Следующая новость
Предыдущая новость

[КОЛОНКА] О чемоданах, презентациях, пресс-релизах и влиянии издателя на оценки

16.10.2017 15:00
[КОЛОНКА] О чемоданах, презентациях, пресс-релизах и влиянии издателя на оценки

В конце сентября русскоязычные геймеры могли стать свидетелями весьма примечательного спора о том, продаются оценки в игровых медиа или же нет. Это бесконечная тема, которая регулярно всплывает уже как минимум в течение десяти лет, и на то есть причины. Читатели заинтересованы в том, чтобы автор писал об игре то, что он действительно думает, а не пытался выслужиться перед российским или международным издателем. Что же до всех, кто причастен к созданию и выпуску игры, то их зарплаты, наполненность холодильника и марка автомобиля напрямую зависят именно от продаж и, как следствие, ещё и от оценок. Ну а представители медиа находятся меж двух огней.
Почти все блоги, сайты и журналы опираются на рекламу, которую в большинстве случаев заказывают те же компании, кто и выступает издателем игр. Как следствие, за счёт рекламных бюджетов на позицию медиа можно пытаться влиять. Это реально существующий метод, и порой он, в самом деле работает. Избавиться от этой проблемы поможет только реклама на игровых сайтах обуви, водки, тампонов и прочих тем, которые вообще никак не связаны с играми. Производителям сковородок плевать, что вы поставите условной Motorsport Creed Ultra Run. Но даже такая реклама не может стать панацеей: если медиа не сотрудничают с издателем, то не может быть никаких интервью, превью и ранних обзоров. Да и не будь пресс-копий, не было бы и обзоров многих нишевых игр, если только конкретный автор не их фанат. Деньги у медиа и сотрудников, как вы понимаете, не бесконечны.

На сайте долго висела реклама SNES Mini, а скоро появится и обзор ретро-консоли. Но не не ударяйтесь в конспирологию: текст будет
опубликован в честь недавнего выхода игрового устройства, равно как и заказчик рекламы появился по той же причине.
Давайте к делу, потому как я сюда не оправдывать индустрию пришёл. Написать такой материал, который бы раз и навсегда закрыл эту тему практически нереально. Достаточно опыта и информации есть лишь у нескольких десятков человек, многие из которых не готовы приносить свою карьеру в жертву подобному тексту. Да и не все им поверят. Но от этого тема подкупа и оценок не становится менее актуальной, и вообще читателям порой интересно, как вся эта околоигровая возня выглядит изнутри. Поэтому я и хочу поделиться небольшим личным опытом, благо недавно мы решили дать старт формату подобных колонок. Если что, главный редактор Stratege этот текст перед публикацией прочитал. Но ничего не менял.
За последние три года я успел поработать в четырёх изданиях – достаточно известных, чтобы вы о них слышали, – и ни разу за сто с лишним рецензий издатель игры или мой редактор не пытались давить. Как максимум, мне могли не выдать игру на обзор, считая, что я несправедлив и предвзят ко всему стилю и жанру – так вышло с консольной Pillars of Eternity, чью PC-версию я уже успел во всех социальных сетях назвать лютым говном. Что же до итоговой оценки, то на Stratege мы показываем друг другу текстовый вердикт, чтобы коллеги попробовали угадать, какую оценку он подразумевает. Если предложения ребят расходятся с моими планами – это повод подумать: достаточно ли информативен вердикт и не стоит ли мне слегка подправить итоговый балл. Но, как вы понимаете, это может привести и к понижению финального рейтинга. Что же до других изданий, то там редакторам случалось менять мою оценку после обсуждения, а пару раз и даже без спроса. Но почти всегда изменение было направлено вниз и связано с особенностями редакционной политики и выбранной целевой аудитории. Ещё раз: у меня ни разу не возникало даже подозрения, что кто-то откуда-то какими-то деньгами пытается как-то давить. Даже в том памятном вам случае с Halo Wars 2 я успел среагировать до возможных упрёков. Да и проблема там была вовсе не в цифрах.
С поездками на презентации ради превью несколько иная история, которую вы при желании сами можете представить. Понятное дело, что если мы будем регулярно ругать игры издательства, то в следующий раз нас не позовут. Но найти поводы для критики обычно непросто. Разработчики и издатели не идиоты: они прекрасно понимают, какой кусок игры лучшего всего показать, чтобы журналист остался довольным. Наполненная юмором или просто эффектная презентация, а также вкусная еда и хорошая выпивка тоже играют важную роль. Когда журналист сыт, то провести три часа в новой и ещё не надоевшей игре – настоящий повод для радости. Человек доволен, расслаблен, и он получает удовольствие от игрового процесса, обращая внимание на недостатки, но не зацикливаясь на них. И что он потом может написать в тексте? Всё то, что испытал, порой даже с упоминанием выпивки. Он не может и не должен фантазировать на тему «Что бы я думал об этой игре в четверг вечером после работы, пробок, обоссавшего диван кота и вообще, когда я устал». И вы должны понимать, что во время пресс-показа в глаза действительно бросается в первую очередь хорошее. Это обусловлено человеческой физиологией. Задача журналиста – абстрагироваться от внешних факторов и оценивать только составляющие игры, но ни один профессионал не сможет справиться с этим на 100%, как бы сильно он ни старался. Можно, конечно, от всей халявы отказываться, но попытки играть в пресс-версию в состоянии «На кой чёрт я сюда пёрся» тоже дадут сомнительный результат. Да и знаете что? Выпивка у меня в баре дороже, чем на презентациях, а вот четыре часа подряд играть, не снимая наушников и не отвлекаясь на что-либо, дома я редко могу – поэтому внешние факторы в любом случае остаются. Напоследок напомню, что на пресс-показ потенциально плохих игр деньги и время даже сами издатели обычно не тратят.

Настолько ужратых журналистов я не встречал, но слушать, как спьяну поносят контору – случалось
Итак, на рецензии издательство в теории может влиять, на тексты превью немного влияет, а что с новостными материалами? С ними всё одновременно и сложно, и просто. Теоретически, даже новость о мелком патче годится на новостной материал, и таким образом о нужной игре можно писать чуть ли не ежедневно – особенно если этого желает платёжеспособный издатель. Но если у медиа есть толика уважения к себе и читателям, и нет двадцати пишущих день и ночь авторов, то оно найдёт темы и поважнее. В то же время, на предпочтения редакции можно аккуратно влиять. Оперативный и грамотно составленный пресс-релиз, а также вовремя выложенные изображения, скриншоты и трейлеры неплохо мотивируют авторов написать именно об этой игре, а не о той, по которой пару картинок надо искать по всему интернету пятнадцать минут. В конечном счёте сайт чаще пишет о тех, кто более эффективно публикует промо-материалы. Тут уже стоит скорее самих издателей и разработчиков упрекать, если они не стараются рассказать миру о своей новой игре. Журналист обязан докопаться до истины и нужную информацию разыскать, но будет ли от этого больше пользы читателям? Мы пишем для вас, и вам обычно нужнее два трейлера AAA-хита, чем труднодоступные скриншоты нишевой и откровенной дикой японщины. Мы стараемся успеть всё, но порой это никак невозможно. Поэтому работа над новостями – это всегда непростые выборы и компромиссы.

Столько вкладок открыто во время работы над новостным материалом, но три из них – ради личных целей
При всём этом я верю, что издатели в исключительных случаях могут влиять на оценку. Просто я с подобным не сталкивался. Да и не думаю, что такое часто бывает нужно, ведь гораздо проще влиять на тон новостей и превью. Или можно заплатить медиа за подборку больших тематических материалов, удовлетворив таким образом не только свои интересы, но, зачастую, ещё и интересы читателей, если в текстах много интересного, а не только лишь похвала. Я работал над десятками «проспонсированных партнёрами», слабо связанных с играми и недоступными для прочтения где-либо в открытом доступе текстов, так что знаю, какой бывает реклама. Из текстов же таких форматов, подобные которым вы можете найти на Stratege, проплаченный в моём портфолио только один – двухлетней давности «Десять лучших игр название_консоли». Но сами понимаете: когда сам выбираешь лучшие игры, то было бы странно их не похвалить – заказчик просто оплатил моё время, а читатели получили хороший материал, за текст которого мне совершенно не стыдно. При этом работать в этом формате не по заказу партнёров, а по собственной инициативе мне тоже случалось.
Выводы? Не будет никаких выводов. Я не планировал ничего вам доказывать или кого-либо оправдывать. Я ставил себе цель просто немного вам рассказать. Может быть, не в последний раз.

Источник

Последние новости