Следующая новость
Предыдущая новость

Кладбище нерождённых игр: Meantime

Кладбище нерождённых игр: Meantime

Часто случается так, что игра просто не доживает до дня своего релиза, сгинув в производственном аду, не устроив толстосума-издателя или навечно заморозившись ещё по какой-то иной причине в этом хаотичном мире игровой индустрии. О многих из таких видеоигр мы даже и не подозреваем. Но есть те, что приковывают к себе внимание и даже заставляют жалеть об их скоропостижной кончине где-то посреди цикла разработки. Как раз им и посвящена данная рубрика. И для начала нашего первого рассказа перенесёмся в далёкий...

1988 год. На Apple II, а затем и на других платформах выходит Wasteland за авторством Interplay Productions. Игра за счёт своего необычного для CRPG тех времён сеттинга (думаю, засилье фэнтези в жанре тогда было даже ещё большим, чем нынче) и отличной ролевой системы в сочетании с нелинейными квестами становится довольно успешной и у игроков, и у критиков, быстро угодив в списки лучших игр.

В начале 1989-го Брайан Фарго, глава Interplay, решает повторить успех Wasteland, тем более, что движок-то уже готов. Но вот беда – все права на франшизу оказались в руках издателя – Electronic Arts, поручившего разработку второй части серии на том же движке двум почти никому не известным разработчикам, вообще до этого никак не относившихся к разработке Wasteland.

Игра получила заголовок Fountain of Dreams и вышла в 1990 году. Но EA, увидев, какой получается провал, фактически поставила на ней крест, нигде не рекламируя и не упоминая, что это продолжение Wasteland. Так что она имеет к оригиналу такое же отношение, как Soldier к Blade Runner – по задумке авторов они в той же вселенной, но связь с тем самым легендарным произведением узнаётся скорее из Википедии. И поделом: Fountain of Dreams, как говорится, «не поняла суть пустошей».

Впрочем, события Meantime (а именно так Interplay назвала свой новый проект) всё равно должны были развиваться в том же мире, что и Wasteland, но в разные эпохи. По сюжету (навеянному «Невероятными приключениями Билла и Теда») нужно было использовать машину времени для борьбы с некой бандой, решившей тотально переписать историю. Игроку пришлось бы прибегнуть к помощи как вымышленных, так и реальных исторических персонажей: Сирано де Бержерака, которому нужно было помочь в пьяной драке, Амелии Эрхарт, которую нужно было вызволить из японского плена, Вернера фон Брауна, что внезапно стал работать не на США, а на СССР, Альберта Энштейна и прочих.

Из-за уже готового редактора карт поначалу всё выглядело так, будто разработка должна устремиться как ласточка, необременённая кокосами. Но за полтора года работ по проекту, сотрудники Interplay так и не смогли договориться по поводу главной проблемы историй о путешествиях во времени – причинно-следственных связях. Так как они делали из Meantime нелинейную RPG с открытым миром, проблема приобретала ещё более жуткий и мозголомный характер. В конце концов из проектной команды ушёл Лиз Дэнфорт, один из ключевых разработчиков. Так как это случилось на фоне падения спроса на компьютеры Apple II, Брайан Фаро решил заморозить разработку.

В 1992 году проект разморозили. На этот раз было решено выпускать игру сразу под DOS всё на том же, уже одряхлевшем движке. В апреле этого же года вышла Ultima VII, с крышесносным уровнем проработки графики и игрового мира. Билл Дуган, глава возрождённого проекта, предложил снова его похоронить: по его мнению, RPG, в которой даже нет анимации передвижения, после выхода Ultima VII не была способна даже окупиться. С ним все единогласно согласились и разбрелись по командам других игр Interplay.

К 1996 году Meantime стала легендой. Игровые издания причисляют её к лику великомученических игр, что так и не вышли. Журналисты постоянно спрашивают про неё в интервью и выпрашивают сотрудников Interplay дать им хоть какие-нибудь материалы игры, кроме тех двух скриншотов версии для Commodore 64. Те лишь разводят руками и говорят, что исходников у них нет. Новообразованная Black Isle Studios перед написанием дизайн-документа того самого Fallout в угаре между партиями в GURPS, вдохновляясь примером Meantime, пишет безумный сюжет планируемой игры про культистов, зелёных человечков, путешествия во времени, раздавленную обезьяну и альтернативное киберпанковское будущее с динозаврами, вместо людей.

И чем же обусловлено такое внимание? Да просто в RPG тема путешествия во времени, мягко говоря, «неизбита». Да и вообще, сколько можно вспомнить ролевых видеоигр, в которых хоть насколько-нибудь особое внимание уделяется путешествиям во времени (если точнее, назад на тысячелетия в прошлое, вперёд на века в будущее за минимальное время для субъектов путешествия; а то к путешествиям во времени можно причислить и существование в обычном течении времени)? Это Ultima I, Final Fantasy I, Chrono Trigger, Chrono Cross, Dragon Quest VII, EarthBound, Final Fantasy VIII – расчёт почти что окончен. И то, из них только серия Chrono ставит эту тему во главе сюжета.

Выйди Meantime в начале 90-х – может быть её пример смог бы вдохновить большее число разработчиков на использование сеттинга путешествия во времени, прям как Wasteland, в свою очередь ставшая локомотивом для постапокалиптических RPG. Впрочем, возможно Брайан Фарго таки не до конца оставил надежды реализовать сей проект. В 2014 он зарегистрировал товарный знак Meantime. Никакой иной информации о том, планируется ли что-либо сделать с этим – нет.

Источник


Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости