. Для особых ценителей жанра доступны Extreme и Extra Extreme.
Но самая большая ценность этого проекта — в невероятно похорошевшей графической части и более современном звучании уже знакомых не один год произведений. Все сценки прошлых игр были переработаны и детализированы, а большая часть песен была заново исполнена с использованием последних поколений программного обеспечения Vocaloid, которое и ответственно за синтез голоса. Поэтому многие композиции времен первой части зазвучали по-новому. Также появилась возможность у некоторых песен выбрать альтернативного певца. Например, «Snowman» может спеть не только KAITO, но и Kagamine Len.
В ноябре в честь десятилетнего юбилея Мику на физических носителях в Японии было выпущено специальное издание Hatsune Miku Project Diva Future Tone DX, в которое вошли 127 песен из Future Sound, 95 песен из Colorful Tone, 12 песен из трех Encore Pack дополнений, 3 новые песни, включая «Ghost Rule» от DECO*27, и 396 модулей, включая юбилейный Hatsune Miku 10th Anniversary Commemoration Module. Отдельно стоит упомянуть, что у данной версии появился платиновый кубок. Не исключено, что данное издание посетит и европейский регион.
Среди платформеров запомнился проект Sonic Mania, который смог не только вызвать ностальгические чувства, но и удивить новыми уровнями и музыкой. Один только открывающий игру ролик чего стоит, выполненный в духе Sonic the Hedgehog CD 1993 года выпуска. При этом акты сохранили свою многоуровневую структуру и комплексность, предлагая разные пути для прохождения и припрятав секреты с бонусными этапами. Последние, кстати, тоже успешно перекочевали из прошлых частей. Темп игры полностью зависит от игрока, который в равной степени может двигаться только вперед со скоростью звука, или изучать каждый уголок в поисках изумрудов. Графическая часть не уступает другим составляющим игры: за основу был взят пиксель-арт, присущий проектам про синего ежа конца прошлого века, однако благодаря современным технологиям его исполнение более красочное и детализированное.
Вкупе все это вызвало ощущение, будто я снова очутилась перед ламповым телевизором, с контроллером от Sega Mega Drive 2 в руках. Но и чувства вторичности при прохождении Sonic Mania ни разу не возникло, так как её создатели смогли привнести много нового в игру, проделав отличную работу.

И последней игрой в списке стала Just Dance 2018. Жанр, как следует из названия, — симулятор танцев, который в первую очередь я ценю за возможность получить положительные эмоции от процесса. Версия этого года содержит, на мой взгляд, очень удачный список музыкальных композиций, в который вошли как хиты уходящего года, так и небезызвестные произведения конца прошлого века. Самая главная составляющая проекта — хореография — также выполнена на достойном уровне, и изобилует разными стилями.
Понравилось и присутствие юмора в оформлении танцев к песням Big Freedia — Make It Jingle и PSY — New Face. В последнем так и вовсе засветилась вся команда, работающая над серией Just Dance. Единственным спорным моментом было отсутствие уже привычных режимов прошлых лет.
Что касается игр, в которые я именно сыграла и не стала бы рекомендовать — то, увы, тут мне поделиться нечем. Все игры приобретались взвешенно: в день выхода только проверенные игры серии, а если и были сомнения — только после тщательного изучения мнений, обзоров и при возможности оценки процесса предварительной версии продукта.

Источник

Последние новости