Почему некоторые видеоигры так глубоко западают нам в душу? Журналист портала IGN Тоби МакКаскер собрал вместе представителей игровой индустрии, чтобы попытаться ответить на этот вопрос.
В беседе приняли участие: Дейв Гилберт, основатель студии Wadjet Eye, Ацуси Хасимото, директор Tokyo RPG Factory, Стивен Кик, гендиректор Night Dive Studios, большая часть команды GOG и Рон Гилберт, подаривший нам серию Monkey Island.
Вот она сидит рядом со мной на полу и куда-то смотрит, а к моим глазам подступают слёзы. На ковёр падают солёные капли, а на фоне играет песня, которая звучала в кажущийся невыносимо долгим момент моей жизни. Когда всё в мире потеряло смысл, у меня была Final Fantasy VIII. Я потерял свой телефон, а через месяц, когда мне его вернули, в нём было полно таких сообщений: «Вы просрочили платёж по кредиту». Единственную компанию мне составляли сгорбившиеся, как и я, уличные фонари за окном.
Спину я распрямлял только для Скволла, чьё поведение старался перенять. Теперь мне говорят, что я больше похож на Зелла. Final Fantasy VIII оставила о себе самые тёплые воспоминания, и, будь у меня возможность, я повесил бы их в рамку. В каком-то смысле, так и получилось: эта игра так много для меня значит, что я не могу просто слушать каверы на её саундтрек. В голове сразу рисуется мой портрет из мужских слёз.
Яцек Немоевский, специалист по коммерческому развитию GOG: «Было несколько игр, которые помогли мне пережить трудные времена. Думаю, это знакомо всем геймерам. Это то, что формирует в каждом человеке личные и прочные связи с его хобби. Не могу выделить что-то конкретное, но мне было очень тяжело, так как я был одиноким нердом, а некоторые вещи тогда казались вопросом жизни и смерти. Но когда мне нужно было отдохнуть от реального мира, прийти в себя или просто собраться с мыслями, мне помогали игры.
Понимаю, что это звучит странно, потому что игры — это по большей части развлечение, но для меня они были способом справиться с проблемами в реальном мире. Особенно с такими проблемами, которые подростку решить не под силу. Сейчас мне за 30, и в большей степени я завишу от себя и жены – но видеоигры навсегда останутся важной частью моей жизни».
Сокращение времени
Роберт Пшибыльский, руководитель отдела GOG по связям с общественностью: «Ностальгия — это замечательное и согревающее ощущение счастья. Звучит ванильно, но так оно и есть. Ностальгия — сильное чувство, и очень часто его хватает, чтобы заставить меня потратить кучу денег на том же Kickstarter. Мне хватит даже обещаний вернуть то самое чувство, хоть и ненадолго. Геймеры особенно восприимчивы к таким вещам, потому что видеоигры и эти особые моменты врезаются нам в память по мере взросления».
Обычно нам хочется удержаться за эти воспоминания в дальнейшей жизни настолько долго, насколько это возможно
Стивен Кик, руководитель Night Dive Studios: «Помню, как мы с папой ходили по магазинам компьютерной техники и видеоигр. Там всегда было что-то новенькое, а ещё можно было полюбоваться стеллажом с играми, которые были в ещё тех больших коробках. Тогда не у каждого проекта была огромная рекламная компания, поэтому иногда вам могла приглянуться никому не известная игра. Вы рисковали и чаще всего наслаждались уникальным игровым процессом.
В начале 90-х ПК гейминг больше походил на Дикий Запад. Казалось, будто никто не толком не понимал, что он делает, и некоторые из тех ранних инноваторов, вроде Westwood, ID и LucasArts создавали новые жанры. Как часто такое случается в любой индустрии? Игровая ностальгия — чрезвычайно мощная штука, и в моей жизни она обозначила то время, когда я чувствовал, что являюсь частью чего-то революционного. Она вдохновила меня встать на путь художника, и теперь моё любимое дело возвращает те самые игры, на которых я вырос».
Это чувство также привело к основанию Tokyo RPG Factory и, как следствие, к недавнему релизу I Am Setsuna, которая стала поклоном в сторону Chrono Trigger.
Ацуси Хасимото, директор Tokyo RPG Factory: «Мистер Мацуда, исполнительный директор Square Enix, видел истории успеха независимых иностранных компаний, которые выпускали вдохновленные классическими JRPG игры. А потом спрашивал, почему мы не может сделать так же в Японии. Это дало начало Tokyo RPG Factory.
Игровая культура дала жизнь многим новым жанрам за время своего существования. Также были заметны изменения в геймдизайне. Но я думаю, что в геймдизайне каждый момент несёт с собой собственное очарование. Я верю, что ретро даёт игрокам насладиться не мейнстримным игровым процессом, хотя раньше он и был мейнстримом. А если и качество на уровне, то геймеры смогут оценить результат работы по-своему, независимо от чувства ностальгии.
Всегда существуют какие-либо тренды, но слова «старый» и «ретро» не означают «плохо»
Ностальгия в кино больше связана с персонажами и состоянием индустрии кино в конкретный промежуток времени, так как зритель просто смотрит историю со стороны. Но в случае с играми, геймеры лично участвуют в этой истории, поэтому они могут вспоминать сам игровой процесс. Например, вам хорошо запомнятся боссы¸ которых вы смогли победить только после многих попыток. Если вам встретятся враги с похожим на того босса поведением, то вы сможете ощутить такую же ностальгию. Другими словами, в вас проснётся то чувство памяти об игровом процессе, когда вы боролись и победили после многих неудачных попыток».
Это определённо японская оценка того, как вы были не в восторге от тысячи боёв с Psycho Mantis в Metal Gear Solid. Стивен Кик начинает новую тему.
Стивен Кик: «Я бы сказал, что есть два различия. Во-первых, хоть кино — это ещё молодая отрасль по сравнению с музыкой, танцем или актерской игрой, она намного старше видеоигр. В нашей индустрии первопроходцы всё ещё на коне и создают что-то новое. Например, Пол Ньюрат и Уоррен Спектор, которые подарили нам System Shock, сейчас работают над новыми проектами. В случае с кино, отцы-основатели уже не с нами.
Во-вторых, игры интерактивны. Я думаю, это создаёт более личный опыт. Когда вы идёте в кино, все смотрят и чувствуют примерно одно и то же. В случае с видеоиграми, все играют в них по-разному, что и создаёт такие личные впечатления. Это перевешивает все те эмоции и чувства, которые люди получают в других сферах, как музыка и т.д».
Роберт Пшибыльский: «Все сферы сильно различаются, и это отражается на том, как мы ощущаем ностальгию. Игры, которые задевают нас больше всего — это те, которые мы по-настоящему прожили. Для меня ничего не сможет затмить важность и личную привязанность к воспоминаниям, которые оставили видеоигры».
Ацуси Хасимото: «Мне кажется, игроки продумывают, что они будут делать, и результат их игры будет зависеть только от них самих. Поэтому то, как они играют и что происходит в результате их действий, навсегда остаются в памяти. Я считаю, что такое может происходить только с видеоиграми».
Кристоф Парди, глава регионального управления GOG: «Мне кажется, что есть две главные формы игровой ностальгии. С одной стороны, существуют настоящие произведения искусства, которые научили меня геймдизайну, повествованию, познакомили с огромными мирами, в которых можно потеряться. Обычно, у вас остаются о них такие приятные воспоминания, потому что вы испытали что-то необычное, и это вам запомнилось.
С другой стороны, мне понравилось много посредственных (если смотреть с высоты прошедших лет) игр, примерно столько же, сколько и великолепных шедевров. Когда у вас совсем немного игр, будь то подарки на день рождения, Рождество или купленные на деньги, которые вам подарила бабушка, вы находили что-то хорошее и стоящее в каждом проекте. У вас не было роскоши открыть свою цифровую коллекцию, чтобы пролистать кучу барахла и неустановленных игр. Я скучаю по тому времени, когда целиком и полностью посвящал себя каждой игре».
Яцек Немоевский: «Игры были моим основным хобби. С ними было так или иначе связано бесчисленное множество важных моментов и эмоций в моей жизни. Я могу поностальгировать над фильмом или книгой, но видеоигры стали для меня важнее всего.
В целом, не думаю, что есть большая разница, важно лишь то, насколько значительны лично для вас эмоции и чувства, которые у вас остались после прочтения книги или просмотра кино. Но игры всё ещё отличаются уникальными в том плане, что могут научить нас терпению, преодолению трудностей. Ну и как продувать картриджи, разумеется».
Рон Гилберт: «Это значит вспоминать беззаботные времена. Может потому что вы были младше, или игры были младше. В любом случае, это было время бесконечных возможностей. Мы всегда чувствуем ностальгию по тем вещам, которые нас сформировали и которые сделали нас теми, кем мы сейчас являемся».
Осколки воспоминаний
«Человека определяют поступки, а не воспоминания. Ты — это то, что ты делаешь», как говорилось в фильме „Вспомнить всё“. В видеоиграх всё, что ты делаешь — это что-то делаешь, простите за каламбур. Основатель Wadjet Eye Дейв Гилберт знает это лучше остальных. Он посвятил свою карьеру таким ярким проектам по охоте за пикселями, как Gemini Rue, Primordia и, совсем скоро, новой Unavowed.
«Я чуть не завалил сессию из-за Spider and Web. Или вот победа над этим чертовым колдуном в King’s Quest 3. Я играл в неё до появления прохождений в интернете, потратил на неё месяцы. Когда я его победил, то чуть не расплакался».
Ацуси Хасимото: «Когда я был ребёнком, мы после школы ходили к другу и играли в RPG. Собирались перед телевизором, играли по очереди, у каждого был свой сейв. В отличие от игр, где игроки играют против друг друга, RPG делались под одного пользователя. Сейчас я вспоминаю об этом, и мне кажется, что играли мы не очень продуктивно. Даже когда дело доходило до битвы с боссом, у всех был свой способ. Было интересно смотреть и обсуждать, кто и как решит его пройти».
Стивен Кик: «Первой игрой, в которую я поиграл с моим отцом, стала Myst. Это было что-то. Нас неожиданно перенесли на остров с красивейшими пейзажами, статуями, зданиями, головоломками и одиночеством, которое я никогда не испытывал. По мере того, как история раскрывала нам тайну острова, мы попадали в миры, превратившиеся в места печали и трагедии.
Я лежал по ночам и с ужасом думал о том, что сделали Сиррус и Акенар, и как я мог освободить их отца Атруса и вернуть равновесие острову, а также года, украденные двумя братьями. Каждую ночь после ужина мы с отцом сидели вместе перед компьютером. Двойной клик по иконке стал нашим ритуалом.
Вместе мы прошли кучу приключений, даже вели основательный такой дневник наших похождений. Там были в основном руководства и нарисованные от руки головоломки, подсказки и распечатанные скриншоты. Когда мы дошли до последней страницы, это было своего рода реликвией, как у Индианы Джонса».
Яцек Немоевский: «Ну, я не буду оригинальными и скажу, что одним из самых важных моментов для меня стала смерть одного персонажа в Final Fantasy VII, или весь конец Shadow of the Colossus. Не уверен, что термин "наилучшие" подходит к таким воспоминаниям, но они произвели огромное впечатление. Конечно их было много, и все они сформировали меня сегодняшнего. И уж точно они направили меня в игровую индустрию».
Кристоф Парди: «Privateer — пример отличной игры. Даже сегодня одним из самых напряженных для меня станет момент именно оттуда: я был торговцем (мне нравится такой стиль игры) и направлялся к месту доставки. На руках у меня было практически всё накопленное состояние, добытое за десятки часов. И вдруг появляется пират! Он стрелял по моему кораблю, и те несколько минут, что я добирался до планеты, опустили моё сердце в пятки. Я смотрел, как расстояние медленно сокращается, энергетический щит заканчивался под выстрелами лазеров, ещё немного вперёд… просто невероятно».
Олег Клаповский, директор по развитию GOG: «Помню, как купил свою первую видеокарту. Вроде это была Voodoo 2, там ещё шла Half-Life в подарок. Мы с друзьями забились в кучу перед единственным компьютером и прошли всю игру от начала и до конца. В целом было неплохо, но настоящим открытием стала находка Half-Life: Deathmatch в интернет-кафе. Внезапно в дело включились соревновательный и социальный аспекты, которые превратили Half-Life в моё самое большое увлечение в жизни».
Кристоф Парди: «Был ещё один важный момент в Syndicate: когда я понял, что могу сделать низкие налоги, чтобы все были счастливы, и оставил свой Amiga 500 на ночь, предвкушая несметные богатства на утро. Я не прочитал об этом в Википедии и не посмотрел видео „Как разбогатеть в Syndicate“. Мне просто пришла в голову идея, и я чувствовал себя очень умным, потому что сам до неё додумался».
Стивен Кик: «По мере взросления я обнаруживал в себе любовь к другим жанрам — в основном FPS и RTS. Помню, как рисовал на уроке идеальные карты для вечерних игр в Red Alert, на которых были обозначены места для катушек Теслы, генераторов, заводов и казарм. Или мудрёные планы прохождения последних уровней Rainbow Six, нарисованные цветными фломастерами. Я даже участвовал в закрытой бете Counter-Strike, в которую оказалось невозможно играть с моим модемом».
Рон Гилберт: «К сожалению, почти все мои недавние воспоминания связаны именно с разработкой игр. Последней игрой, которая затянула меня с головой, стала World of Warcraft. Я был в хардкорной рейдящей гильдии и играл без остановки с согильдийцами, которые стали моими друзьями. Это было больше, чем просто игра. Это были люди, с которыми мне было хорошо рядом, даже несмотря на то, что мы никогда не встречались и не знали имён друг друга».
Пожертвование
Ностальгия — тёплая штука, но и её кровь может замерзнуть. Так что иногда лучше её похоронить, чем пытаться выкопать и ждать, что она оживёт. Не надо сравнивать с Айрис.
Дейв Гилберт: «Обычно, когда я о чем-то ностальгирую, я вспоминаю хорошие моменты в своей жизни или то время, когда у меня не было текущих проблем. Часто время сглаживает все неровности и оставляет воспоминания в лучшем, прямо идеальном виде. Не стоит возвращаться к ним и переживать эти воспоминания снова, потому что реальность никогда не дотянется до их уровня».
Роберт Пшибыльский: «Мне кажется, что это естественно — привязываться к знакомым вещам и хотеть снова ощутить те впечатления. Но ещё очень важно ценить то, насколько преобразилась игровая индустрия.
Полюбившиеся нам классические игры, выпусти их сегодня, посчитали бы недоделанными и сырыми — попробуйте заставить молодёжь оставить „Ведьмака“и переключиться на Planescape: Torment. Все ремейки стремятся попасть в золотую середину между старым и новым. Думаю, геймеры хотят, чтобы их любимые игры полюбились и будущим поколениям. И иногда этот огонёк удается разжечь».
Стивен Кик: «Полагаю, что большинство людей проходили ту же Final Fantasy VII в молодости. Это очень эмоциональная игра, которая делала вещи, не удававшиеся никаким другим RPG до неё, и она установила планку для всех игр, вышедших после. Думаю, что причина, по которой Square не хотели делать ремейк раньше, была не в том, что у них не хватит ресурсов. Они просто боялись, что у них не получится сделать всё так же хорошо. Да уж, одна из самых важных игр в индустрии… Расслабьтесь, ребята!»
Ацуси Хасимото: «Я думаю, это человеческая природа — стремление пережить запомнившиеся моменты. Но ощущения от повторной игры будут уже не как во время первого прохождения, это точно».
Стивен Кик: «Мы хотим перепройти FFVII, чтобы почувствовать то же самое, что и в 1997. Это относится и к похожим на старые современным играм. Для меня тогда было беззаботное время: никакой работы, ничего не отвлекает от сидения на диване за приставкой. Я мог наслаждаться миром, который так бережно создавали разработчики. Только я и игра. Романтика, не правда ли?
Думаю, геймеры обожают свои самые любимые проекты, и новые облики таких игр — это как старый друг, с которым вы десять лет не виделись. Меня пробивает на чувства даже когда я просто думаю о Beyond Good & Evil, S.T.A.L.K.E.R., Grim Fandango, Half-Life. Надо многое наверстать, и ты готов потратить своё время, чтобы увидеть, куда тебя поведут эти новые отношения. Иногда всё плохо. Это я про тебя, Соник! Иногда всё невероятно плохо, на уровне Dungeon Keeper. А иногда случаются новые Doom, Mortal Kombat, Monkey Island или Tomb Raider. Это отличные ремейки, которые приносят с собой что-то новое, сохраняя при этом суть оригинала».
Дейв Гилберт: «Человек может посмотреть старый фильм, и ему все равно понравится. Но насладиться старой игрой намного сложнее. Технологии были хуже, графика примитивная, геймплей неудобный. Я обожал Dragon Wars когда она вышла, но совершил огромную ошибку, запустив её несколько лет спустя. Она мне не нравилась. Но я могу снова и снова смотреть „Из Прошлого“, снятый в 40-х годах».
Кристоф Парди: «Не думаю, что есть большая разница. Когда я смотрел в детстве „Звёздные Войны. Эпизод IV“мне казалось, что это что-то невероятное — фильм и сейчас отличный. Это просто хорошее кино. Мне также понравился „Рыцарь дорог“. Я же немец, как я мог устоять? Оглядываясь на него сейчас, я признаю, что это может не лучшее шоу в мире, но даже плохие фильмы или игры моего детства всегда будут много значить для меня, потому что они стали частью моего прошлого, моей юности. Например, теплые воспоминания о Privateer не просто про игры, но и про то, как я был ребенком: я играл утром по субботам и воскресеньям, с шести до девяти утра. Потом просыпались родители и тащили меня завтракать. Совет: приготовьте вашим родителям завтрак и можете хрустеть хлопьями за штурвалом космического корабля».
Рон Гилберт: «Много старых игр были созданы в более спокойные времена, и некоторые люди хотят туда вернуться. Или они просто никогда в эти игры не играли, но много про них слышали. Некоторые из старых игр более простые и, как бы сказать, чистые. Они создавались в то время, когда всё было в новинку. У нас не было крутой графики, была идея и веселье. Может, именно это и ищут игроки».
Где моё место
«У тебя либо уникальная память, либо ничтожная жизнь, если ты ничего не знаешь о сожалении». Это слова, которыми Стен бьет игрока прямо в сердце в Dragon Age: Origins. Халтурная переделка кунари классической цитаты Альфреда Теннисона „лучше любить и потерять любовь“. Время может всё сгладить, но прекрасная рана уже не заживёт.
Дейв Гилберт: «Я может и за ностальгию, но это верно только отчасти. Когда я создаю игру, то стараюсь воссоздать свои воспоминания из старых игр, а не переделать сами игры как они были».
Олег Клаповский: «С той самой судьбоносной игры в Half-Life: Deathmatch в интернет-кафе я влюбился в соревновательные шутеры. С тех пор смыслом для меня стал требующий навыков мультиплеер: Counter-Strike, Quake и т.д. По сей день моя самая большая любовь — шутеры на ПК».
Кристоф Парди: «Мои самые теплые воспоминания бесконечных игр в Privateer в детстве заключаются в чувстве роста — богатства, экипировки, торговли товарами, возможности нанять второго пилота. Я всё ещё люблю это в играх. Люблю гриндить. Люблю проекты, которые заставляют медленно, но верно осваивать игровую механику, созданную разработчиками. В традиционном понимании это была статистика в таких играх, как Diablo 2 или серии Disgaea, но ещё это твой прогресс как игрока в таких играх, как Bloodborne или Monster Hunter.
В Diablo 2 я гриндил руны для рунического меча, пока не накопил достаточно маны для Bowazone. В Bloodborne я запоминал тактику атак Людвига и моменты, когда он был открыт для удара, чтобы победить его. Я ценю оба этих способа и думаю, что все уходит к гринду в Privateer: улучшение двигателя, корабль с бронёй получше, улучшение багажа…»
Олег Клаповский: «Какое-то время мне нравилась Sid Meier's Colonization. Она игра вдохновила меня на изучение древней истории империй ацтеков и инков. Затем это переросло в своеобразную страсть. Я волновался и радовался, когда позже игра появилась в GOG... но вернуться к ней было непросто. Оказалось, мои ожидания сильно поменялись».
Яцек Немоевский: «Одним важным навыком, которому меня научили старые игры, стало терпение: не сдаваться, пытаться преодолеть препятствие до победного конца. Надо сказать, что это помогает и с современными играми, особенно когда мы говорим про Dark Souls или об MMO. Не верю, что профессиональными геймерами рождаются. Нужно время и упорство, но всё награждается особенным наслаждением. Я постоянно ищу более сложные, глубокие и бросающие вызов игры — думаю, что причина кроется в моем детстве. Когда-то я пробовал пройти Contra с минимальным количество жизней».
Стивен Кик: «Мне всё труднее и труднее найти что-то значимое в современных играх. Может меня избаловали, а может игровая индустрия не смогла достичь того же уровня за всё это время. Есть пара исключений. Я считаю, что Dishonored смогла уловить то, что делает игры особенными — выбор игрока, баланс между открытым миром и линейным прохождением, потрясающая история, всё что нужно.
Ещё мне нравится новый Doom, намного больше, чем недавний Wolfenstein. Он уходит корнями глубоко в франшизу, а нелепость сюжета сочится из игры настолько, что уже неприлично. Другими словами, это же, блин, грёбаный Doom! Bethesda заслуживает уважения.
С другой стороны, я недавно играл в Uncharted 4, и мне так надоела шестая глава, что я уже молил об её окончании. Там было всё одно и тоже, раз за разом, и я понял, что все эти кинематографичные вставки и вся не геймплейная часть были морковкой на веревке, как перед мордой у осла. Я заставлял себя играть, потому что хотел узнать дальнейший сюжет, но как только мне стало неинтересно, я выключил приставку. Дизайн и графика были великолепны, но геймплей был настолько однообразным, а повествование настолько медленным и нудным, что я не смог заставить себя продолжить».
Рон Гилберт: «Игры помогают мне в основном в создании новых игр. Разработка и возможность рассказать истории предоставили мне невиданная ранее возможности для творчества. Они фактически создали меня».
На последней ноте
Дейв Гилберт: «Мне кажется, что ностальгию можно испытывать к чему угодно, что было для вас первым — игры, фильмы, музыка. Ты помнишь первую игру, которая заставила тебя почувствовать частью того мира. Помнишь первый фильм, который изменил твой взгляд на вещи, первую музыку, которая куда-то тебя унесла».
Стивен Кик: «Что важно в классических играх — они были первыми для целого поколения. Успешные работы будут важны для отдельного человека или даже для групп людей, но никогда не получится также повлиять на целое поколение».
Ацуси Хасимото: «Я верю, что существует неизменная суть видеоигр, независимо от развития технологий. У каждого игрока есть свой „личный“ опыт, и он будет с теплотой вспоминать о нём всякий раз, когда будет натыкаться на что-то похожее. Графика и музыка могут вызывать это чувство, но это не единственные составляющие».
Стивен Кик: «Мне кажется, что ключевой момент игровой ностальгии можно описать фразой „искусство из несчастья“. У разработчиков не было технических возможностей для воплощения всех задумок в 80-е и 90-е. У них были строгие рамки, которые смещали фокус на безупречный геймплей и игровые трудности, с которыми каждый мог бы справиться.
По-настоящему великие игры объясняли тебе правила, но не учили им — ты учился всему сам в процессе игры и чувствовал себя всемогущим после прохождения сложного момента или убийства нереально сильного босса.
Сегодня, да и в последние десять лет, упор перешёл на графическую составляющую, а геймплей задвинули в сторону. Вот здесь спотыкается Uncharted 4. Кто-нибудь о нём вспомнит десять лет спустя? Я играл в него две недели и едва ли вспомню, что там произошло. Кто-нибудь забудет оригинальный Doom, Super Mario Brothers, Sonic, Chrono Trigger или Zelda: Link to the Past?»
Роберт Пшибыльский: «Ключом ностальгии являются не сами игры, а то, что они для нас значат. Сегодняшнее поколение геймеров будет с теплотой вспоминать о современных проектах. Для каждого человека будет что-то своё. Для кого-то — это трогательная история, для кого-то — уникальная игровая механика, которую они не видели раньше нигде, а для кого-то — те самые моменты из мультиплеера. У каждого поколения будут свои Baldur's Gates и Half-Life, это уж точно».
Ацуси Хасимото: «Я не считаю, что это необходимо, но невозможно не думать о прошлом, когда говоришь о будущем. Всегда будет какое-то влияние. Уверен, что игры — это про создание нового людьми, на которых повлияло что-то старое».
Роберт Пшибыльский: «В случае с играми, будущее повторяет прошлое. Наш опыт и уроки звучат эхом в современных проектах. Поэтому с каждым новым поколением мы будем наблюдать, как это влияние будет просачиваться. Мы оставим всё хорошее и берём всё плохое, тогда индустрия будет только развиваться. И это к лучшему — у каждого поколения своё волшебство, а время показало нам, что все готовы оглянуться назад и научиться чему-то у прошлого».
Стивен Кик: «Например, System Shock. Революционная игра для 1994 года, но её незаслуженно обделили вниманием. Время идёт, и вот ты смотришь на игры, которые из неё что-то подчерпнули. Естественно, это BioShock. Deus Ex. Dead Space. Эти игры продались миллионными тиражами и повлияли на то, как вы воспринимаем игровую культуру, но ведь у всего есть начало.
Мы надеемся, что если люди будут играть в эти игры, то это вдохновит сегодняшних и будущих разработчиков на риск, на что-то новое там, где всё зашло в тупик. Если бы не классические игры, у нас бы не было всего того, что есть сегодня. И это ценный инструмент из нашего прошлого».
Дейв Гилберт: «Из-за ограниченных технологических возможностей старые игры были урезаны до самого необходимого. Весь игровой опыт был „весельем“. Многие современные игры забывают об этом и мешают игровой опыт с мусором, которому там не место. Важно смотреть на прошлые решения, понять, почему они важны, а затем опираться на них».
Стивен Кик: «Без прошлого мы не может учиться на своих ошибках. Если будущие разработчики не смогут играть в классические игры, то откуда они смогут всему научиться? Что на них повлияет? Представьте себе будущее, где единственным доступными старыми играми были бы Fester’s Quest, Bubsy 3D или Shaq Fu?»
Завершает разговор Рон Гилберт философской цитатой Джорджа Сантаяны:
Тот, кто не помнит своего прошлого, обречен на то, чтобы пережить его вновь
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости