Следующая новость
Предыдущая новость

Кросс-обзор Kingdom Hearts III

09.02.2019 15:02
Кросс-обзор Kingdom Hearts III

Главной отличительной чертой Kingdom Hearts всегда являлось удивительное сочетание ярких миров и героев Диснея с серьезной и крайне запутанной оригинальной историей. Игры серии одинаково привлекали людей совершенно разного возраста – от совсем юных игроков, способных получать удовольствие с одного лишь путешествия по знакомым локациям и взаимодействия с персонажами любимых произведений, до взрослых, сохранивших в душе любовь к светлым и добрым историям, но готовых к осмыслению непростых взаимоотношений персонажей и нетривиальных проблем, в основе которых скрывается извечное противостояние добра и зла, света и тьмы.
С момента выхода второй части прошлой более 12 лет, но за это время случилось множество важных релизов, которые и сформировали тот облик серии, который предстал перед нами накануне выхода Kingdom Hearts III. Третья часть, как никакая другая до этого, опирается в каждом своём аспекте на предыдущие игры, причем не на какие-то отдельно взятые, а на все сразу. На текущий момент их вышло порядка десятка, в разные годы и на различных платформах. Для тех, кто пропустил какие-либо проекты из серии или забыл содержание некоторых мои коллеги Егор «FenixBK» Круцкий и Денис «Varyag_Ericsson» Стороняк подготовили полезные материалы, поясняющие некоторые базовые моменты истории, а также раскрывающие миры и сущности персонажей, с которыми нам предстоит иметь дело в новой итерации.

Однако, даже прохождение всех трёх сборников – 1.5 Remix, 2.5 Remix и 2.8 Final Chapter Prologue – вовсе не гарантирует вам полное понимание деталей сюжета. Большое значение имеет также мобильная игра Kingdom Hearts χ, доступная на западном рынке. Ещё во время старта проекта в 2013 году создатель серии, а также сценарист и режиссер третьей части Тэцуя Номура предупредил, что игра будет иметь каноничный сюжет и без него понять и осмыслить ряд ключевых событий Kingdom Hearts III окажется невозможным. И он не преувеличил. Интеграция приквела в лице χ имеет самое прямое влияние на основную канву этой части. Серия никогда не отличалась легким порогом вхождения, особенно для тех, кто всерьез намеревался ознакомиться с повествованием и детально разобраться в сюжете, но уровень вхождения для Kingdom Hearts III беспрецендентный. Лишним людям здесь совсем делать нечего – сказал бы я, да вот только многочисленную аудиторию, заинтересованную в поверхностном восприятии и лёгком, ни к чему не обязывающем, аттракционе это едва ли остановит, как не остановило от случайного знакомства со многими предыдущими играми. Кто-то из них впоследствии стал поклонником серии, кому-то хватило того, до чего дотянулись руки. Так было раньше, так же будет и с новой игрой.

Отговаривать непосвященную аудиторию, я считаю, бессмысленно. В конечном счете, оценить базовые диснеевские миры и получить от их прохождения своё собственное приземлённое удовольствие они будут более чем в состоянии. Что же до основного сюжета, то он здесь как никогда ранее обособлен от остальных приключений, которые, по сути, являются своеобразными филлерами, и не оказывают прямого воздействия на главную линию игры. Такое разделение является, с одной стороны, плюсом, но и существенным минусом с другой. Оно позволит людям, далеким от серии, получить относительно цельный геймплейный опыт, но поклонники заметят предельно слабую интеграцию всех диснеевских миров. Дебютантами для серии в третьей части стали мир «Рапунцель» – королевство Корона, мир Frozen – королевство Эренделл, мир «Истории игрушек» – Toy Box, мир «Корпорации монстров» – Монстрополис и мир «Города героев» – Сан-Франсокио. Стоит заметить, что полноценной самостоятельной историей, позволяющей адекватно оценить происходящее без знакомства с оригиналом, обладает лишь мир «Рапунцель». Реализация и продолжительность локаций существенно отличаются – одни представляют собой большие открытые миры, как, к примеру, мир «Пиратов Карибского моря» или мир «Города героев», другие же ограничены парой улочек или вовсе представляют собой лишь набор мини-игр, расположенных в пределах шаговой доступности.
Фактически, история Kingdom Hearts, какой мы её видим и воспринимаем сейчас, была создана мобильными и портативными ответвлениями, вышедшими после второй части. Именно секретная концовка Kingdom Hearts II Final Mix дала старт современному облику серии и головокружительной в своей запутанности сюжету. Всё эти годы каждый новый проект, как пазл, дополнял и расширял картину этого удивительно прекрасного и трагического мира, в то же время сгущая ореол таинственности и рождая всё новые вопросы. Kingdom Hearts III была призвана завершить сагу о Ксеанорте и свести воедино многочисленные нити и судьбы героев предыдущих частей, выдав логически выверенный проект эпичных масштабов. Получилось ли у Номуры и команды выполнить обещания? Пожалуй, тут уже каждый решит для себя. Лично меня оставила в смятении подавляющая часть представленных событий и объяснений. Да, отдельные твисты и моменты с неожиданными отсылками вызвали неподдельный восторг, но общее впечатление можно описать как смесь разочарования и опустошенности.

Дело в том, что самые любопытные и широко разрекламированные общественности решающие эпизоды оказались лишь набором скоротечных боев и банальных сцен. Сражение с Аквой? Спасение Вентуса? Вызволение Роксаса? Всё это выполнено настолько заурядно и невыразительно, что на общем фоне недостойно даже упоминания. Сложно описать словами всё негодование, когда развязка столь любопытных и драматичных последовательностей оказывается лишь минутной остановкой сюжетного локомотива на пути к финальному боссу. Это обесценивает значимость не только всех вышедших за последние годы проектов, но и потраченного на них времени. Как можно было додуматься столь безобразным образом спустить годы трудов и стараний мне до сих пор непонятно. Негодование от увиденного, вероятно, можно сравнить с обескураженностью наставника ситуацией, когда самый лучший и ответственный ученик, не раз доказавший свои знания и способности, проваливает решающее финальное испытание, тем самым обнуляя все свои предыдущие достижения. С историей третьей части именно так и случилось. Она способна вызвать эмоции лишь благодаря ностальгическим приливам, а также отсылкам к прошлым частям.
Но сюжетный коллапс – это только вершина айсберга, под которой скрываются примитивные диалоги и персонажи, потерявшие всякие намеки на адекватность. Некоторые моменты выглядят настолько нелепо, что напоминают скорее фанатский проект по мотивам. Игра потеряла как в общей слаженности и эффектности постановки, так и в сценарной работе. Трудно поверить, что всё это является результатом общего уклона на разгрузку комплексности повествования, здесь неприкрыто сквозят типичная бездарность и нежелание распутывать громоздкие сюжетные схемы. Диалоги, режиссура даже самых обычных сцен (про CG ролики я уже и вовсе молчу) во второй части и Birth by Sleep во много раз превосходят весь представленный контент Kingdom Hearts III. Персонажи, казавшиеся повзрослевшими и набравшимися определенного опыта в Kingdom Hearts II, здесь ведут себя хуже, чем в первой части. Речь, разумеется, прежде всего, про Сору, но и остальным есть что предъявить. Неудачные фразы, неловкие паузы, глупые комментарии, необоснованные реакции – вся игра буквально пестрит подобным. Что авторы пытались этим сказать неясно. Возможно, таким образом они хотели охватить более широкие возрастные группы аудитории, сделать игру более понятной или доступной. Как бы там ни было, ничего не вышло. Героев будто бы нарочно лишили рассудка, повысив градус инфантилизма до максимума. Проблемы, которые казались давно решенными, вновь встают поперёк горла, заставляя персонажей в очередной раз заниматься превозмоганием и банальным повторением пройденного. Наблюдать за вымученными потугами с предсказуемым результатом без отвращения невозможно.

Про особенности игрового процесса, основные механики и детали получения трофеев и достижений Егор Круцкий подготовил подробный материал, с которым я рекомендую всем ознакомиться. Дабы не повторяться, отмечу, что базово игра стала намного проще и примитивнее по сравнение с предыдущими частями. Более-менее серьезный опыт способен предоставить лишь самый высокий уровень сложности, но даже он не сравнится с теми испытаниями, что были ранее. На легкой и нормальной сложности практически невозможно погибнуть, а без прокачки можно смело штурмовать даже серьезных боссов. Впрочем, при должном умении и хорошем понимании основ боевой логики, и на высокой сложности все ответственные сражения в большинстве случаев также завершатся победой. Упрощениям, в том числе, подверглись общие положения в дизайне самих локаций и уровней. Игра по-прежнему побуждает к исследованию и поискам, но они стали в разы примитивнее. Нам наглядно указывают на все пути, где расположены ценные сундуки, а компаньоны дают подсказки по поводу того или иного предмета или ингредиента. Даже без использования специальных гайдов мне удавалось на многих локациях находить 100% сундуков и эмблем Микки Мауса. Очевидные сложности возникли лишь с открытыми мирами, наиболее масштабный из которых представлен в «Пиратах».

Подавляющее большинство уровней оставляют четкие ассоциации с ранними частями, вышедшими ещё на PlayStation 2. При общем современном уровне технического исполнения, суть линейных коридорных локаций изменилась лишь иллюзорно. Ощущения от них остаются ровным счётом такие же, несмотря на похорошевшую графику. Взаимодействия с окружением как не было, так и нет, на каждом шагу нас поджидают невидимые стены и непреодолимые препятствия, вызывающие стойкие связи с дизайнерскими приёмами начала и середины двухтысячных. В этом смысле игра по-прежнему предельно архаична и верна установленным традициям. Открытые локации с воображаемой песочницей также не выдерживают никакой конкуренции с современными представителями. Поиск сундуков и секретов, скудный набор мини-игр и общая пустота и однообразие быстро приедаются и не способны скрасить многочасовые исследования. Благодаря новым технологиям, создателям удалось представить впечатляющие декорации и пейзажи, за которыми, тем не менее, скрываются всё те же устаревшие геймплейные схемы. На этом поприще третья часть не предлагает никаких креативных идей и нестандартных решений, не радует реализацией, а предпочитает двигаться по накатанной, ограничиваясь лишь внешними улучшениями.

Боевая система представляет собой знакомую смесь action-RPG и является развитием идей предыдущих частей. Главным нововведением стали привязанные к местности, а также используемому ключ-клинку атаки магией, аттракционами и связанные атаки с напарниками, которые открываются в результате достижения определенных множителей урона в зависимости от ситуации, окружения, присутствующих героев в отряде и ряда других факторов. Благодаря им битвы стали заметно более хаотичными, непредсказуемыми и эффектными, но в то же время превратились в некую череду бесконечных кат-сцен и мини-игр. Набив определенное количество урона, перед нами открывается широкий выбор из доступных атак, которые мы способны произвести. В итоге сражения непосредственно ключ-клинками отошли на второй план, а удары, наносимые ими, стали преследовать главную цель – получение доступа к новым аттракционам. Разумеется, нас никто не заставляет их в обязательном порядке использовать, но эффективность отдельных видов атак настолько высока, что игнорировать данные возможности попросту глупо. В результате подобного подхода ощутимо пострадала тактическая глубина и качественная напряженность сражений, но нельзя не признать, что благодаря этому сам процесс истребления врагов прибавил в разнообразии и презентабельности.
Полноценной и продолжительной частью игры теперь стали путешествия на гамми-корабле по открытому псевдокосмическому пространству между мирами. Там нас ожидают многочисленные миссии, дополнительные задания, мини-игры и масса полезных находок. Корабль предусмотрено прокачивать, модифицировать и даже построить свой собственный в местном редакторе. Система знакома по прошлым частям, но представленная в этот раз на принципиально ином уровне в плане исследования и путешествий. Обилие врагов и необычных боссов, а также скрытых возможностей и секретов способны увлечь на добрый десяток часов, раскрывая с виду вроде бы побочный режим в качестве самостоятельного, насыщенного событиями, приключения. Прежде, чем открыть для быстрого перемещения каждую из локаций, нам в любом случае придется долететь до неё на гамми-корабле. Для сюжетного продвижения будет достаточно лишь содержать его в уверенной боевой форме, но тем, кто рассчитывает на платину, предстоит исследовать каждый закоулок необычного мира, разобраться во всех нюансах и победить самых грозных противников на доведенной до совершенства боевой машине.

Разработка игры первоначально стартовала на собственном движке Square Enix – Luminous Studio, который также послужил основой небезызвестной Final Fantasy XV. Однако спустя несколько лет после начала создания проект был внезапно переквалифицирован на Unreal Engine 4. Это принесло дополнительные проблемы студии, связанные с освоением нового программного обеспечения, а также переобучением персонала технологическим особенностям и приёмам. В качестве одной из главных причин задержки игры Номура объяснял именно смену движка, решение о которой было принято в руководстве компании, и не зависело лично от него или его команды. Несмотря на непростую историю создания, окончательный результат получился более чем достойным.
Визуальная составляющая воспринимается современно, дизайн уровней выполнен аккуратно, в духе предшественников, а за более чем 50 часов игры не повстречалось ни одного бага или каких-либо программных ошибок. Проект был протестирован на всех платформах, и общее впечатления сложилось одинаково положительное. Благодаря удачному стилю и качественной оптимизации игра отлично функционирует даже на обычных версиях консолей PS4 и Xbox One. Графическое преимущество превосходящих по мощности ревизий касается преимущественно разрешения, в то время как все остальные параметры, в том числе производительность, не выходят за пределы комфортных значений.

К умеренным недостаткам можно отнести порой излишне продолжительные загрузки, а также недостаточно хорошую проработку лицевой анимации отдельных героев. С последней ситуация оказалась неоднозначной, так как в зависимости от мира качество её сильно варьируется. В одних она выполнена отлично, в других же вспоминается не в лучшем ключе эпоха чуть ли не PS2. Особенно неудачно удалось реализовать лицевую анимацию реалистичных героев в мире «Пиратов Карибского моря». В ряде случаев движения персонажей также анимированы чересчур грубо и резко, но здесь уже трудно сказать, попытались ли создатели таким образом стилизовать игру под ранние части, либо уделили данному аспекту недостаточное внимание. В то время как некоторая неряшливость действий добавляет определенного шарма, резкие и неестественные движения порой слишком явно бросаются в глаза.
В игре присутствует выбор режимов отображения кадровой частоты, причем даже на обычных версиях консолей. По умолчанию игра запускается с разблокированной частотой, в то время как выбор стабильного варианта устанавливает частоту на отметке 30 кадров в секунду. Последний вариант обеспечивает число выводимых кадров в секунду, равное 30, однако отображаются они с абсолютно разными интервалами. Здесь мы наблюдаем неудачный пример использования технологии выравнивания кадровой частоты Frame Pacing. В результате непостоянных интервалов теряется плавность изображения. Даже при стабильных 30 кадрах в секунду периодически создается эффект заикания. При использовании режима с разблокированной по умолчанию частотой кадров никаких проблем нет. Для различных платформ производительность варьируется в достаточно широких пределах – от 30 до 60 кадров в секунду, в зависимости от нагруженности сцен. При запуске в разрешении 1080р на PS4 Pro можно достичь максимально приближенной к 60 кадрам средней частоты.

К сожалению, русскоговорящих поклонников, не владеющих в совершенстве английским языком, или желающих ознакомиться с проектом на родном и понятном, порадовать и на этот раз нечем. Игра доступна исключительно на английском языке, никакой информации о возможной локализации на русский пока что не поступало. Кто знает, какой логики придерживалось руководство Square Enix. Возможно, перевод одной лишь третьей части в отсутствии перевода предыдущих показался им делом бессмысленным, или же популярность серии в наших краях всё ещё слишком мала, чтобы тратиться на него. Также стоит учесть, что выбор озвучки для западных регионов отсутствует. Переключиться на японские голоса легальными средствами невозможно, доступен лишь английский вариант, который, по личным впечатлениям, выполнен на качественном уровне. Придраться к чему-то здесь трудно, разве что актёр Соры справляется далеко не всегда, выдавая порой излишне грубые интонации, явно не соответствующие образу молодого паренька.
Подходя к выводам, хочется ещё раз отметить, что Kingdom Hearts III в своём роде уникальный продукт, и оценить его сколько-нибудь однозначно или объективно нельзя. В качестве ни к чему не обязывающего фансервисного продукта с диснеевскими персонажами и мирами у него определенно нет равных на рынке в плане проработки и постановки. Но как к части долгоиграющей серии, с объемным лором и массой сложных хитросплетений, а также итогу развития многочисленных механик и наработок предшественников к проекту возникает немало претензий и нареканий. Уже тот факт, что выход подобной игры всё-таки состоялся, заставляет многое простить и закрыть глаза на часть недостатков, но о каком-либо качественном движении основополагающих идей серии, к сожалению, речи идти здесь не может. Добротный геймплейный каркас, доставшийся по наследству, продолжает радовать и вызывать интерес, несмотря на устаревающие концепции, но по всем остальным направлениям эволюция серии развернулась в обратную сторону.

80 Kingdom Hearts III изо всех сил пыталась нащупать хрупкий баланс серьезной истории и тематического фансервиса, но в отличие от предыдущих частей так и не смогла это сделать. Игре не удалось гармонично связать представленные миры, а также дать ответы на многие животрепещущие вопросы. Сага Ксеанорта завершилась, но концом и не пахнет — жирное многоточие намекает на новые миры и проекты. Перед нами вновь предстала привычная формула Kingdom Hearts, упрощенная в одних моментах и видоизмененная согласно современным представлениям в ряде других. Это по-прежнему красочное и увлекательное путешествие, наполненное массой интересных встреч и знакомых героев, но вся фабула, бережно выстраиваемая на протяжении десятилетия после выхода второй части, обернулась разочарованием и пустышкой.
Обзор составлен по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости