Следующая новость
Предыдущая новость

Кросс-обзор Absolver

12.09.2017 1:09
Кросс-обзор Absolver

Absolver — довольно неординарный проект от независимых разработчиков, который к тому же позиционируется в весьма нетрадиционном жанре «Online Melee Action Game», и глядя на трейлеры игры и игровой процесс со стороны к данной формулировке, впрочем то, и не придерёшься. На деле же Absolver представляет собой любопытную попытку создать собственный уникальный экшен-проект, который иногда походит на «сборную солянку» элементов из многих других проектов, любезно позаимствованных и, конечно же, пересказанных по-своему.
Добро пожаловать в Адал — страну, от которой не осталось практически ничего в результате конфликтов, длившихся, кажется, на всём периоде существования государства. Любой стране, даже находящейся на грани краха, нужны свои герои и защитники, так называемые Абзольверы, а вашему персонажу, пройдя огонь, воду, и медные трубы и прочие препятствия на пути к великой силе, предстоит стать именно одним из них.
Впрочем, отыскать свой истинный «путь кулака» предстоит нам самим. После кратенького обучения азам управления и механики, наш персонаж остаётся сам по себе среди меланхоличных развалин в этом, пусть небольшом, но псевдо-открытом мире, и ничто, кроме общей цели — добраться до вершины великой башни, вести его не будет. Такое вот приключение. Вопреки наличию большинства RPG-элементов, Absolver совсем не похож на ролевые игры. Тут вы не встретите каких-либо важных NPC, адекватного повествования сюжета (которого особо то и нет) или общих социальных хабов. Есть несколько боссов, «точка B», в которую необходимо добраться, и тонны враждебно-настроенных Падших, готовых надрать вам зад в любой момент.

В путешествиях, по больше части, вы можете полагаться на самого себя. Пусть Absolver — проект многопользовательский, но никаких гарантий, что очередной встреченный игрок не начнёт вас сразу же атаковать, или куда хуже — притворится дружественным и нападёт со спины когда у вас совсем не останется здоровья, конечно же нет. Создание таких ситуаций в игре, несомненно является её плюсом. Сам дизайн и стилистика проекта, а также звуковое сопровождение погружают игрока в глубокую атмосферу отчаяния, но вместе с тем наделяют происходящее какой-то притягательной безмятежностью. Эстетически игра действительно прекрасна, и будь я рядовым пользователем, а не критиком, я бы простил ей все недостатки (до которых мы ещё дойдём) просто за непередаваемое наслаждение от простой беготни по улочкам и полянам разрушенного Адала, но увы.
Невооруженным глазом заметно, что студия Sloclap без угрызений совести в своей игре прицелилась на некоторые стандарты серии Souls. Это проявляется как в общей концепции связанных между собой, ограниченных, но полностью доступных для исследования локаций с разбросанными не-восстанавливающимися предметами, так и в скопированной «системе костров», роль которых тут играют специальные алтари. Умереть окончательно, кстати, вы тоже не сможете — после неудачной схватки или рокового падения в пропасть игра быстренько вернёт вас к ближайшему активированному монолиту.
Многопользовательская же модель тут очень напоминает оную в Destiny. То есть на определённой локации одновременно находитесь вы и несколько игроков с более благоприятным для друг друга качеством соединения. Объединяться в группы вы можете спонтанно, достаточно просто кинуть приглашение, а можно и вовсе не объединяться а просто проходить локации вместе. Забавным также является наличие «дружественного огня», который зачастую рекомендуется контролировать, ибо некоторые, отдельно взятые игроки, с удовольствием воспринимают случайный джеб как сигнал к потасовке.

Но перейдем таки к моменту, на который игра делала основную ставку — к боевой системе. Absolver с первых минут игры говорит нам «Я — игра про боевые искусства». Всё начинается ещё на этапе создания персонажа: игрок выбирает один из трёх боевых стилей (а в процессе прохождения становится доступен ещё и четвертый), оные различаются между собой характеристиками, на которые делается упор и уникальной способностью. Так школа Виндфолл ставит в основу ловкость, скорость и способность чувствовать дистанцию между собой и противником, Кальд — напротив, в открытую демонстрирует преимущество грубой силы, Форсэйкен в мастерстве владеют парированием, поглощающим урон и открывающим противника для ответной контратаки, а четвертая школа Стаггер является уникальной компиляцией китайских боевых практик.
Каждая школа влияет собственным набором уникальных ударов, которые вы можете объединять в конструкторе, доступ к которому получаете из состояния медитации — специального меню, заходя в которое в мире игры ваш персонаж становится неуязвим (но и делать он тоже ничего не может). Тут же и осуществляется прокачка характеристик и оттачивание боевых навыков. Освоившись с конструктором вы сможете собирать собственные комбинации, после чего назначать их для каждой из четырёх доступных стоек. Скажем, повернувшись спиной и левым плечом к противнику ваша серия начнётся с напрыжки, и если грамотно построить цепочку, то вместо негативной анимации вы получите отмену уже в стойку лицом вперёд из которой сможете осуществить следующее комбо.

Есть в игре также и экипировка и оружие. Использование первой по большей части влияет лишь на скорость анимации ваших ударов. Определенные школы по разному предрасположены к той или иной экипировке, и заковывать в стальные латы мастера Виндфолл будет не самой лучшей идеей, тогда как менее мобильные персонажи будут чуствовать себя в них комфортнее. Видов оружия же в игре всего два: кастеты и мечи. Первые точь в точь копируют ваш оригинальный стиль, только добавляют немного урона и много веса, а вторые обладают собственным набором атак и повышенным уроном, но умеренной скоростью. Ну и куда же без магии? Заклинания Осколков — маленький набор фокусов (по другому и не скажешь), полоска для использования которых заполняется во время боя. Этакие EX-приёмы: тут подлечился, там стукнул кулаком и слегка оглушил противников, а третьему и вовсе запретил пользоваться магией. Мелочь, но всё же приятная.
Сам по себе конструктор очень занимательный и действительно уникальный: тут десятки, сотни возможных комбинаций, которые также открываются по мере прокачивания персонажей. Играть и экспериментировать с этим интересно, а вот применение на практике может и наскучить. Все бои в игре осуществляются посредством нажатия двух (а при желании и вовсе одной) кнопок, и запрограммировав серии заранее, игровой процесс сводится в банальное закликивание, так как блоком пользоваться в Absolver приходится лишь в крайних случаях, а уворачиваться так и вовсе по праздникам.
У механики тут развязаны руки, но большая её часть меркнет на фоне не самого лучшего баланса, и требует большой доработки. Джеб-серии тут значительно выигрывают у любого другого типа атак, и умудряются цеплять персонажа даже при попытке «дака» и не выпускать из прессинга до самой смерти, даже не смотря на ограниченную полоску выносливости. Пара комбо с лоу-стартерами и дальнейшими джебами с переходом в обратно пропорциональную стойку — и для вашего бойца нет ничего невозможного.

Самый же большой камень в огороде Absolver — это абсолютное отсутствие энд-гейм контента, что непростительно для проекта, сюжетная «кампания» которого проходится за пару-тройку часов. Через несколько кругов по не самому крупному миру игры, начинает казаться, что от слова «многопользовательский» здесь только название: никаких локальных ивентов, никаких рейдов (ибо все боссы непринуждённо закликиваются в соло), никакой мотивации действовать сообща и делать что-то вообще. Хардкор? Нет его, проходите мимо. Есть лишь PvP, которое набивает оскомину спустя несколько поединков, скучные челленджи, вынуждающие несколько раз бить одних и тех же боссов с увеличенными характеристиками, и бессмертный грязный ганк, который, опять же, быстро надоедает, ибо получать удовольствие от заранее нечестных схваток — дело сомнительное. Ну и мир, пустой и скучный, даже в рамках собственного «вымирания».

65 Absolver — проект, подающий большие надежды, и слёзно просящий о колоссальной доработке. Неплохая общая задумка, уникальная и многогранная боевая механика, грамотно заимствованные элементы у ААА-проектов, да и, в конце концов, отличный дизайн, но крайне скупая реализация и совсем нераскрытый как должно у многопользовательского проекта потенциал отправляют сегодня игру на «скамейку запасных».

Источник

Последние новости