Следующая новость
Предыдущая новость

Кросс-обзор The Outer Worlds

24.10.2019 22:42
Кросс-обзор The Outer Worlds

The Outer Worlds — это новая RPG от студии Obsidian Entertainment, в прошлом создавшей такие проекты, как Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity. Ведущими разработчиками игры являются Леонард Боярский и Тим Кейн, в своё время отвечавшие за оригинальный Fallout и приложившие руки ко множеству хитов 90-х, а также культовой Vampire the Masquerade: Bloodlines. «Внешние миры» — их первый совместный проект после длительной работы независимо друг от друга. И этот момент — одна из причин, по которым The Outer Worlds вызвала ажиотаж при анонсе и стала одной из самых ожидаемых игр 2019 года.
Главная особенность игры, выделяющая её из массы проектов такого масштаба и типа, которые появляются на рынке — это полностью однопользовательский контент. The Outer Worlds не пытается тащить на себя одеяло модных нынче механик «игр-сервисов», а остаётся верна старой однопользовательской формуле, согласно которой сейчас игры такого масштаба почти не делают. Перед нами просто веселое научно-фантастическое приключение в космосе, выдержанное в стиле ретрофутуризма. Космическое будущее тут представлено на уровне фантастических фильмов 70-х годов с элементами дизель- и атомпанка. Этакая гремучая смесь New Vegas, Mass Effect и BioShock. Но при этом The Outer Worlds старательно балансирует на грани, чтобы не превратиться в откровенный фарс, как некоторые проекты, пытавшиеся идти по данному пути.


По сюжету вы играете за одного из колонистов, прилетевших на космическом корабле «Надежда». К сожалению, во время полёта отказал прыжковый двигатель, и вместо нескольких мгновений, корабль провёл в космосе более 70-ти лет. Чтобы не портить статистику, совет директоров — Коллегия — который правит этим миром, решил оставить «Надежду» вечно дрейфовать в космосе. Стоит отметить, что события игры развиваются в мире ультракапитализма, где целые планеты и города находятся во власти корпораций. Люди здесь превращены в винтики системы, которые сами себе не принадлежат. Более того, даже их дети при рождении становятся собственностью компаний! Все права и отношения прописаны в контрактах, причём зачастую людям настолько сильно промыли мозги, что они с радостью рассказывают о своей принадлежности к большой семье «Просто Космос», и не видят ничего странного, губительного или несправедливого в таком положении вещей.

Перед пробуждением основного персонажа у игроков есть возможность изменить внешний вид своего будущего героя, определить половую принадлежность, выбрать различные базовые характеристики, навыки и другие свойственные ролевым играм параметры. Генератор внешнего вида тут достаточно обширный, но большую часть времени в нем будут получаться уж точно не красавчики. Выбрав облик, мы настраиваем силу, ловкость, интеллект и другие основные характеристики, а затем определяем специализацию и раскидываем несколько очков в различные навыки. В принципе, кроме базовых характеристик, все остальные выборы параметров не так критичны, поскольку по мере получения новых уровней вы сможете улучшать их. А вот на базовые показатели после создания персонажа почти невозможно повлиять.


Помимо возможности развивать персонажа получением уровней, корректировать показатели героя или героини можно через систему «изъянов». Она работает следующим образом: длительное время подвергаясь какому-то воздействию, персонаж получает «изъян». Например, если вас часто кусают собаки, или кислотные монстры заливают ядом, вы получите изъяны «кинофобия» и «боязнь кислоты», понижающие ряд ваших характеристик в условиях боевого столкновения с собаками и кислотными тварями. Однако при этом персонаж получит одно очко способности, иначе они получаются лишь раз в два уровня. Способности бывают разные, и многие из них существенно усиливают персонажа. Впрочем, даже если брать в расчёт самые сильные из них, расположенные на последней ветке, зачастую такой обмен не очень выгоден. Особенно это касается изъянов, понижающих базовые характеристики, ведь компенсировать их потерю практически невозможно. Радует, что вы сами выбираете, какой изъян принять, а какой нет.


После создания персонажа и просмотра вступительного ролика вы попадаете в игровой мир. И тут перед вами раскрывается максимальная свобода. Конечно, некая глобальная цель есть — спасти колонистов с «Надежды». Но вы практически не ограничены в том, как будете достигать этой цели. Такой подход кардинально отличает игру от, например, Borderlands 3, с которой, из-за схожести сеттинга и визуального стиля, многие будут сравнивать The Outer Worlds. Если там повествование всегда линейное и выбора у игроков нет, ну разве что кого убить первым, то здесь у вас будет полная свобода. Практически у каждого задания есть разные варианты решения, и вы всегда можете выбрать именно такой, который больше подойдёт по душе, либо по характеристикам.
В игре нет правильных и неправильных выборов, добрых или злых. Как это часто случается в обычно мире, вам придётся делать выбор из меньших зол, причём основываясь исключительно на своих личных представлениях об этом. Более того, игра никак не будет ограничивать вас в выборе или подталкивать в каком-то направлении. В принципе, вам ничто не мешает, например, вырезать целый город, не загубив прохождение. Почему? Потому что разработчики заранее предусмотрели вероятность попадания игры в руки очень-очень кровожадного игрока, и вас будет ждать альтернативный путь. Тут нет никакой внутренней системы моральных ценностей, которая будет поощрять вас или, наоборот, карать за «неправильный» выбор. Но есть определённые «индикаторы» моральности — ваши компаньоны.


В The Outer Worlds доступно несколько компаньонов, каждый из которых может похвастаться своим уникальным характером, навыками, отношением к миру и, естественно, диалогами. Периодически они будут вмешиваться в разговоры и пытаться отговорить вас от какого-то действия, или, наоборот, — сказать, что вы собираетесь поступить правильно. Диалоговая система здесь заслуживает отдельной похвалы. Я давно уже не получал такого удовольствия от разговоров с NPC. Мало того, что вы всегда выбираете именно то, что скажет ваш персонаж, а не какую-то общую фразу, ваши ответы действительно влияют на результат. Благодаря чему диалоги ощущаются очень живыми, равно как и их участники.
Советы ваших компаньонов очень ценны и могут повлиять на конечное решение. Очень часто они говорили настолько убедительно и аргументированно, что я несколько раз менял своё решение в самый последний момент, как раз из-за их вмешательства. Также у каждого компаньона, в лучших традициях таких игр, есть своя сюжетная ветка, влияющая на отношения с ним и финальную заставку игры. А ещё под соратников прописаны уникальные диалоги в мире, как с другими NPC, так и между компаньонами. Единственное, что расстраивает в этих диалогах — их ограниченное количество. Помимо болтовни компаньоны умеют сражаться и после открытия определённых способностей усиливать вашего персонажа.


К сожалению, болтовня с компаньонами не способна решить одну из самых больших проблем игры — почти полную статичность мира. Окружающий мир почти никак не реагирует ни на развитие сюжета, ни на ваши действия в нём. Последние зачтутся только в финальном ролике. Сам мир с момента вашего появления находится в состоянии угасания. Цивилизованная жизнь проходит только за стенами городов, а вне их пределов царит анархия. И местные формы жизни. Ваши действия никак не повлияют на это положение вещей. Да, какая-то реакция, конечно, существует, но она ничтожно мала. Решив проблемы города, вы возвращаетесь в него через несколько игровых дней, чтобы обнаружить… что ничего не поменялось. Доходит до смешного: робот, который поливает кусты, будет поливать их в одном и том же месте. Да там к этому моменту уже болото должно было образоваться!
Да и вообще весь мир игры выглядит как замершая в каком-то моменте времени картина. Ему по большей части плевать, что вы делаете, когда и с какой скоростью. По сюжету вы можете перескакивать через некоторые задания — особенность свободного выбора. Однако то, что должно произойти согласно сценарию — произойдёт. При этом игрой сие происшествие будет в любом случае подаваться так, как если бы оно произошло только что. Я понимаю, что это придирка, но хочется больше внимания к деталям. А его-то как раз и не хватает.

Вторым разочарованием является графика. Даже при игре на PlayStation 4 Pro картинка временами выглядит на уровне игр прошлого поколения. В зданиях и подземельях всё смотрится достаточно неплохо, но вот на открытых просторах виды частенько не радуют глаза. В The Outer Worlds существует какая-то проблема с LOD’aми — они не всегда правильно отрабатывают, и вы получаете «мыльные» текстуры и предметы на переднем плане. При игре на базовых версиях приставки к этому добавляются ещё очень долгие загрузки и редкие проседания FPS. В остальном проект очень и очень вылизан. Вообще, в техническом плане это первый проект в истории студии, в который можно спокойно играть в день выхода, не дожидаясь массы обновлений. Конечно, он не идеальный, но все ошибки, которые мне встретились за время прохождения, больше относятся к визуальным, и никогда не приводили к поломкам заданий.
Кстати, об этом самом времени прохождения. Без учёта второстепенных заданий, основной сюжет The Outer Worlds можно закрыть часов за 20-25. Но это при прохождении по самому минимуму, пропуская все побочные задания, и следуя только по основной ветке. Ах, да, и заодно по пути максимальной жестокости. Вообще мир игры не сильно большой, он не идёт ни в какое сравнение с миром того же Fallout: New Vegas, и располагается ближе к играм серии Mass Effect. У вас есть несколько уникальных планет, кораблей и космических станций, а некоторые планеты имеют пару-тройку зон высадки. За счёт этого мир игры получается достаточно разнообразным — от города-сада до серных пустошей. При этом сами «зоны» довольно небольшие, но и маленькими их не назвать. Пожалуй, их размер идеален для пешего исследования, ведь транспорта, кроме корабля, тут нет. Локации успевают насытить, но не приесться или надоесть. Слава балансу!


На этом корабле, «неНадежном», вы будете не только путешествовать между планетами, но и жить. По своему функционалу он очень похож на упрощённую версию «Нормандии» из Mass Effect. Ваши компаньоны проводят тут своё время, по мере завершения сюжетный заданий корабль обрастает различными трофеями, а ещё в нём живёт леди-ИИ по имени АДА, со своим забавным характером и взглядом на мир. К сожалению, от «Нормандии» корабль унаследовал механику космических полётов. В отличие от, например, Borderlands 3, тут полёт выглядит как перемещение кораблика по карте звёздной системы, без возможности посмотреть в иллюминатор и насладиться космическими видами. В самой системе множество планет, но для посещения вам доступно лишь их ограниченное количество. Похоже, остальные разработчики приберегли для второй части или дополнений.
Однако главным недостатком The Outer Worlds, который пытается тащить игру вниз, является боевая система и стрельба в целом. Она слишком топорная, неповоротливая и сложно прогнозируемая. Из-за «деревянности» от стрельбы сложно получать удовольствие. Да, по ощущениям она очень похожа на ту, что можно видеть в современных играх серии Fallout, но там этот недостаток компенсируется системой остановки времени VATS. Здесь же разработчики попытались компенсировать ситуацию системой «Тактического расширения времени» (ТРВ) — считайте, замедления времени. Однако в начале игры время действия ТРВ слишком короткое, так что активно использовать его не получается. Позже, за счёт способностей и модификаций брони, вы можете попробовать сделать из ТРВ что-то похожее на систему VATS. Но такую, очень обрубленную.

Не спасает ситуацию и достаточно скудный арсенал оружия. Его откровенно мало, а многие «стволы» настолько странные, что причина их существования в игре вовсе не ясна. По факту, среди каждого типа оружия присутствует один нормальный ствол, а остальные годятся только на разбор для компонентов. Конечно, при определённом стиле игры, можно попробовать «тащить» за счёт этих самых странных стволов, но отдача от такого вложения будет… сомнительной. К таким стволам относится почти всё «научное» оружие. Это несколько уникальных во всех смыслах образцов — уменьшающая пушка, антигравитационная пушка и т.д. На бумаге всё это выглядит забавно, однако на практике… хм… тоже забавно, но достаточно бесполезно и беззубо. В особенности, если не развивать персонажа сразу специально под него. Потому что повреждений такое оружие наносит мало, а эффект от воздействия «боевых особенностей» ствола длится недолго. Но если вы вложитесь в нужные навыки и способности, к концу игры, возможно, именно научное оружие может стать вашим лучшим другом. А до этого страдайте от своей уникальности!


Так что, в очередной раз, истинным лучшим другом главного героя остаётся нож и другое рукопашное оружие, так как в нём патроны не кончаются. Всё дело в том, что боеприпасы — это ещё одна проблема боевой системы игры. Если вы будете постоянно использовать автоматическое оружие (а оно тут выходит одним из самых эффективных), то в какой-то момент вам придётся постоянно бегать от магазина к магазину, скупая там патроны. В отличие от тех же игр серии Fallout, найденные на трупах врагов боеприпасы не способны компенсировать расходы. Зато использование самозарядного оружия, вроде пистолетов или винтовок, не так сильно бьёт по боекомплекту.
Оружие и броню в игре можно модифицировать. Конечно, не так расширенно, как в последних играх серии Fallout, но в каждом оружии обычно есть две ячейки для установки модификаций. В броне таких ячеек, как правило, четыре. Бывает уникальное оружие, в котором какие-то ячейки заняты уже заводскими модификаторами, тогда «дырочек» будет меньше. Попадаются и уникальные образцы экипировки вообще без дырочек. Модификаторы добавляют оружию и броне новые свойства или улучшают их базовые характеристики — например, повышая защиту или атаку, добавляя урон плазмой и так далее. Прикольной фишкой представляется бонус на увеличение радиуса подсветки интерактивных предметов — он может быть очень полезным при сражениях на поверхности планет, где сожжённые до состояния пепла трупы, что обычно случается при сражении плазменными образцами оружия, падают в траву.

Точно в цель! Собственно, это краткая версия вердикта игры.
95 В The Outer Worlds команда Obsidian успешно нашла свой собственный путь к космосу. Компании удалось сделать многие вещи самобытными и интересными, а не просто скопировать чужое. Это касается практически всего в игре: мира, заданий и игрового процесса. Немного подкачали боевая система и продолжительность, но к первой легко привыкнуть, а вторая компенсируется лихим количеством вариантов прохождения, которые зачастую очень отличаются друг от друга.
После выхода такого проекта компании Bethesda придётся вдвойне напрячься в работе над Starfield, чтобы не проехаться лицом по столешнице, потому что планка в жанре поднялась очень высоко. Да и другим компаниям будет нелегко соперничать с новинкой от Obsidian и Private Division.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости