Следующая новость
Предыдущая новость

Как создавался контроллер прицеливания для PlayStation VR

Как создавался контроллер прицеливания для PlayStation VR

Разработчики игр и дизайнеры нового контроллера рассказывают о своей работе над совершенно новым аксессуаром

17 мая поступит в продажу эксклюзивный для PlayStation VR боевик Farpoint, и, судя по всему, его премьера станет очень важным этапом развития игр в виртуальной реальности.

В тот же день также выходит контроллер прицеливания для PlayStation VR – новый изящный аксессуар, у которого есть все шансы стать главным контроллером в боевиках от первого лица. Приобрести его можно будет в комплекте с игрой Farpoint.

Мы решили немного рассказать о том, как разрабатывалось это удивительное устройство, а также поговорить о будущих играх, в которых его можно будет использовать.

Для начала слово токийской команде разработчиков аппаратного обеспечения. Как же создавался дизайн контроллера?

Создание контроллера прицеливания PS VR

Такэси Игараси, вице-президент отдела дизайна аксессуаров (механическое проектирование) Таити Нокуо, дизайнер платформ UX (дизайн типоразмеров)

Эволюция контроллера

Игараси: Мы приступили к работе над контроллером прицеливания, когда поняли, что, если сделать контроллер для боевиков в форме оружия, эффект погружения в игру станет намного глубже. Первым делом мы подключили беспроводной контроллер Dualshock 4 к устройству Sharpshooter для PS3, чтобы понять, какая форма, балансировка по массе и расположение кнопок будут оптимальными и интуитивно понятными для игроков.

Нокуо: Я попытался сделать форму контроллера прицеливания максимально простой. Важно было сделать так, чтобы пользоваться контроллером в шлеме PS VR было удобно и безопасно, а также чтобы контроллер можно было использовать для любого оружия из игры, вне зависимости от его типа и формы.

Я изначально решил, что контроллер не должен быть похож на реально существующее оружие, чтобы играть с его помощью было комфортно всем, и детям, и взрослым.

Расположение кнопок

Игараси: Приоритетным для нас было расположение курка и джойстиков, ведь это самое важное для шутеров. Мы разместили кнопки вокруг джойстиков, чтобы игрокам было удобно двигать пальцами, не меняя положения рук.

Дизайн и форма

Nokuo: Форма в виде гладкой трубки позволяет безопасно играть и точно прицеливаться даже при одетом шлеме PS VR, который закрывает им обзор внешнего мира. Я думаю, что это идеальная форма для контроллера.

Кнопки не рассеяны по всему контроллеру, а удобно и понятно размещены там, где находятся руки игрока. Дизайн минималистичен, но при этом оригинален, что делает его уникальным.

Я надеюсь, что игроки смогут испытать совершенно новый уровень погружения, которого они могут и не ожидать от контроллера с таким простым и минималистичным дизайном.

Игараси: Благодаря отслеживанию движений камерой и удобному расположению кнопок вы сможете просто и естественно управлять происходящим, что станет залогом комфортного и увлекательного игрового процесса.

Farpoint – только одна из нескольких игр для PS VR, которые будут поддерживать контроллер прицеливания. Некоторые разработчики уже готовы рассказать, как контроллер будет использоваться в их играх и как он усиливает эффект погружения в происходящее.

Farpoint – 17 мая

Сет Луизи, Impulse Gear

С самого начала работы над Farpoint мы хотели найти способ сделать так, чтобы игрок физически взаимодействовал с игрой. Это обеспечило бы более глубокое погружение в создаваемый нами мир. Таким способом стал контроллер прицеливания PS VR. С его помощью мы смогли сделать стрельбу и прицеливание более естественными и удобными – как только вы берете в руки контроллер, вы сразу понимаете, где расположены кнопки и курки. Система слежения за движениями игрока в формате 1:1 делает игровой процесс более требовательным к навыкам, так как возможность точного прицеливания убирает необходимость в аппаратной помощи при нацеливании на врага.

Rom: Extraction – следите за новостями

Адам Орт, First Contact Entertainment

Игра ROM: Extraction изначально разрабатывалась с учетом уникальной игровой механики «бросай, замедляй и стреляй». Взяв по контроллеру движений в каждую руку, вы могли создавать и бросать сферы одной рукой, а затем, для пущего эффекта, замедлять время и расстреливать их в воздухе из пистолета стража другой рукой. Подобный способ был легок в освоении и невероятно увлекателен. Когда у нас появилась возможность выпустить ROM на PlayStation VR, мы задались целью сделать так, чтобы эта механика осталась столь же интересной, но при этом мы хотели добавить ей новизны при использовании контроллера прицеливания. Нам показалось, что если сделать все правильно, то игроки смогут получить новые и столь же захватывающие впечатления от игры ROM.

Пока мы тестировали новый контроллер и вносили в игру изменения, перед нами постоянно вставала необходимость добавить что-то вроде дополнительного устройства для запуска сфер. В конце концов, мы добавили подствольный гранатомет к нашей винтовке EOS-15 и откалибровали его с учетом того, что игрок держит контроллер прицеливания обеими руками. В результате мы добились эффекта идеального отображения в игре манипуляций с контроллером. Это было то, что нужно. Мы изменили лозунг нашей игры на «Запускай, замедляй и стреляй».

С новым контроллером прицеливания для PlayStation нам удалось добиться более глубокого физического взаимодействия с игрой, чем позволяли стандартные контроллеры движения.

Мы хотели добавить в нашу игру винтовки. Новый контроллер, держать который нужно обеими руками, обеспечил игровому оружию более точное прицеливание и стабилизацию, а также усилил ощущение взаимосвязи между реальным и виртуальным мирами.

Управление удобно и понятно. Мы планируем и дальше развивать ROM, а у нового контроллера есть ряд интересных функций, которые отлично сочетаются с теми игровыми возможностями, над добавлением которых в ROM мы сейчас раздумываем.

The Brookhaven Experiment – совместимость с контроллером прицеливания будет добавлена 6 июня

XX, Phosphor Games Когда мы были детьми, мы мечтали о том, чтобы играть в стрелялки можно было не только на игровых автоматах в магазине, но и дома. Тогда мы и представить себе не могли, что пройдет двадцать с небольшим лет, и мы и правда сможем играть в подобные игры у себя в гостиной, причем с полным погружением в виртуальную реальность.

Когда мы принялись за игру The Brookhaven Experiment, нашей целью было воссоздать те самые ощущения от стрелялок на игровых автоматах. Однако мы хотели сделать больше, добавив пятнадцатиметровых чудовищ и всяких тварей, которые нападают на вас со всех сторон, а также дав на выбор самое разнообразное оружие. Но все равно чего-то не хватало… Мы хотели не просто видеть винтовку, мы хотели ее ощущать.

Те ощущения от игровых автоматов были неотрывно связаны с тем, что вы держали в руках нечто реальное. И нам несказанно повезло – Sony объявила о выпуске контроллера прицеливания для PS VR. Мы сразу же решили, что The Brookhaven Experiment должна стать первой игрой, которая будет поддерживать эту новинку. И в процессе ее интеграции поняли, что то самое чувство вернулось. Это было не просто воплощение нашей идеи… Это ощущение, когда вы держите в руках оружие, также поменяло наше восприятие игры.

Сейчас отличное время для разработчиков, ведь PlayStation обеспечила нам все условия для создания игр, которые запомнятся надолго. Надеемся, они станут источниками вдохновения для разработчиков игр, которые будут выходить в ближайшие пару десятилетий. К этому мы стремимся и поэтому так рады, что игроки смогут глубже погрузиться в The Brookhaven Experiment уже 6 июня, когда мы добавим поддержку нового контроллера прицеливания от Sony.

Dick Wilde – следите за новостями

Кирон Рамдева, PlayStack

Все оружие в проекте Dick Wilde создавалось с учетом контроллера прицеливания PS VR. Важно, чтобы игроки смогли погрузиться в мир игры Dick Wilde, и для этого мы привели форму и размер игрового оружия в соответствие с новым контроллером. Это делает стрельбу безумно захватывающей, так как игроки достаточно легко могут производить критические выстрелы и точно прицеливаться.

Играя с контроллером прицеливания, вы получите доступ к шести разным видам оружия, держать которые во время стрельбы по болотным тварям нужно обеими руками. Это гарпунная винтовка, гранатомет, винтовка-револьвер, дробовик, винтовка для пейнтбола и гвоздемет.

Каждое из них создавалось специально для нового контроллера и использует его возможности тактильной обратной связи, поэтому, когда вы поднимаете контроллер и открываете огонь, вам кажется, будто вы и правда держите в руках свое виртуальное оружие.

Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости