Следующая новость
Предыдущая новость

Как Warframe удалось стать одним из самых успешных f2p проектов

Очень легко оказаться за бортом игровой индустрии, даже если вы в ней уже много лет. Всегда можно допустить серьезную ошибку или придет кто-то с более свежими идеями и займет ваше место. Однако есть студии, которые даже спустя четверть века остаются успешными и востребованными у аудитории.

Одной из таких студий остается Digital Extremes, подарившая нам условно-бесплатный шутер Warframe о противостоянии кибернетически усовершенствованных инопланетян. Он дебютировал в 2013 году и с тех пор очень вырос как в плане контента, так и в количестве активных игроков. Если спустя месяц после релиза их количество равнялось 60 тыс., то сейчас – около 1 млн. ежемесячно на всех платформах.

Такой рост свидетельствует о том, что разработчики движутся в правильном направлении, однако у них никогда не было никакой дорожной карты дальнейшего развития игры. Большинство нынешних элементов игры вроде более конкретного сюжета и соревновательный режим были придуманы и реализованы после общения с сообществом фанатов игры.

Студия Digital Extremes была создана в 1993 году и начинала с сотрудничества с разработчиками ААА-блокбастеров. Например, они совместно с Epic Games делали первые игры из серии Unreal, затем занимались мультиплеером Bioshock 2 и сиквелом шутера The Darkness. Многие девелоперы были бы рады возможности приложить руку к громким тайтлам больших издателей, однако DE хотели заниматься созданием своих собственных проектов.

Мы попробовали сделать Warframe еще 10 лет назад, тогда он носил совсем другое название – Dark Sector. Нам удалось найти издателей и финансирование, но конечный результат не соответствовал нашим первоначальным задумкам. Мередит Браун, вице-президент

Несмотря на это, Dark Sector стал одной из самых успешных и популярных игр тогдашнего некстгена (проект вышел вскоре после релиза Xbox 360/PS3). После этого на канадцев и обратили внимание большие игровые студии и начали активней предлагать сотрудничество, однако в 2010-2011 году стали заметны серьезные изменения в бизнес-модели индустрии видеоигр.

Мы оказались на перепутье. Независимые студии средних размеров вроде нашей стали вымирающим видом. Невозможно конкурировать с играми, чей  бюджет около $100 млн., когда твои проекты получают от силы $15 млн.

Сами по себе

СЕО и основатель студии Джеймс Шмальц собрал руководство, чтобы обсудить дальнейший вектор развития. Оказалось, что большинство не забыли первоначальную идею Warframe, и хотело воплотить ее в жизнь. Также менеджеров увлекла идея free-to-play модели распространения игр, которая тогда стремительно набирала популярность благодаря проектам вроде League of Legends. Они поняли, что она не так уж и отличается от других систем, популярных в первые дни существования их команды.

Такая модель казалась нам справедливой: ты даешь игроку возможность попробовать порцию игры бесплатно и если ему понравиться – он купит остальное. Однако сейчас многие создатели f2p тайтлов обеспокоены только «выдавливанием» денег из игрока, а качество самой игры отходит на второй план. Однако мы верим, что качественные игры могут быть условно-бесплатными, а большинство игроков всегда отблагодарят деньгами людей, подаривших им многие часы веселья.

Решение самостоятельно опубликовать Warframe тоже пришло не сразу, а после общение с несколькими издателями, которые отнеслись к их идеям с  огромным скепсисом.

Они сказали, что игру ожидает провал, потому что это PVE (режим игры, в котором игроки противостоят противникам под руководством ИИ – прим. редакции) и в ней слишком много научной фантастики. Также мы слышали утверждение, что в сегменте f2p-игр смогут выжить только PVP проекты и не в избранном нами сеттинге. Тогда мы решили не слушать их советов, а взять дело в свои руки.

Когда было запущен бета-тест Warframe – это была та игра, которую они изначально и задумали. Она включала процедурно генерируемые карты и быстровозводимые комнаты, что вынуждало игроков действовать слажено, чтобы продвинуться дальше. Дальнейшее развитие игры было сопряжено с некоторыми сложностями, но девелоперы были счастливы возможности делать это самостоятельно без влияния извне. Первые игроки были не менее взволнованы и дали DE урок ускоренной работы с комьюнити.

Суть нашей системы была в том, что игроки должны были заплатить, чтобы продолжить развитие своего персонажа. Конечно, можно было продолжать игру, как и прежде, но ваш уровень оставался бы на том же месте. Нашему сообществу, которое уже тогда насчитывало от 50 тыс. до 100 тыс. человек, это очень не понравилось, и они раскритиковали это ограничение. После некоторых дискуссий внутри студии мы решили отказаться от этой практики. И, к нашему удивлению, это сработало. Тогда мы поняли, что в этом сегменте игр мене агрессивная политика зарабатывания денег приносит большие дивиденды.

Warframe не стал мгновенным хитом и даже не получил особо теплый прием, но DE продолжали верить в свое детище и упорно работать над его развитием, что позволило проекту уже спустя 3 года попасть в рейтинг самых популярных игр Steam, и даже PlayStation Network и Xbox Live.

Нам удалось достичь этого благодаря способности быстро обновлять игру, внося коррективы, основанные на обратной связи сообщества. Основные обновления выходят каждые 6-8 недель, а в промежутках между ними мы исправляем различные баги и вносим правки в баланс.

В конечном итоге, это привело к созданию полноценного мультиплеерного режима, что очень порадовало фанатов, но у людей оставалось много вопросов к сюжету игры и его лору. На основе различных незначительных кусочков информации выстраивались целые теории и разработчики решили этим заняться всерьез. В 2015 году вышло обновление «Второй сон», которое было всецело сконцентрировано вокруг раскрытия истории вселенной Warframe.

Он прошелся по сообществу, словно лесной пожар. Его просто «съели». Это был первый раз, когда мы раскрыли наши карты касательно игры. Ранее ничего не рассказывалось. «Существуют ли люди в костюмах или там внутри просто духи?» «Кто такие эти Warframes и как ими управляют?». Эти и другие вопросы получили ответы. На тот момент это было самое популярное обновление.

Это стало важным уроком для канадцев. Они поняли, что их игроки желают глубже погрузиться в созданный ими мир, даже больше, чем предполагали девелоперы. Поэтому к созданию своего следующего крупного дополнения «The War Within» они подошли очень тщательно, поскольку хотели предоставить как можно лучше выписанную историю, которая бы органично продолжала сюжет Warframe. Их усилия были оценены по достоинству – игра вновь значительно увеличила число активно играющих пользователей.

Итоги

Warframe является отличным примером, того что нужно следовать своим идеям до конца, несмотря на неодобрение издателей, много общаться, слушать свое комьюнити и оперативно выпускать свои обновления – это будет вскоре вознаграждено сторицей во всех планах. Сейчас Digital Extreme не собираются останавливаться на достигнутом и изучают возможность создания коротких анимационных фильмов, призванных раскрыть некоторые детали сюжета.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости