Следующая новость
Предыдущая новость

Как изучают игроков, пишут музыку и моделируют танки в минском офисе Wargaming

27.09.2019 0:22
Как изучают игроков, пишут музыку и моделируют танки в минском офисе Wargaming

На прошлой неделе, побывав на фестивале «Wargaming FEST — День танкиста», перед самым вылетом нам удалось побывать в минском офисе компании Wargaming, и посмотреть, в каких условиях разрабатывается одна из самых популярных сетевых игр, родившихся на необъятных просторах постсоветского пространства, в Республике Беларусь, и ставшей фактически игровой визиткой своего государства — World of Tanks. В основном это касается, конечно, РС-версии, поскольку консольная разрабатывается в американском офисе компании, расположенном в Чикаго, но всё равно экскурс получился интересным, и мне хочется рассказать о нём вам.
Наше посещение было не очень продолжительным, зацепить удалось три аспекта разработки и совершенствования игры World of Tanks: музыкальный, пользовательский и модельный. Именно в таком порядке. Сперва мы побывали в нескольких студиях, где сочиняется и записывается музыка для игры — комнаты наполненные профессиональной аппаратурой, из которой мне знакомым был только ламповый компрессор Manley. Тут же расположены разнообразные микшеры, пульты и музыкальными инструментами. Всюду отличная звукоизоляция, минимум три монитора, подключённых к рабочему компьютеру, и иногда дополнительный ноутбук.

Зачем три монитора? Это был первый вопрос, прозвучавший во время экскурсии, и ответ на него оказался вполне исчерпывающим: «Один как основной, второй обязательно под спектроанализатор, на него информация по звуку прямо с карточки выводится, чтобы обеспечить единый язык общения между дизайнерами звука. Ведь какими бы классными дизайнеры не были, у каждого свой слуховой опыт и объяснять друг другу, что здесь у тебя бубнит, там у тебя свистит, а вот тут звенит — сложно, потому что у всех эти понятия могут находиться немного в разных частотах. Здесь-то и выручает визуальное отображение звука».
Как это нередко бывает, дизайнерам звука в Wargaming приходится заниматься и созданием эффектов, правда не сквошей с капустой, потому что ничего подобного в танках нет, а всевозможного металлического звона и скрежета. При создании музыкальных композиций вместе работают практически все дизайнеры, помогая и принимая совместные решения, а также компания сотрудничает с различными группами, как локальными, так и с национальными из других стран. Например, при записи музыки для различных культурно далёких от славянского духа карт. Вроде африканской или арабской.

Затем мы зашли к клавишнику команды, который сыграл нам небольшой фрагмент:

Процесс написания музыки — штука безусловно любопытная и крутая, но вторая и третья части экскурсии мне понравились больше. Причина тому кроется в личных интересах: очень люблю слушать музыку, делаю это ежедневно, но совершенно не разбираюсь в аппаратуре и инструментах, обладая лишь поверхностными знаниями об ударных и электрогитаре, на которых самую малость пытался играть. Строго любопытства ради на репетициях рок-групп друзей. То есть педаль дисторшн от педали бас-бочки отличу, но всё остальное почти дремучий лес.
Вторая комната, нами посещённая — лаборатория исследования игроков, как бы зловеще это ни звучало. Причём оказались мы в настоящей цифровой лаборатории, состоящей из двух комнат, и своей компоновкой напоминающей комнату допросов или опознаний из американских фильмов про полицию. Мы оказались в небольшой комнатушке со ступенчатым расположением кресел, как в аудитории университета, а с другой стороны было большое стекло с несколькими мониторами над ним. Вот так:

По ту сторону экрана сидит экипированный человек, вызывая невольные ассоциации с Сильвестром Сталлоне из «Разрушителя», в том самом эпизоде с Сандрой Буллок. Это тестировщик, обвешанный датчиками, отлавливающими едва ли не все реакции его организма во время погружения в World of Tanks. Естественно, что эпизод, который мы застали, был специально смоделирован для этой экскурсии, но при этом его сделали довольно реалистичным и соответствующим повседневному рабочему процессу.
На мониторах сверху можно было наблюдать за лицом тестировщика, отлавливая его эмоции, а на экранах рядом показывали изображение с его монитора. Там бегала точка, отмечающая текущий взгляд игрока. Надетый на игроке шлем отслеживает активность долей головного мозга и выводит информацию на мониторы, также датчики отслеживают потоотделение… Словом, вот так:

Вся эта собранная информация позволяет разработчикам оперативно и точечно реагировать на возникающие проблемы, и также более качественно отлаживать, например, интерфейс. Трекинг глаз, который также отмечает длительность фокусировки взгляда на объектах, увеличивая точку-индикатор, вкупе с замером активности мозга, помогает понять, есть ли в интерфейсе игры какие-то проблемы, запутывающие игрока. Может что-то не совсем очевидное, или где-то перегруженное.
Через лабораторию исследования игроков, открытую спустя два года после запуска игры, проходят практически все новые фишки World of Tanks и не только. В зависимости от конкретно внедряемой механики или фишки, разработчики привлекают либо уже бывалых игроков, рассылая им приглашения через клиент игры, либо набирают, так сказать, «с улицы». Если фишка ориентирована на уже существующих танкистов, вполне естественно, что к тестированию привлекаются именно они. Ежели разработчики хотят «привлечь новую кровь» — подход меняется, ищут представителей потенциальной аудитории, как правило людей с игровым опытом, нередко увлекающихся военной тематикой.

Комната с лампой «идёт тестирование» встретилась нам по пути.
Из тёмной комнаты мы отправились в комнатушку за стеклом, где находился «подопытный образец». Это оказалась весьма уютная и просторное помещение с мини-кухней в виде чайника, кружек и чая. В ней расположено несколько подготовленных для тестирования компьютеров — именно за них усаживают приглашённых игроков, отобранных среди бывалых или потенциальных игроков. По словам разработчиков, даже несмотря на информированность о возможном наблюдении, игрок в этой комнате чувствует себя достаточно комфортно, в том числе благодаря одностороннему стеклу — ему не видно, есть ли кто-то по ту сторону. А вам было бы комфортно работать в таких условиях, друзья?
Наконец, наш последний пункт назначения — отдел моделирования и текстурирования машин. Здесь нам решили рассказать интересный кейс из истории работы отдела. Обычно команде приходят танки в виде чертежей, подготовленных отделом исторических консультантов, но тут был особый случай — нужно было срочно создать модель шведской противотанковой самоходки STRV 103B, и стартовать процесс разработки примерно за одну неделю. Времени на создание чертежей и моделирование на их основе просто не оставалось, и тогда было принято волевое решение: несколько сотрудников, вооружившись фотокамерами, отправились в танковый музей в Швеции, где сняли порядка семисот фотографий нужной машины.

Два крупных дисплея в конце комнаты, в которой стоит большой стол для совещаний. Художник делает работу на ноутбуке, а изображение транслируется на эти дисплеи.
Однако фотографиями просто стоящего на пьедестале танка дело не обошлось, ведь помимо создания модели, разработчикам ещё нужно хорошенько её «обкатать» в разных условиях, понять как и куда попадает грязь, где создаются потёртости на краске от ног экипажа, и так далее. Для этого сотрудники уже шведского музей выкатили машину и хорошенько покатали её по полигону, в том числе окунув траками в болото. По возвращению в офис, разработчики прогнали собранные фотографии через программу создания моделей на основе изображений, и получили вполне внятную трёхмерную модель танка, которую затем принялись обрабатывать в Maya — основном инструменте для 3D-моделирования в Wargaming, хотя самих моделлеров не заставляют работать только в ней. Главное — подавать работы в нужном формате.
Танк был полностью готов к употреблению за три недели, работал над ним один моделлер. Как нам рассказали, это стандартная практика, что над одной машиной работает один человек, потому что разделять такую работу довольно сложно. Однако бывают и исключения, когда машины очень детальные и крупные. Например, несложно догадаться, что шасси Т34 смоделировать гораздо проще, чем шасси немецкого PzKpfw IV, не говоря уже о предельно сложном шасси американского Sherman. Работа данного отдела заканчивается на завершении художественного оформления танка — создав модель, художники наносят текстуры, создают потёртости от ботинок, веток и прочего, иногда посыпают броню кирпичной крошкой, где нужно накладывают циммерит, который хранится заготовленной текстурой.

За годы работы у художников образовалась собственная база из самых разных стабильных текстур, которые используются при оформлении. Но случись кому-то доработать имеющийся шаблон и сделать его объективно лучше, как эта база обновляется. Фактически текстурирование боевой машины — самый творческий процесс, поскольку он не является строго регламентированным. С чертежами всё понятно, там ни шага вправо, ни шага влево — всё делается чётко. А вот с оформлением художник может и выделиться уже упомянутыми способами. Выше gif-изображение наглядно показывает короткий фрагмент художественного оформления. Чертовски залипательно.
Ещё из этой экскурсии мы узнали, что в Wargaming нет как такового нормированного распорядка дня, вроде «работа начинается в 9, а заканчивается в 18». Разработчики могут приходить в удобное для них время, поскольку самый важный фактор — выполненная задача. Это нормальное явление в индустрии, поскольку куда чаще возможности отдохнуть и прийти попозже, у разработчиков есть горящие сроки, в которые надо укладываться. Не просто так, по словам художника Михаила, при подготовке одного из обновлений было употреблено 200 тысяч кружек кофе.

Источник

Последние новости