В современном мире значение поп-культуры трудно переоценить. Она влияет на многие (если не на все) сферы жизни человека; способна затрагивать абсолютно любые аспекты его бытия, покушаясь, в первую очередь, на его мировоззрение. Не важно в каком жанре и каким способом эта культура сможет достучаться до общества, главное, что идеи, которые она активизирует в информационном поле, не могут остаться незамеченными.
Art by Josan Gonzalez
Идеи — это самые настоящие вирусы, инструменты масскульта, являющие собой достаточно сложноорганизованные информационные организмы, ну а человек — носитель и переносчик данных вирусов. Время от времени отдельные группы личностей способствуют тому, что идея-вирус формируется в нечто большое и значимое, в архетип. Таким образом возникают новые культурные течения, несущие в себе информационные коды, актуальные для «здесь и сейчас». Кино, литература, музыка и другие виды искусства выступают лишь носителями новых смыслов, инструментами их воплощения.
Вновь сформированный архетип постепенно обрастает и пополняется новыми смыслами, представляя собой редкий симбиоз из многочисленных информационных генов культурного кода цивилизации, порожденный ею и способный концептуально проектировать в будущее вектор развития социума на Земле. В его рамках генерируются еще более актуальные идеи и смыслы, далеко не всегда полезные, а иногда и наоборот — несущие угрозу. Вследствие подобных процессов в конце XIX столетия стал выкристализовываться новый жанр, в полной мере воплотившийся в 80-х годах уже XX столетия. Он существует и поныне, продолжая совершенствовать себя как Нечто единое во множестве. Это «открытие» заняло достойную нишу и оказало значительное влияние на культуру в целом и взгляд на будущее, в частности. Имя ему — киберпанк.
Art by Shichigoro Shingo
Киберпанк является художественной смесью научной фантастики и ретрофутуризма, фэнтези и антиутопии. Современный архетип этого жанра представляет собой по большей части именно антиутопии различных видов, предполагая изящное выживание в достаточно экстремальных условиях.
Среди технических элементов, характерных для киберпанка, числятся тотальная компьютеризация, искуственный интеллект, активное развитие кибернетики, робототехники и киборгизация человека, на подьеме находятся биоинженерия и евгеника, происходит освоение околоземного космического пространства; в социальном же аспекте для киберпанка характерны черты антиутопии и постапокалипсиса: колоссальное классовое неравенство, упадок культуры общества в целом на фоне технологичного прогресса и власти элиты — мегакорпораций и мирового капитала, разгул кибер-преступности и хакеров, активность криминальных синдикатов и мафиози всех мастей, процветающий черный рынок со всеми вытекающими; и все это на фоне экологического кризиса, постепенных климатических изменений и катастроф, локальных и глобальных военных конфликтов.
Кадр из фильма «Метрополис» Фрица Ланга
Среда обитания
Обстановка мира недалекого будущего, как правило, представляется в тусклых и угрюмых цветах. Яркие краски практически отсутствуют, если не считать многочисленные витрины с неоновыми вывесками. Общая палитра цветов не выходит за рамки хмурых, тяжелых, злых, сумрачных, темных, могильных и даже страшных. Климатические условия варьируются в зависимости от исторического развития в конкретном сеттинге, но в целом для киберпанка характерно усугубленые текущих негативных тенденций — сильное загрязнение окружающей среды, распространенность рукотворных болезней и информационных вирусов, которые в будущем смогут поражать кибернетические мозги. Атмосфера высокотехнологичного декаданса.
Архитектура
Большинство людей вынуждены жить в футуристических фавелах, а элиты оккупировали высотные небоскребы. В фавеллах стоят серые обветшалые здания, напоминающие современные «блоки», тогда как элита живет в просторных и богатых строениях, где стекло и бетон достигли пика своего совершенства. В больших городах обязательно кипит торговля, так что присутствует большое количество всевозможных прилавков, магазинчиков, компаний с различными видами услуг и пр. Но все это — лишь верхушка айсберга, так как жизнь в высотных мегаполисах бурлит на многих уровнях, в том числе и под землей, где обитают условные силы сопротивления, черный рынок и бог знает, что еще.
Кадр из аниме «Призрак в Доспехах»
Киберпространство
Мир без границ, информационные океаны, полные тайн и секретов, омутов и ловушек — место, куда человек способен убежать из серой, мрачной, страшной и опасной реальности, присоединяя свое тело напрямую к компьютеру через мозг, либо используя для этого такие инструменты, как шлемы виртуальной реальности. Опасное место, откуда можно не выбраться. Виртуальностью завладевает человеком, порой даже без его ведома. Добро и зло превращаются в относительные понятия, а главным героем может оказаться программа или робот, который не осознает, что он робот. Человеческая личность теряет свою значимость — ее можно стереть и создать заново, такую, что носитель даже не заподозрит своей искуственности. В общем, в мире киберпанка границы между реальность и виртуальность размыты настолько, насколько это вообще возможно. Это особенно ярко проиллюстрированно в дилогии «Призрак в Доспехах».
Кадры из фильма «Джонни-Мнемоник»
Корпорации
Один из возможных элементов сюжета — сеть транснациональных корпораций, власть которых превышает власть государственную (государственность, как таковая, вообще может отсутствовать, прим. ред.). В их руках сосредоточены все козыри и рычаги управления. Миллиарды им приносит «абсолютно законный» бизнес на рынках ресурсов и финансов, недвижимости и оружия, фармацевтики и технологий, информации и разведданных, систем безопасности и управления, и много еще чего интересно. Часто им приписывают «активную работу» на черном рынке с самым разнообразным товаром, среди которого можно найти рабов, органы, оружие или наркотики, контрабанду, антиквариат и ворованные вещи.
Герои, сталкивающиеся с корпорациями в самом широком их понимании, взаимодействующие или противостоящие им, могут оказаться киборгами и обычными людьми, быть представлены в виде ИИ (Искусственного интеллекта); а возможно — быть частью неведомой «расы создателей» в условиях общего упадка цивилизации, или даже оказаться дампиром в отдаленном будущем — все это в данном жанре может появиться так же внезапно, как черт из табакерки.
Хакеры
Хакеры — это люди-одиночки (а также киборги, дельфины, мутанты и т. д.), которые, при необходимости, способны объединяться в группы и доставлять существенные неприятности гипотетическому противнику, утверждаясь в своих правах и идеях, а также обогащаясь информацией. В идеальном своем инварианте основной мотив хакера состоит в том, чтобы сделать любую информацию общедоступной. Но на практике хакеры оказываются типичными преступниками, специализирующимися на взломах систем компьютерной безопасности с последующим завладением конфиденциальной информацией, например. Секреты правительств, тайны за семью печатями — вот их главные цели. А поскольку главам государств, крупных корпораций и прочих властных структур есть, что скрывать, то такие сюжеты представлены достаточно широко. Нередко в подобных историях происходят восстания, революции и прочие социальные потрясения, а общее повествование может выглядеть как метафора, являясь сатирической аллюзией на наше «настоящее».
Большой Брат таки многих уже утомил.
Кадр из фильма «Хакеры»
Становление жанра
В привычном нам виде киберпанк начинает формироваться в начале 80х годов, как развитие научной фантастики. Впервые термин «киберпанк» был использован в одноименном рассказе писателя Брюса Бетке. Хотя по сути своей, характерные для киберпанка черты появлялись в рассказах писателей фантастов и ранее, вспомнить хотя бы «Футурологический конгресс» Станислава Лема. Вообще, писатели-фантасты — это именно та горстка людей, благодаря которым этот жанр вообще смог появится и более-менее заявить о себе. Позже, в 1984 году, в свет вышел роман «Нейромант» Уильяма Гибсона, где уже более подробно формулируются признаки и законы нового жанра. На волне развития информационных технологий, мир киберпанка и его составляющие обретают свой неповторимый стиль и набирают популярность.
Стоит отметить, что качественным отличием киберпанка от фантастики стал достаточно пессимистичный взгляд в недалекое будущее, в то время как традиционные фантасты вглядывались в глубь тысячелетий, вспомнить хотя бы масштабные галактические перспективы человечества в романах «Основание» Айзека Азимова, «Дюна» Фрэнка Герберта или «Туманность Андромеды» Ивана Ефремова.
Тему киберпанка продолжают развивать Брюс Стерлинг, Руди Рюкер и Майкл Суэнвик. В книгах все также исповедуются идеалы классовой борьбы того времени — противостояние «низов» и «верхов», где, помимо прочего, описываются новые, диковинные и необычные технологии. Важно отметить, что особое место в этих рассказах занимает философия, принадлежащая как главным персонажам истории, так и «миру в целом».
Появляются другие «панки»: дизельпанк и стимпанк. Первый отправляет реципиента в недалекое будущее, но не компьютеризированное, а пережившее некий крупный катаклизм или войну и выживающее на том уровне цивилизаций, на котором трагедия ее и застала (характерным представителем жанра является серия «Безумный Макс» Джорджа Миллера). А второй вообще помещает любопытствующего в антураж викторианской Британской империи, предлагая в качестве технологической базы паровые машины, различные механизмы и автоматоны.
Как это нередко бывает, нечто качественное, новое и необычное начинает привлекать внимание людей — жанр проникает в массы, вместе с чем приобретает новые смысловые черты, которые позволяют ему стать еще более весомым инструментом в борьбе за умы аудитории.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию»
Киберпанк «уходит» в кинематограф. Ведь, что может быть увлекательнее, чем превращать вымышленный мир в реальный? Одним из самых первых и каноничных фильмов этого жанра по праву можно считать творение Ридли Скотта — «Бегущий по лезвию», в основу сценария которого лег роман Филипа Дика с весьма странным названием: «Мечтают ли андроиды об электроовцах».
Следует отдельно отметить тот факт, что задолго до формирования полноценного жанра киберпанк, существовали среди синематографистов авторы, которые еще в 1927 и 1965 годах создали сюжеты, содержащие в себе характерные черты киберпанка — речь идет, соответственно, про фильмы «Метрополис» Фрица Ланга и «Альфавиль» небезызвестного Жана-Люка Годара.
В мировом масштабе, кино имеет куда более сильное влияние, чем книги, по понятным причинам. Учитывая это, жанр с каждым годом обретал новых последователей и мутировал все сильнее, становясь чем-то все более интересным и необычным.
Рост жанра
Начало 90х годов ознаменовало окончательный приход киберпанка в мейнстрим. Это был закономерный толчок в развитии, который поспособствовал активному обогащению массовой культуры идеями жанра. Если говорить о литературе, то здесь, прежде всего, следует выделять таких авторов, как Джон Ширли, Нил Стивенсон, Ричард Морган, Тэд Уильямс, а среди отечественных сразу вспоминаются «Лабиринт отражений» Сергея Лукьянеко и труды Черткова. Среди фильмов — «Вспомнить все» и «Робокоп» Пола Верховна, «Побег из Нью-Йорка» Джона Карпентера, «Бразилия» и «12 обезьян» Терри Гиллиама, «Темный Город» Алекса Прайса, дилогия «Трон», «Экзистенция» Дэвида Кроненберга, «Тринадцатый Этаж» Йозефа Руснака, «Разрушитель», «Бегущий человек», «Джонни Мнемоник», «Хакеры», «Авалон» и т. д.
Как уже писалось выше, фильмы имели более сильное воздействие на умы реципиентов, нежели книги. Некоторые из них сумели оставить более чем существенный след в массовом сознании. В первую очередь — это, конечно же, культурный феномен мирового масштаба, изюминка на тортике киберпанка — «Матрица» братьев (на тот момент) Вачовски.
Архитектор, «Матрица: Перезагрузка»
В течении целого десятилетия, начиная с середины 90х, происходит мощный выброс сильных идей прямо в сознание общественности по всем фронтам: книги, кино, архитектура, игры, живопись и даже музыка (Elecrto и Aggrotech) — это спровоцировало мощный всплеск популярности жанра фантастики в целом и киберпанка, в частности, на волне которого были созданы такие превосходные картины, как «Особое мнение», «Искусственный интеллект» Спилберга, «Эквилибриум» Курта Уимера, «Геймер» Майкла Невелдайна. Что касается книг, то здесь можно вспомнить работы Ричарда Моргана «Видоизмененный углерод» и Леонида Алехина «Падшие ангелы Мультиверсума».
Кадр из фильма «Геймер»
Рынок видеоигр тоже, естественно, не отставал. Такой пласт медиаиндустрии просто не смог остаться в стороне. Из характерных киберпанк-вселенных вспоминается Syndicate, Deus Ex, Enter Matrix, System Shock и все тот же Blade Runner. Вообще, если говорить об играх, то здесь киберпанку, как и любому другому жанру, есть где разгуляться, а творцам — дать волю фантазии. Учитывая специфику современных игр, игроку предоставляют все большую свободу действий, помещая его в огромные песочницы с правильным антуражем, где он сам волен решать, что ему делать, какие квесты выполнять, какую репутацию зарабатывать и куда приведет его игровой процесс в итоге.
Влияние на реальность
Глобализм и трансгуманизм, постепенная деградация общества вместе с постепенным же развитием технологий и тотальной компьютеризацией, вероятность природных, экологических, ресурсных, финансовых, социальных, политических и военных кризисов, освоение околоземного пространства и разработка передового оружия, экзоскелеты и сложные роботы, голограммы и прочие проекции, искусственный интеллект и виртуальная реальность, инновации в медицине (для элиты, разумеется), активное развитие кибернетики и евгеники, биологии и химии — все это неоднократно упоминалось и встречалось в произведениях жанра. Если говорить о влиянии выдуманного жанра на реальный мир — совпадение? Едва ли.
Упадок
Несмотря на весь спектр новшеств (как идейных, так и материальных), который мир получил благодаря киберпанку — приелся и он. А может быть творцы исчерпали запасы вдохновения, однако с тех пор, как homo sapiens вошли в «новое тысячелетие», интерес к футуризму и новым открытиям постепенно угасал, сменившись увлечением фэнтези. Ирония судьбы. Жанр, который родился в андеграунде, после, пережив волну популярность, снова осел на дне. Причины, преведшие к этому, лежат в плоскости современной культуры потребления, в рамках которой происходит активное насыщение, пресыщение, привыкание и отторжение чего угодно, включая и информационные продукты. Однако, как гласит известная поговорка, что ни делается — все к лучшему. В период минимального интереса к жанру, та информационная «пыль», которая окружала киберпанк, успела усесться, а открывшаяся картина принесла новым авторам, любителям киберпанка, свежие мысли и ракурсы рассмотрения, новые вирусы-идеи и смыслы, которые просто не могли быть замечены в динамике коммерческого производства.
Возрождение
Первые признаки старта нового цикла популярности вновь провились благодаря тем, кто стоял у истоков, а именно — писателям; творцам, которым мир обязан появлением многих, действительно важных и нужных явлений. Начиная с 2010 года на полках книжных магазинов появляются новые рассказы в жанре киберпанк, седи которых «Отчет Брэдбери» Стивена Полански, «Техно-корп» Виталия Вавикина, «Реабилитация» Тимофея Царенко, «Мила 2.0» Дриза Дебра. Благодаря этим новым историям жанр смог еще более глубоко раскрыть потенциал тех, кто, так или иначе, связан с миром недалекого будущего. В частности, многие романы и сборники рассказов ориентированы на молодежь, чье стремление к новому и бунтарский дух способны раздвинуть существующие границы и, опять же, достигнуть качественно нового уровня жизни и познания. По крайней мере — стремиться к этому.
Хацунэ Мику
Переживая возрождение, жанр стал усложняться, проникая в новые сферы творчества. Таким образом, родились некоторые электронные музыкальные направления со своим уникальным звучанием и эстетикой; речь идет про техно, нойз, EBM, нейрофанк, глитч, индастриал и т. д. Помимо музыки киберпанк продолжил свое существование в компьютерных играх, многие из которых получили продолжения своих старых частей.
Но несмотря на рост интереса публики к киберпанку, киноиндустрия все же не рисковала вкладывать большие средства в разработку таких проектов, до поры до времени. И удовлетворение запроса аудитории пришло откуда не ждали — все ведь помнят искрометный «Kung Fury» шведского режиссера Дэвида Сандберга? Не стоит забывать и про режиссера Нила Бломкампа, который смог снять несколько фильмов подряд, где элементы киберпанка представлены более чем очевидно — это и «Район №9», и «Элизиум» и совсем недавний «Робот по имени Чаппи». И вот, процесс пошел. В разработке уже несколько крупных кинопроектов в жанре киберпанк: Джеймс Кэмерон продюссирует экранизацию аниме «Боевой ангел Алита», режиссером которой выступает Роберт Родригес, весной 2017 года мы все сможем лицезреть Скарлетт Йоханссон в роли Майора Кусанаги, а в октябре 2017 выйдет сиквел «Бегущего по лезвию». То ли еще будет.
Кадр из Аниматрицы
Наши дни
Оглянитесь вокруг. Технологии, о которых 10 лет назад вы знали именно по фантастическим фильмам и книгам — сегодня это реальность. Сформировал ли концептуально киберпанк будущее, которое наступает? В какой-то мере, да. Но оно, по большей части, все еще впереди. Каким оно будет? Мрачным и суровым, как ему и положено по стилистике (и каковым его нам преподносят художники, писатели, режиссеры и музыканты)? Или же нет? Это, пожалуй, целиком и полностью зависит от нас с вами.
Эпилог
Наши действия ткут полотно нашей реальности, а мысли лежат в основе действий. Но что или кто формирует наши мысли? Ответ на этот вопрос красной нитью растянут по всей статье.
Романы, написанные Филиппом Диком и Айзеком Азимовым, фильмы Кэмерона и Вачовски готовят мир к тому, каким он вскоре может стать. Все тенденции налицо: развитие технологий и социальная деградация, концентрация власти в руках транснациональных элит и глубочайший экономический кризис, угрозы военных конфликтов и природные катастрофы. Очевидно, что элементы киберпанка настолько глубоко внедрились в привычную картину мира, что человечество даже и не замечает, как понемногу, шаг за шагом, движется в сторону будущего, контуры которого уже очерчены.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости