Рассказываем о самых неожиданных источниках вдохновения, на которые ориентируются создатели Shadow of War.
Весь апрель IGN First будет раскрывать подробности Middle-earth: Shadow of War, невероятно амбициозного сиквела боевика 2014 года Middle-earth: Shadow of Mordor.
И частью нашей работы по освещению Shadow of War стало интервью с креативным вице-президентом Monolith Productions, человеком, ответственным за сюжет игры – Майклом де Платером. Вписывается ли игра во временные рамки «после “Хоббита” и до “Властелина Колец”»? Как дела у назгулов? Насколько сложной будет Shadow of War? Ниже вы увидите ответы на эти и многие другие вопросы. Мы уже видели несколько минут грядущей игры, поэтому у нас появились определенные вопросы. Давайте перейдем к делу.
Насколько дружелюбна Shadow of War по отношению к людям, которые не особо знакомы с творчеством Толкина, с «Хоббитом», с «Властелином Колец», с Shadow of Mordor?
Для нас очень важно создать игру, которую можно посоветовать даже тем людям, которые ничего не знают о «Властелине Колец». Мы работаем над блокбастером, поэтому если вы не играли в Shadow of Mordor, но возьметесь за ее сиквел, то вы должны почувствовать себя максимально комфортно. Даже если вы не видели фильмы Питера Джексона.
А те, кто смотрели эти фильмы? Им понравится то, как вы уместили Shadow of War между «Хоббитом» и «Властелином Колец»?
Фильмы (как и наши игры) отличаются одним важным моментом: все их события реальны, взяты из книг, но они либо сжаты в сравнении с оригиналом, либо идут в несколько ином порядке. Скажем, в «Хоббите» акцент делается на изгнании Саурона из Дол Гулдура и возвращении его в Мордор. Там же начинается наша история.
Мы рассматриваем временной отрезок в 60 лет. Это очень много. Это почти столько же, сколько прошло с конца Второй Мировой по сегодняшний день. Многое может произойти. Можно сказать, что мы смотрим на это с такой позиции: можно ли рассказать захватывающую историю, которая объяснила бы почему Саурон так долго собирался с мыслями?
Это могло занять 10 лет. Ну, 20. Он мог выступить из Мордора и ударить по своим врагам намного раньше. Поэтому смысл проникновения в тыл врага, создания хаоса, этой междоусобицы, подпитки войны внутри самого Мордора, как раз в том и заключается, чтоб помешать Саурону собрать силы и ударить по Средиземью, ведь в Мордоре постоянно происходят стычки между его собственными войсками. А потом, конечно, нужно показать, почему ему все-таки удается собрать силы. И почему это настолько удивительно.
Можно привести множество примеров из мира кино, но самой точной аналогией, пожалуй, будет сравнение с «Изгоем-один». Именно этого мы и хотим добиться. Мы бы хотели, чтобы игроки проходили нашу игру до конца, а потом у них возникало желание прочитать «Властелина Колец» или посмотреть работы Джексона. Чтобы многим захотелось прикоснуться к книгам или фильмам. Многое во «Властелине Колец» может раскрыться с неожиданной стороны. Особенно – злодеи. Почему Саурон заперт в Барад-дуре? Кто такие назгулы и что они из себя представляют как личности?
Вы изменили дату падения Минас Итиля. Противоречий с первоисточником не возникло?
Мы стараемся придерживаться первоисточника. Напоминает историческую беллетристику. И мы уже занимались подобным в Shadow of Mordor. Падение Черных Врат и смерть Талиона тоже не совсем соответствуют оригинальной хронологии, потому что нам нужно было уместить новую историю в рамках старой.
Мы стараемся быть очень точными в изображении событий и их связей между собой, но мы ведь хотим рассказывать истории. Большие, культовые истории, внутри нашего сюжета. Например, мы хотим показать судьбы короля Гондора и Дэнетора. Показать политическую и военную структуру Минас Итиля, ее связь с Минас Тиритом. А потом мы видим его падение. Иными словами, мы показываем реальные события, но они происходят в другое время, если сравнивать их с первоисточником.
Что можно изменить или сместить по времени, а что – нет? Как вы это определяете?
Одна из наших задач – внятно объяснить вещи, которые можно увидеть в книгах Толкина. Например, в «Хоббите» Бильбо находит Кольцо и идет с ним через Лихолесье прямо под носом у Саурона, который сидит в Дол Гулдуре. Почему так получилось? Потому что Толкин, создавая «Хоббита», не придавал Кольцу особого значения. И не так сильно увязывал его судьбу с Сауроном. Это была другая история.
Поэтому мы взяли это небольшое противоречие из оригинальной истории и сказали: «а причина в том, что Келебримбор, который, как известно, вместе с Сауроном работал над кольцами, оставил его». Мы пытаемся взять известные факты и логично увязать их между собой и нашей историей. Фильмы, к слову, тоже шли на определенные компромиссы.
Что интереснее: создавать новые истории в рамках существующей вселенной или использовать те, что уже давно есть?
Думаю, интереснее совмещать одно с другим. Полагаю, что важно уметь взять лучшее. Персонажей, события, злодеев, мир. Надо очень сильно постараться, чтоб быть на уровне уже существующей вселенной.
Я полагаю, что очень важно рассказывать оригинальные истории. Ставки в которых высоки. И которые позволят узнать что-то новое. Во «Властелине Колец» вы в каждой главе читаете о новых вещах или новых местах. Смысл фэнтези в том, чтоб вы постоянно открывали что-то новое.
Если же наша история не отличается оригинальностью, то она не может соответствовать высоким стандартам жанра. Но во «Властелине Колец» есть вполне определенные идеи, ценности или, если угодно, темы, которые нам обязательно нужно затронуть. Поэтому, думаю, тема власти и Кольца Всевластья настолько притягательны.
Мы вдохновляемся, например, желанием Боромира завладеть Кольцом. Что бы произошло, если бы ему это удалось? Или, скажем, Галадриэль. Помните ее темную версию? Была бы у нас тогда вместо Темного Властелина Темная Владычица. Тогда уже можно подумать над вопросами вроде «а кто такой Талион?» и «кто такой Келебримбор?» А помните, когда Фродо и Сэм с Кольцом идут в Мордор и Кирит Унгол, когда орки в крепости убивают друг друга? В итоге получается, что насилие оборачивается против них самих. Мы берем интересные темы «Властелина Колец» и пытаемся раскрыть их по-своему в собственной «песочнице».
Трудно ли создавать приземленную историю в рамках вселенной «Властелина Колец»?
Во «Властелине Колец» много разных мифов. Думаю, если вы беретесь за что-то, что наполнено таким количеством мифов, вы в итоге наверняка создадите нечто фантастическое. Да, у нас есть правдоподобные персонажи и мир, но этот мир многослоен, в нем много тайн и легенд. Как в «Игре Престолов». Там ведь мир реалистичен и правдоподобен. Думаю, магия и мифы особенно интересны, когда они остаются в прошлом или мы их умышленно отодвигаем в сторону, а не предлагаем просто пойти и купаться в огненных шарах. Когда магия есть, но ей не размахивают у вас перед лицом, у вас может возникнуть интерес к ней. Она может стать неким чудом. Она будет манить. Мы не стесняемся эпичности. Мы катаемся на драконах, сражаемся с балрогами, сражаемся с Сауроном, назгулами. Эпичности тут ровно столько, сколько и должно быть.
Опять же, возвращаясь к «Игре Престолов», думаю, это и стало одной из причин ее успеха. Чтобы магия «сработала», чтоб она вас заинтересовала, в ней должно быть что-то таинственное. Поэтому в тот момент, когда магия становится просто еще одной «технологией» или ее можно увидеть везде, ощущение чуда, которое есть где-то там, в этом мире, может пропасть.
Какую роль в Shadow of War играют назгулы?
Боссы. Вы сталкиваетесь с ними в Мордоре. Захватывая Мордор, вы встречаете назгулов. Они вооружены различным оружием, которое зависит от их прошлого. Каждый назгул индивидуален, потому и схватки с ними будут различны, будете ли вы биться с одним назгулом или сразу несколькими.
Одна из вещей, которая нам нравилась в Shadow of Mordor – возможность показать предысторию Саурона. Теперь мы хотим сделать то же самое с назгулами, поэтому мы готовимся рассказать о том, кем были некоторые из них, как они связаны с кольцами, что, естественно, поведает об их отношениях с Сауроном и Келебримбором. Личности некоторых из них нам удалось вплести в мир «Властелина Колец» весьма интересным образом.
Зачем было создавать новую расу разумных троллей Олог-хай для Shadow of War?
Тут примерно та же история, что и с орками в Shadow of Mordor, в которой мы сделали акцент на Урук-хай. Мы хотели создать элиту, как можно более могучую и опасную. В Мордоре ощущается наличие иерархии, ситуации, когда наверх попадают сильнейшие или хитрейшие. Это постоянная борьба за власть.
Кроме того, индивидуальность важна в рамках системы Nemesis. Вам ведь нужно выстраивать отношения с этими парнями. Они все запомнят. Мы хотели избавиться от глупого клише «горные тролли – это глупые тролли». Можно сказать, что мы оглядывались на космодесант из Warhammer 40K. Это сливки. Элита. Элита элит. Умнейшие суперсолдаты. Вот, скажем, если б вы выводили суперсолдат, то кого бы вы в итоге получили?
Вы опираетесь на законы биологии? Они – тролли, но как они там оказались? Как вы вообще создали Олог-хай?
Мы не занимались выведением орков. И орков женского пола мы тоже не видели. Это напоминает… остров Чудо-женщины. Они там все женского пола. Партеногенез.
Жизнь найдет путь.
Но мы просто смотрим на фильмы. Есть чаны, орков вытаскивают из чанов. Что туда заливают? Они просто создаются в этих чанах. Получается, что в чан можно залить что-то другое, получив на выходе новое существо. У нас ведь тоже были некоторые крутые орки, которые были почти бессмертны. Если они умирали, то их тела клали в эти чаны, а потом вытаскивали их оттуда.
А вам не хотелось взяться за что-нибудь эдакое, ну, скажем, умертвий или Шелоб? Или что-нибудь еще из того, что водится в Мордоре?
У нас определенно есть кое-что для вас. Обязательно покажем, но не сейчас.
Каково это – создавать культуру орков? С чего вы начали?
Мы знали, что они любят соперничать друг с другом. Поэтому одной из двух стартовых точек для нас стало желание создать по-настоящему цельные личности. Они напоминают людей, а не вымышленных монстров.
В одном своем письме Толкин написал такую строчку: «во время Великой Войны все мы были орками». Орки – это то, чем становятся люди, ведомые исключительно ненавистью и страхом. Когда людей обуревают такие эмоции, они становятся ужасны.
Еще есть силовые структуры, которые манипулируют этими существами, управляют ими с помощью страха, подчиняют их, отправляют их на войну. И орки как-то пытаются жить с этим. Их мир состоит из ненависти, страха и насилия. Они безумны. Вот вам и точка отсчета: попытка понять, как могло бы выглядеть общество, существующее в таких условиях.
Кроме того, важно понимать, что хотя орки – откровенные отморозки, себя они злодеями не считают. Вот, допустим, когда орки находят Фродо после битвы с Шелоб – что они думают? Их первая реакция – «это наверняка проделки эльфов!» С точки зрения орков, они сами сражаются со злодеями. «Это они плохие, не мы!» У них просто отсутствует понятие нравственности. И угрызений совести нет.
Орки – невероятные лицемеры. Они могут ругать кого-то, считая его мерзавцем, который решил прокрасться мимо них, а потом смеяться над фактом, что они-то, по сути, такие же. Они не видят противоречий. Они не умеют сочувствовать. Если не считать всего этого, то они, по сути, обычные люди. Мы создаем их, думая о них, как о реальных личностях, что очень важно для системы Nemesis.
Как вы их создаете? Сидите всей командой за столом, думаете, и вдруг кто-то говорит что-то вроде «а давайте добавим орка, который просто ненавидит жуков?»
В каком-то смысле – да. Мы же хотим создать правдоподобных персонажей, мы ориентируемся на известные сюжеты и злодеев. Противники Бэтмена – отличный пример. У них, как правило, умышленно преувеличена какая-то черта характера, которая часто в какой-то мере противопоставляется Бэтмену.
А у вас есть кто-нибудь вроде Джокера?
Мы черпаем идеи практически из всех источников, о каких вы можете подумать. Но потом мы «селим» новых персонажей в наш собственный мир, поэтому их едва ли можно узнать. Мы изучаем злодеев, изучаем лучших из них, их лучшие фразы. Мы многое изучили. «О, Вонючка [из игры престолов] хорош, можно о нем подумать!» Или Джейсон Вурхиз. Мы выстроили систему, в которую мы можем поместить всех этих известных персонажей, а вы потом сможете подчинить их себе.
А какой из персонажей, которых вы создали, ориентируясь на образы известных злодеев, вам нравится больше всего?
Мне больше всего нравятся те, которые пытаются осуждать Талиона. Ну, с их точки зрения. «Ты просто безумный маньяк!» Да, вот такие ребята, которым удается представлять все так, будто вы тут – главный монстр и душегуб. Вообще-то, есть у меня любимчик, но мы его еще… мы его пока сохраним. Он хорош.
Некоторые игроки критиковали Shadow of Mordor за то, что она была очень легкой, а Талион – слишком сильный. Как обстоят дела со сложностью в Shadow of War?
Во времена Shadow of Mordor все было несколько иначе. Мы еще учились, поэтому мы специально сделали Талиона таким сильным. Теперь же игра ближе к RPG. Мы хотим, чтоб вы постоянно росли. И трудности, с которыми вы будете сталкиваться, тоже будут становиться серьезнее. Вы по-прежнему сможете стать очень сильным, но и враги от вас не отстанут.
Проблема сложная, но с ней можно справиться с помощью уровней сложности. Если игроки пришли за сюжетом, им нравилась сложность Shadow of Mordor, им нравилось, что они были сильны в самом конце, то они могут выбрать легкий уровень сложности. На нормальном уровне сложность будет изменяться так, чтоб вам всегда было интересно. На высоком уровне сложности игра будет очень трудной
А почему вы назвали игру Shadow of War? Почему не Shadow of Mordor 2? Беспокоит ли вас узнаваемость игры?
Не вдаваясь в детали, отмечу, что нас не беспокоит узнаваемость игры, потому что игроки достаточно хорошо осведомлены. Можно сказать, что мы просто хотим дать сиквелу лучшее и наиболее точное название. Нужно дать почувствовать масштабы происходящих событий. Нужно показать, что мы не ограничились Мордором. Думаю, менее всего нас привлекало название Shadow of Mordor 2, потому что в нем есть цифра «2». Почти как «1.5». Нам меньше всего хочется, чтоб Shadow of War рассматривали как «версию 1.5». Мы хотим создать новую, самостоятельную игру.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости