Бывают игры, жанр которых с ходу определить очень тяжело. Например, если посмотреть на скриншоты детища студии Blowfish под названием Siegecraft Commander, то может показаться, что это типичная стратегия со строительством, сражениями юнитов и прочими характерными для жанра элементами. Они в игре, конечно же, есть, но поданы крайне нестандартно. Раздавать команды армии здесь не дают, правда схемой непрямого контроля в наше время мало кого можно удивить. Главная хитрость заключается в строительстве! Чтобы возвести постройку, нет необходимости гонять рабочих; здешние твердыни буквально выстреливаются одна из другой, заполняя карту безумной каменной паутиной… И где же обитают странные инженеры таких твердынь? Ответ прост: в не менее странном фэнтезийном мире.
Siegecraft Commander предлагает нам две кампании: за людей и неких прямоходящих ящеров. Сюжет за людишек банален. Летающий корабль бравых рыцарей во главе с королем совершил посадку в формате «вдребезги» на территории врага, что и послужило поводом для старта завоевания окрестных лугов и полей. Сценарии ящеров более драматические. Они бьются между собой, но в конечном итоге разработчики сталкивают их лбами с людьми.
Выглядит вся эта катавасия, мягко говоря, ужасно. Графика в игре очень специфичная. Напоминает старенькую Black & White. Игроки, родившиеся в год её выхода, сейчас как раз должны отмечать своё совершеннолетие. Вот такой технический прогресс. Модельки скромные, детализацией не блещут, да и здешние эффекты красивыми назвать язык не поворачивается. Может хотя бы аудиоряд терпимый? Увы, нет. Отдельного упоминания достойна озвучка персонажей. Некоторые разговаривают как пациенты психиатрических клиник с рядом отклонений. Просто кошмар. Спасает ситуацию лишь юмор, способный иной раз вызывать улыбку.
Может быть геймплей у Siegecraft Commander не так плох? Откровенно говоря, идея в игру заложена интересная. Мы начинаем строиться от базы и стреляем в разные стороны аванпостами, расширяя свою сферу влияния. Здания между собой соединяются стенами, поэтому если мы попадаем на элемент ландшафта, где стены априори быть не может, твердыня просто уничтожается. От аванпостов в любую сторону можно возводить другие строения: казармы, орудия, храмы и прочее.
Типичная для большинства стратегий вещь - ресурсы, но поскольку перед нами симбиоз с «защитой башен», разработчики решили их аккуратненько отставить в сторону. Строиться можно сколько угодно, без ограничений. Тормозит стахановские темпы лишь временной откат. В остальном - полная свобода действия. Если не сильно вдаваться в детали, есть здесь два типа построек, напоминающие собой ресурсы, но вы вряд ли будете ради них заморачиваться. Они открывают доступ к дополнительным возможностям, но, как показывает практика, и без них победить можно довольно легко.
Постепенно наша крепость разрастается до невероятных размеров, распуская нити построек, дарующих нам магию, юнитов, баллисты и иные интересные вещи. Большинство зданий работают в автоматическом режиме, но есть и те, которыми приходится управлять вручную. Хотя визуально сооружения двух рас отличаются, у них много общего. И ведь сначала кажется, что игра обладает богатым тактическим арсеналом, но на деле здешние проблемы решаются по простой схеме. Сначала выпускаем юнитов, непрерывно респаунящихся и атакующих неприятеля, а затем начинаем строить свою цепь стен и аванпостов в сторону вражеской базы, периодически выставляя оборонительные орудия.
Паутину из зданий можно не планировать, однако в этом случае есть риск помешать своим же воинам добираться до цели. В одной из партий, неправильно поставив казармы, я заставлял своих солдат обходить километры стен до базы врага. Какое-то время я не трогал игру и для неё вышел патч, после которого у ящеров появилась лесенка в стене, позволяющая спокойно переходить каменную преграду в удобном месте. Была ли эта заслуга заплатки или же это фишка данной расы – мне выяснить не удалось, однако до этого все гуляли вдоль стенок и выглядело это до боли комично и странно.
Из каждого аванпоста мы можем «ручками» выпускать снаряды во всё что угодно. Бежит бравый юнит – ату его! Встретилось на пути вражеское здание? Под снос! Что примечательно, линии стен очень легко прервать, уничтожив постройку, соединяющую их. В этом кроется коварство здешней строительной механики. Иной раз выкладываешь длинную полосу, а противник коварно подбирается и ломает аванпост так, что цепочка из 3-4 построек катится ко всем чертям. Жаль, что ИИ обделён даром планирования и всё время прёт на рожон либо смиренно ждёт пока мы сами достроимся до него и атакуем.
Схватки с компьютерными болванчиками в Siegecraft Commander лишены всякого изящества. Можно упираться с врагом стена к стене и просто успевать строиться и стрелять чуть быстрее – успех гарантирован. Магия и армия уходят на второй план. По скоростной схеме можно пробежать едва ли не все задания кампаний. Есть карты, где ИИ спамит юнитов, но там всё решается точечным и неспешным уничтожением неприятельских казарм. Поставить пару оборонительных построек и вуаля! Противник ничего не может сделать. Все надежды автор этих строк возлагал на мультиплеер, которому достался не только обычный, но и пошаговый режим. Вот только проверить их не удалось. В сети ни души. Оно и понятно. Уж слишком специфическим выглядит данный продукт.
Зато в Siegecraft Commander есть локальный мультиплеер. Соперников для сражений на одном диване найти будет явно проще, чем дождаться хоть кого-нибудь по онлайну. В пошаговых потасовках за одной консолью может участвовать до четырех игроков одновременно. Выставив время на ход, игроки строятся и атакуют по очереди, передавая друг другу управление. Приятно, что можно обойтись одним комплектом джойконов. В таком формате игра напоминает необычный микс из Баллербурга и Worms. Так биться гораздо интереснее, нежели с компьютерными дурнями. Жаль только, карты маловаты и на выбор их всего четыре штуки. Героев (не участвующих по факту в бою) тоже немного, но у них есть несколько классов, меняющих боевые бонусы. Звучит здорово, жаль только на деле от них не чувствуется существенного эффекта.
65 Ключевая идея Siegecraft Commander выглядит неплохо, но на деле игра не так хороша, как могла бы. Тактика для победы здесь проста до безобразия и при максимальном упрощении выглядит так: стройся и стреляй максимально быстро. Её не отягощает сбор ресурсов, лимит на постройку или какие-либо другие условности. Лишь небольшой временной откат тормозит победоносное расшвыривание стен и аванпостов. Если бы разработчики уделили внимание балансу и мелочам, могло бы получиться нечто интересное, а так перед нами вяленький середнячок, которому особо нечем удивить. Исключением можно считать парочку первых боёв, когда необычная механика строительства в игре только начинает раскрываться.
Обзор написан по цифровой версии игры для Switch, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, использованные в обзоре, сделаны напрямую с указанной консоли.
Читайте также
Последние новости