Следующая новость
Предыдущая новость

Креативный директор и создатель концепт-арта Battlefield 1 о картах "Ночи Нивеля" и "Захват Таюра"

Креативный директор и создатель концепт-арта Battlefield 1 о картах Ночи Нивеля и Захват Таюра

Креативный директор Battlefield 1 Стефан Страндберг и создатель концепт-арта по Первой мировой для Battlefield 1 Мартин Коппархед из DICE обсуждают, что уникального получило сообщество Battlefield в картах «Ночи Нивеля» и «Захват Таюра». Узнайте больше о том, как были созданы эти сетевые ночные карты.

Какую роль вы сыграли в создании этого нового контента для Battlefield 1? В чем состояла ваша повседневная работа над новыми картами для Battlefield?

Стефан: Моя задача - следить, чтобы мы оставались верным стилю той вселенной, что взялись отображать. Наш уникальный подход к Первой мировой войне разрабатывался долгое время, мы с Мартином сконцентрировались на том. чтобы дать игрокам настоящие битвы той войны. Мы ищем захватывающие истории, интересные места и подходящие битвы, чтобы дать игровому сообществу нечто уникальное из выбранной эпохи и при этом сохранить дух Battlefield.

На создание карты «Ночи Нивеля» сильнейшее влияние оказали жуткие окопные бои у Шмен-де-Дам, замысел такой карты изначально трепетно вынашивали Эрик Ронблом и Людвиг Кингфорс. Карта «Захват Таюра» родилась из концепции сети окопов, опутавшей город. Этого уникального образа не было в основной игре, но теперь он принесет игрокам новое и вместе с тем правдоподобное ощущение Первой мировой.

Какие сложные задачи ставила перед вами команда разработчиков в ходе создания новых карт?

Стефан: Обе наши команды, как в DICE Stockholm, так и в DICE LA - наши главные критики. При создании новых карт для Battlefield 1, перед командами возникает много сложностей в том, что касается балансировки игрового процесса, передачи исторических аспектов, создания узнаваемого визуального образа, решения проблем с производительностью и немало других проблем на каждой карте. Каждая карта в этом смысле уникальна. Но команда подходит к испытаниям со всем пылом - и именно поэтому игроки потом возвращаются на полюбившиеся им карты.

Какие мелкие детали дизайна карты могли бы заинтересовать читателей?

Мартин: Поскольку «Ночи Нивеля» и «Захват Таюра» - наши первые ночные сетевые карты, много внимания на них уделено освещению. Мы изучили и реализовали в игре некоторые элементы ночных боев Первой мировой, такие как прожекторы и трассирующие пули, чтобы обеспечить красивое освещение и атмосферность.

Лично я был заворожен морозными лужами и сосульками, которые создали наши художники, чтобы украсить ими «Ночи Нивеля» и «Захват Таюра», где действие происходит поздней холодной осенью.

МЫ ИЗУЧИЛИ И РЕАЛИЗОВАЛИ В ИГРЕ НЕКОТОРЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ НОЧНЫХ БОЕВ ПЕРВОЙ МИРОВОЙ, ТАКИЕ КАК ПРОЖЕКТОРЫ И ТРАССИРУЮЩИЕ ПУЛИ, ЧТОБЫ ОБЕСПЕЧИТЬ КРАСИВОЕ ОСВЕЩЕНИЕ И АТМОСФЕРНОСТЬ.

Какие реальные события из Первой мировой вдохновили вас на создание карты «Ночи Нивеля»?

Стефан: Каждый раз, когда мы глубже погружаемся в историю Первой мировой, реальность оказывается богаче вымысла. Бои, которые шли у гребня Шмен-де-Дам, завораживают и ужасают одновременно. Эти бои - из тех, что хорошо известны во Франции, но не так известны в остальном мире. Достаточно посмотреть на изображение разрушенной деревни Супир в 1917 году, чтобы понять масштаб катастрофы. В этой карте наша талантливая команда сумела передать тот масштаб в полной мере.

А какие реальные события из Первой мировой вдохновили вас на создание карты «Ночи Нивеля»?

Мартин: В данном случае мы хотели сделать так, чтобы действие на первых двух сетевых картах шло ночью, чтобы на них сражались французская и немецкая армии, и мы хотели сделать упор на окопную войну, причем так, чтобы одна из карт была больше городской, чем «полевой».

Осенью 1917 года, после Битвы на холмах случилось много мелких атак, французы и немцы ходили друг на друга окопными рейдами в Шампани. Я начал читать о «потерянных деревнях» Шампань-Арденн, все они большую часть войны находились рядом с линией фронта или на ней и были полностью уничтожены в жестоких боях, после чего их так и не восстановили. Одной из таких деревень был Таюр, от которого теперь остался лишь алтарь церкви.

Расскажите немного о своей работе в EA. Как давно вы работаете над играми Battlefield?

Стефан: Мы оба работаем с DICE и EA уже больше десяти лет и оба трудились над несколькими играми серии Battlefield. У нас обширный опыт работы со звуком и дизайном, в том числе дизайном одиночной игры и дизайном концепций. Мы не любим слово «ветераны», потому что из-за него чувствуем себя стариками. Но опыт работы с замечательной командой дает о себе знать!

Вы хотели сказать что-то дополнительно?

Мартин: Разработка карт «Ночи Нивеля» и «Захват Таюра» в тестовой среде для Battlefield 1 - Community Test Environment - стала для всей команды очень интересным и полезным опытом, благодаря обширной вовлеченности игроков и большому количеству их отзывов. Большое спасибо всему сообществу Battlefield 1 за то, что прошли этот путь с нами!

Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости