Следующая новость
Предыдущая новость

Кровавые фильтры: Первые впечатления от Code Vein

04.06.2019 20:31
Кровавые фильтры: Первые впечатления от Code Vein

Сетевое бета-тестирование Code Vein подошло к своему завершению, и сегодня мы хотим поговорить с вами о наших впечатлениях от проекта, а также послушать ваши мнения на этот счёт. Игра эта должна была выйти ещё в прошлом году, но её внезапно перенесли с очень интересным объяснением: разработчики признались, что недовольны результатом и желают основательно переработать игровой процесс в целом, и боевую систему в частности, сделав её не только интереснее, но и глубже. Что сказать, судя по сетевому тестированию у них это получилось. Игра обросла множеством интересных деталей, и демонстрирует хорошую глубину возможностей, открываемых перед игроком. Но давайте о впечатлениях по порядку и начиная с боевой системы.
Боевая система поставлена как в Nioh, то есть удары привязаны к лицевой раскладке контроллера, тогда как «шифты» выполняют вспомогательные функции вроде открытия панели навыков и блока. Перекат при этом привязан к «кругу», что первые несколько сражений может быть непривычно тем, кто привык держать указательный палец на атаке, а большим перекатываться, вместо управления обеими активностями при помощи большого пальца. Да, опять же, как в Nioh. Зато ощущения от боевой системы являются чем-то средним между Dark Souls и God Eater 3: присутствуют классовые особенности оружия, поведения персонажа с тяжёлыми двуручными мечами очень близко к «соусам», однако его поведение в целом, от реакции на команды до динамики происходящего, всё же гораздо ближе к «пожирателям богов». Что вовсе неудивительно, ведь Code Vein разрабатывает та же студия, что создала серию God Eater.


Мы играем за уникального и создаваемого вручную персонажа, особенность которого в мире игры подчёркивается ещё в обучении — в отличие от большинства возрождённых людей, живущих за счёт кодов крови на руинах цивилизации, наш герой безвозвратно утерял свой первоначальный код, и теперь способен изменять его, перенимая навыки, достоинства и недостатки других кодов. Также у каждого кода есть свой набор ключевых навыков, которые можно железно изучать — необходимо использовать этот навык почаще, тогда шкала под ним постепенно заполняется, а потом появляется звёздочка. Она значит, что навык класса, то есть кода, изучен, и теперь его можно использовать даже в случае экипировки другого основного кода.

Можно бесконечно смотреть на то, как льётся вода, горит огонь и... поднимается душевная дымка.
Такая система приводит к массе возможных комбинаций, отдалённо напоминая фишку с обретением мастерства навыков из D&D-игр вроде Neverwinter Night. Во время прохождения дополнительного подземелья, в котором представлено четыре комнаты с боссами — двумя очень лёгкими и двумя весьма жестокими — победить последних мне помогли как раз смешанные навыки, полученные в неиспользуемых как основные кодах. В основном это были боевые серии ударов, сносящие приличное количество здоровья ошеломлённому боссу. Что в моём случае было радостью, так этот независимость этих боевых навыков от шкалы выносливости, которая заканчивалась очень быстро ввиду использования двуручного меча. Очень уж понравилось мне с ним управляться, тогда как в Souls’играх предпочитаю как раз-таки лёгких и быстрых персонажей с одним или двумя клинками.

Сколько лет поклонники просят From Software добавить в игры карту?..

Несколько огорчил ИИ напарников. В целом они дерутся хорошо и часто полезны, но как работает их триггер воскрешения игрока — это караул. Иногда соратник может воскресить вас четыре раза подряд, а в следующем бою с боссом не воскресить ни разу, хоть и владея полным запасом здоровья (воскрешение и лечение соратников в демке выполнялось только за счёт своего благополучия). Игроков за три дня участия в тестировании я нашёл немного, но с сетевым кодом проблем не обнаружил, зато понял, что иногда с NPC играть куда приятнее, чем с отдельными хомо-сапиенс.

Как и в последнем God Eater 3, в Code Vein я решил создать Лейфона «Вольфштейна» Альсейфа. Местный редактор оказался ещё круче, чем в «Пожирателе богов», однако важного элемента персонализации героя не было — его визитных «антенн», двух торчащих локонов волос. В редакторе Code Vein можно просидеть без малого часы, так и сяк используя его возможности, создавая самых разных персонажей, придавая им уникальные черты и импровизируя с одеждами. Конечно, не уровень корейских MMO, где редакторы персонажей натурально поражают и функционалом, и наглядным результатом, но очень достойно.
Когда прошёл первую локацию и оказался на базе с Луи, был буквально поражён механикой диалогов и скриптами прогресса. Кажется, я ещё никогда не встречал такого, чтобы от игрока требовалось дослушать весь разговор до конца, а не только инициировать его и отбежать, чтобы запустить триггер следующего события. Пример в студию! Подхожу к Луи, он говорит: «Ты ещё не заходил к Коко и Мурасаме? Наверняка они уже готовы торговать». Увидев это, я сразу побежал к торговке не дослушивая речь Луи, и Коко сказала: «У меня инвентаризация, поди да погуляй ещё». Не дословно, по смыслу. Почесал репу, пошёл к Мурасаме, та тоже отправила прогуляться и поговорить с Луи. Запустил диалог заново, прослушал полностью и магазины открылись.

Перевод в игре есть, и это определённо радует. Вообще Bandai Namco Entertainment молодцы, привозят игры с локализацией, и за мелкие огрехи в ней — как были в играх серии Tales — даже не хочется. Но в недавнем God Eater 3 и готовящейся к релизу Code Vein всё как-то плохо. Именно так, качество локализации основательно просело, текст отдали на обработку непонятно кому, и игра теперь пестрит непонятными переводами целых фраз и предложений, не говоря уже о единичных случаях. Например, завершающий экран после прохождения сюжетного фрагмента демо:

Что? Какое ещё «Выстоят лишь те, кто воскреснет», когда на английском языке огненным по красивому написано «Пред ликом смерти неминуемой мы воскреснем»? Огромная же разница, в локализации просто потеряли смысл и засунули фразу уровня «Люди умирают если их убить». И таких моментов предостаточно уже на столь маленьком фрагменте игры, как сетевое тестирование, включающее одну сюжетную главу (и то кусочек), да одно бонусное подземелье. Страшно представить, что будет в полной версии, но я уже настроен увидеть повторение пройденного в God Eater 3.
В заключение скажу, что за исключением локализации и сомнительной схемы работы диалогов с триггерами, увиденным и пройденным я остался доволен. Степень ожидания релиза Code Vein несколько возросла: здесь достойный игровой процесс с отличной динамикой, к которому я бы, впрочем, добавил полноценную отмену приёма перекатом на любой стадии его выполнения, приятная графика, отличный дизайн и очень интригующая история. Идея полноценного кооператива, по умолчанию введённого в игру, также радует больше, чем система призывов в Souls’ах с целью облегчения прохождения. Как радует и возможность просто убрать соратника из команды и гулять в одиночку, для повышения градуса хардкорности.

В финале подземелья ждала такая эффектная мадам, что даже убивать её не хотелось. Но пришлось.
Да, игра гораздо легче Souls’ов и даже клонов вроде The Surge и Lords of the Fallen, но в финальной версии может быть всё иначе, не стоит забывать, что мы прошли всего-то бета-тест. Хм… очень жаль ещё, что Bandai Namco Entertainment, располагая правами на франшизу Sword Art Online, до сих пор не использовала тамошнюю фишку с «битерами», то есть бета-тестерами, которые во время периода тестирования получают ценные знания, не сразу доступные другим игрокам в основной игре. Нет, я не веду к элитизму и прочим глупостям, просто идея появления «битеров» в современных играх с сетевым кодом мне нравится, она вознаграждает участников бета-тестирования.
А ещё... нет повести печальнее на свете:


Первые подробности об игре Code Vein были датированы тринадцатым апреля 2017 года, и уже тогда в коротком тизере можно было найти намёки на схожесть будущей игры с небезызвестной серией Dark Souls. «Prepare to Dine» — именно так гласил официальный слоган, созвучный с фразой prepare to die. Шло время, разработчики без устали делились информацией о грядущем проекте, публиковали издержки из биографии будущих соратников, позднее назвав и предполагаемую дату выхода. Как вы уже сами знаете, в сентябре прошлого года релиз так и не состоялся, поскольку Bandai Namco приняли решение задержать выход своего детища о бессмертных созданиях, чтобы повысить его качество. Частично познакомиться с результатами их труда было возможно благодаря недавнему сетевому бета-тестированию.

В игре действительно большое количество элементов напоминает о серии Dark Souls: регенерация здоровья ограничена, после смерти ваше протеже приходит в сознание у местного аналога костра, есть шанс вернуть всю оброненную валюту, если без происшествий добраться до места бесславной гибели, а за каждым углом и деревянным ящиком вас будут поджидать враги, в том числе боссы. Однако в уже знакомую нам всем формулу разработчикам удалось привнести немало интересных новшеств и механик, которые на первый взгляд гармонично вписались в игровой процесс и разнообразили его.
Тем не менее, ваше путешествие в мир бессмертных начнётся не с убиения всего живого, а создания персонажа. Редактор приятно удивил обилием возможностей и разумными ограничениями. Вы не в силах повлиять на рост героя и отдельные пропорции тела (иначе бы это отразилось на границах хитбоксов), как и нельзя настроить черты лица. Вполне возможно, последнее добавят уже с полноценным релизом. При этом игрок способен подобрать для своего альтер эго огромное количество аксессуаров, вплоть до добавления отдельных прядей волос в уже выбранную причёску. Отдельной похвалы заслуживает возможность гибкой работы с цветом абсолютно всех деталей и элементов: вы можете не только выбрать любимые оттенки из большого числа палитр (иногда — даже текстур), но и применить градиенты. Количество украшений, которое может присутствовать на персонаже одновременно, ограничено ячейками. Каждый предмет занимает определённое количество слотов, и поэтому создать визуально перегруженного персонажа при всём желании не получится.


В то же время в редакторе отсутствует выбор класса, что немудрено — наш главный герой в ходе таинственного инцидента лишился кода крови. Каждый бессмертный, согласно законам этого мира, обладает своими уникальными способностями и дарами, которые продиктованы физиологическим наследием. Однако протагонист, потеряв свой уникальный код, теперь способен использовать чужие, стоит ему вкусить крови других обитателей мира. В связи с этим игрок в любой момент может сменить класс персонажа, что изменит его характеристики, повлияет на владение оружием да набор приёмов, которые можно применять в бою.

Каждое оружие имеет свои требования к параметрам и базовой манёвренности протагониста. Например, возможности штыка максимально раскрываются в сочетании с кодом крови «заступник», ведь только в этом случае бессмертный быстро уходит от атак и стремительно перемещается по полю боя. Если же данное орудие вручить «бойцу» или «заклинателю», герой станет более медлительным, а уклоняться от ударов будет не с помощью длинных рывков, а перекатов на короткие дистанции. В дальнейшем у игрока появится возможность улучшать понравившееся вооружение благодаря различным материалам, которые можно найти во время исследования мира, а также придавать ему возможность нанесения элементального урона.


Заклинания, активные и пассивные навыки в Code Vein объединены одним общим названием — дары. Их арсенал меняется в зависимости от кода крови. Более того, игрок может достичь мастерства в их использовании, выполнив специальное условие и повысив уровень. Так, способности, присущие начальным классам, обычно требовали победить несколько противников, а для открытия некоторых даров кода «прометей» необходимо найти особенные предметы. Но повышение уровня стоит затраченных усилий: как только на иконке навыка зажжётся небольшая искра, вы сможете применять его вне границ родного класса. Данная особенность позволяет гибко настраивать каждый код крови, в его рамках чередуя различные наборы приёмов. В то же время характеристики будут давать о себе знать: например, «заступник» имеет высокие показатели ловкости персонажа, а не силы, из-за чего с данным кодом крови невозможно использовать дар «Адреналин», присущий «бойцам».
Мощность навыков зависит от такого элемента экипировки, как кровавая вуаль. Несмотря на поэтичное название, они представляют собой различные куртки, пальто, обрывки плаща и подобные детали одежды. Однако стоит вам зайти за спину врагу и ошеломить его ударом, как ткань действительно обращается потоками красной жидкости, наносящей сокрушительный урон. Различные накидки обладают своими эффектами, и в дальнейшем их возможно улучшать.

Также кровавые вуали изменяют анимацию сокрушительного удара в спину.

В итоге мы имеем целую взаимосвязанную систему из кодов крови, даров, экипировки и оружия, которые интересно комбинировать, чтобы настроить героя под свой стиль ведения боя.
В Code Vein главный герой редко остаётся один на один с врагом, ведь обычно помощь ему предлагают другие бессмертные. При желании всегда можно активировать поиск игроков, которые составят вам кампанию в исследовании локаций. Сетевой код работает стабильно: если в Bloodborne необходимо находиться примерно в одной области, чтобы успешно перенестись в мир товарища, то в работе Bandai Namco мне даже не приходилось отходить от начальной омелы, дабы присоединиться к другу в другом конце туннелей. Что касается частоты кадров, лично у меня нареканий к данному параметру нет.


Напоследок же следует упомянуть о дёгте, что закрался в баночку с мёдом. При наличии возможности причудливым образом сочетать классы и экипировку, создавая тем самым своего уникального героя, удовольствие от боевой системы некоторым игрокам способно испортить управление протагонистом. Во время уклонений, играя за «заступника» с высокой манёвренностью и штыком, я не чувствовала вес персонажа. Ощущения совершенно не схожи с полученными впечатлениями от управления охотником из Ярнама или рыцарем из Dark Souls III. Чуть грузным персонажа можно сделать, выбрав иную комбинацию класса и орудия, но в целом это ситуацию не исправляет.
Постановка большинства сцен выполнена в духе восточной мультипликации, поэтому не обошлось без странного обыгрывания некоторых ситуаций, в том числе с эффектом замедленной съёмки.

Сложность во время прохождения бета-тестирования Code Vein не показалась высокой, особенно учитывая, что часть времени нас сопровождал другой персонаж. Не могу сказать, будет ли повышена сложность начального подземелья в финальной версии игры, и как обстоят дела с балансом в других локациях, но есть сомнения, что если вы прошли Bloodborne и всю серию Dark Souls (да ещё и не один раз), трудностей при изучении мира Code Vein не возникнет.

Источник

Последние новости