Следующая новость
Предыдущая новость

Как создавалась битва в гараже в Resident Evil 7

Несмотря на то, что история Resident Evil 7 показалась некоторым пользователям спорной, игра способна подарить геймерам множество запоминающихся моментов. Одним из них стало столкновение с Джеком Бэйкером в гараже, впервые продемонстрированное ещё в демоверсии. Портал The Verge поговорил с режиссёром проекта Кёши Накониши (Kōshi Nakanishi) и узнал, как проходил процесс разработки сражения.

По словам Накониши первая версия битвы сильно отличалась от той, которую в итоге увидели геймеры и была похожа на привычное сражение с боссом. Впоследствии Capcom решила отказаться от подобного подхода, поскольку хотела сделать первое столкновение с членами семьи Бэйкер запоминающимся.

Студии часто меняют что-то в своих играх в процессе работы над ними. К сожалению, не на все изменения есть время. В ситуации с битвой в гараже мы в один момент резко поменяли направление разработки и не сходили с заданного курса.

Кёши Накониши, режиссёр Resident Evil 7

Разработчик отметил, что для студии было важным, чтобы столкновение вызывало у игроков мысли не о победе над боссом, а о простом выживании. Чтобы достигнуть подобного эффекта, Capcom перевернули с ног на голову несколько типичных игровых механик вроде стрельбы в босса или попытки переехать его на машине. Эти действия приносят нужный результат в других играх, но не в Resident Evil 7.

В начале сражения у игроков есть нож, который объективно является самым эффективным оружием. Потом вдруг появляется пистолет, игроки хватаются за него, но в нём внезапно кончаются патроны. Потом машина, которая также не приносит ожидаемого результата. Нашей целью было поднять панику на такой уровень, при котором игроки бы не радовались победе над боссом. Мы хотели заставить их радоваться тому, что они выжили.

Кёши Накониши, режиссёр Resident Evil 7

Накониши отметил, что несмотря на подобные ограничения, наложенные на игрока, разработчики хотели, чтобы тот понимал, что контроль над ситуацией находится в его руках. Именно поэтому в игре минимальное количество кат-сцен.

Мы решили не отбирать контроль у игрока во время битвы в гараже. Да, нам было тяжело сделать так, чтобы при этом он увидел всё, что мы хотели показать, но даже на самых первых этапах разработки мы не отходили от этого решения.

Кёши Накониши, режиссёр Resident Evil 7

Говоря о нескольких способах победы над боссом, Накониши подчеркнул, что не хотел, чтобы у игроков не было шанса победить в ситуации, когда Джек садится за руль. Также режиссёру понравилась идея о том, что игроки по всему миру будут обсуждать то, какой именно вариант прохождения осуществили они.

По словам разработчика, при создании Джека Бэйкера студия взяла концепцию персонажа из «Сияния» и решила сделать его как можно более безумным. В поисках вдохновения студия обратилась к трэш-хоррорам прошлого.

У фильмов ужасов категории «Б» из 80-х есть особенная черта — они не только пугали, но и развлекали зрителей. Нам хотелось, чтобы в определённый момент игроки стали спрашивать себя, какого чёрта вообще происходит. Мы создавали непредсказуемого и сумасшедшего босса, и я думаю, что у нас получилось.

Кёши Накониши, режиссёр Resident Evil 7

Также Накониши отметил деталь, которую упустила большая часть игроков. Машина, которую уничтожают во время сражения, принадлежит не семье Бэйкер, а главному герою игры.

Мы хотели, чтобы игрок посмотрел на горящую машину и осознал, что она принадлежала ему, но мне кажется, что многие пропустили этот момент. Думаю, они просто хотели убраться из гаража, пока Джек не выкинет ещё что-нибудь.

Кёши Накониши, режиссёр Resident Evil 7

С учётом того, насколько безумной получилась битва, их сложно в этом винить.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости