Следующая новость
Предыдущая новость

Как должен развиваться жанр RPG?

Портал PC Gamer пообщался с известными независимыми разработчиками о нынешнем состоянии и перспективах развития одного из самых популярных игровых жанров. Редакция LEOGAMING подготовила перевод материала на русский язык.

Представьте себе ролевую игру, в которой ваш протагонист – не герой масштабов королевства, а обыкновенный кузнец, ученик плотника, трактирщик или другой персонаж, которого мы привыкли видеть под управлением ИИ. Представьте себе RPG, где вам не нужно спасать мир, а просто найти в нем свое место.  Это было бы очень непривычно, не правда ли? Тема о необходимости привнести что-то новое в этот жанр поднимается каждый раз, когда «не взлетает» продолжение какого-нибудь именитого тайтла. Многие журналисты, игроки и разработчики считают, что стандартную схему: «убивай мобов – получай уровень – собирай лут – делай своего персонажа сильнее и решай судьбу игрового мира» пора поменять или хотя бы освежить.

Были попытки переписать жанр RPG, но ядро геймплея по-прежнему сводится к переходам от одного боя к следующему, сбору лута, улучшающего вашу эффективность в бою. Таким образом, большинство персонажей этих игр – воины-авантюристы, а история, как правило, показывает итоги этих битв. Игрок, по большей части, занимается тем, что прочёсывает местность, чтобы найти, с кем сразиться. Это действительно убедительное ядро геймплея, и оно было совершенным, однако я люблю видеть другие виды активности в ролевых играх. Существуют и другие циклы помимо этого.Алексис Кеннеди, креативный директор студии Failbetter, создавшей Sunless Sea

В последние несколько лет заметно отсутствие действительно удивительных RPG, хотя некоторые люди и говорят иное. Я уверена, что скажу непопулярное мнение, но я чувствую, что все эти «создай своего персонажа, путешествуй и занимайся бесполезной работой в «песочнице» и встречай NPC, которые погибают, чтобы дать тебе силу и репутацию» игры немного утомляют спустя некоторое время.Кэтрин Холден, художник и дизайнер серии Vacant Skyes

В качестве примера Кэтрин приводит Dragon Age: Inquisition, которая по ее мнению, была выполнена на высоком уровне, однако наскучивала в процессе прохождения, что показывает стагнацию современных ролевых видеоигр.

Инквизиция» была неплохой, но это беззубая и поверхностная игра в сравнении с Dragon Age II. Та тоже имела серьезные недостатки, но могла похвастать симпатичными персонажами, а также имела очень актуальный и своевременный сюжет о беженцах, предрассудках и религиозной нетерпимости. Кэтрин Холден

А вот дизайнер Darkest Dungeon Тайлер Сигман считает, что борьба с устоявшимися клише жанра может быть не только творчески желательной, но и очень выгодной.

Люди готовы к новым впечатлениям, связанным с созданием своей партии, исследованием подземелий и другими вещами, которыми они занимаются в RPG уже свыше 30 лет, но только если их делают по-новому. Помните Ultima 4? Я вот хорошо помню: игра внезапно взвалила на тебя груз морали и ответственности, в то время как другие игры полагали, что раз ты играешь за Избранного, то можешь делать все, что тебе в голову взбредет.Тайлер Сигман

Не только широта, но и глубина

Вот уже много лет существует вопрос: «А как должен развиваться тот или иной жанр?». Когда речь заходит о ролевых играх, то здесь большинство желает видеть больше выбора, больше контента, который можно открыть, больше вариативности и больше виртуальной территории, доступной для исследования.  Можно сказать, что частично эти просьбы уже были выполнены.

RPG в настоящее время предлагают игрокам возможность с головой окунуться в игровой мир, однако этот процесс все еще страдает от большого числа ограничений. Иногда история вынуждает игрока вести себя так или иначе, и он должен отдаться потоку событий, чтобы перейти к следующей главе. Много элементов игр этого жанра остаются не интерактивными.Марчин Блаха, сценарист CD Projekt Red

Блаха не считает, что все игры должны быть огромными и упакованными различными возможностями, как третий «Ведьмак», а широта характеров персонажей и отношений между ними важны не меньше, чем размах игрового мира. Однако он считает, что основное различие между современными RPG и теми, что делали лет 10 назад  – количество предоставляемых вариантов.

Любители ролевых игр обожают это. Спросите любого, и он ответит, что может часами заниматься созданием своего идеального персонажа, прежде чем приступить к знакомству с историей игры. Главная цель всех разработчиков, их Священный Грааль – создание игры, в которой можно взобраться на гору и увидеть захватывающую дух перспективу возможностей, которые ожидают вас везде, где хватает глаз и не только.Марчин Блаха

The Witcher 3 –  действительно огромная игра, которая уже сегодня служит для многих разработчиков источником вдохновения и примером для подражания. Однако ее творцы считают, что сильной стороной игры является не только большой мир или количество доступных вариантов, а возможность делать конкретные выборы в конкретных историях, рассказанных в побочных квестах. История третьего «Ведьмака» представляет собой масштабный серьезный эпос, однако он состоит из множества небольших  ярких моментов и крошечных решений.

Я думаю, что эта игра установила новый стандарт создания квестов, которые имеют драматический вес. Удивительно сколько внимания и заботы было уделено каждому побочному заданию.Тайлер Сигман

Однако при этом создатель Darkest Dungeon считает, что важность выбора должна превалировать над масштабом и вариативностью

Skyrim поразил меня своей свободой и большим открытым миром. Я играл в него много раз различными персонажами, однако ни разу не был даже близко к тому, чтобы завершить игру. Я просто бродил по локациям и создавал свою собственную историю. Я думаю, что следующим важным достижением в RPG должно стать уменьшение количества вещей, которые можно делать, но они должны стать более проработанными. Например, я хотел бы видеть на карте меньшее количество NPC, но зато они бы стали более значимыми, а их поведение – реалистичней. Это убивает все погружение в игровой мир, когда вы кого-то отправляете к праотцам, а его приятель может спокойно лечь спать поблизости, не обращая внимания на бездыханное тело своего товарища.Тайлер Сигман

Другое важное достижение The Witcher 3 – нахождение баланса между возможностью создать своего «героя» и характером, прошлым и целям вашего подопечного, которые были заданы сценаристами. Проще говоря, Геральт – бесстрастный и спокойный персонаж, в большинстве случаев вы принимаете за него решения, однако его личность все же проступает наружу, что делает прохождение более ярким. Это приводит к тому, что многие игроки ближе к концу игры начинают думать: «А как бы в этой ситуации поступил Геральт?» Получается, что интерактивность – это здорово, но подлинное мастерство создателя RPG – заставить игрока добровольно действовать определенным способом.

Мне очень нравится подход японских RPG, где нельзя создать своего персонажа – вам дают под управление определенного героя. Нравится он вам или нет – не важно. Однако вы должны сопереживать ему, чтобы получить максимальное удовольствие от игры. Кэтрин Холден

Но по ее мнению RPG также должны прилагать усилия, чтобы простимулировать подобное сопереживание, а не предоставлять возможность настроить героя с помощью огромного количества опций и бегунков.

Очень многое можно узнать о себе принимая на себя роль кого-то, кем вы не являетесь, или думаете, что не являетесь. Ношение маски может помочь узнать себя больше. Кэтрин Холден

В качестве примера она вновь апеллирует к Dragon Age 2. В ней вам уже давали готовую роль: беженец, который вынужден работать вместе с людьми, которые действительно классные и сильные ребята, однако они подвержены некоторым ужасным предрассудкам. Например, Меррилл – очень милая эльфийка, которая хочет быть любимой и видеть как ее народ перестанут угнетать. Проблема кроется в том, что для достижения своей цели она пользуется темными силами, находящимися за пределами ее понимания и упрямо игнорирует предупреждения о возможных рисках.

Местный герой

Возможность взять на себя роль спасителя или разрушителя мира (или миров) ломает чувство доверия и близости. В этом уверена Мишель Джуетт Сильва, один из разработчиков хардкорной Salt and Sanctuary. Она считает, что небольшая интерактивная драма Life is Strange может многому научить CD Projekt RED.

В RPG есть много фэнтези и киберпанка, но я не видела много натуралистичных историй. Мне бы хотелось видеть в таких играх больше обыденных вещей вроде возможности закрутить отношения и других вещей, которые делаются ежедневно. Больше внимание отдельным личностям, а не «ты герой/инквизитор, спасающий мир.Мишель Джуетт Сильва

Алексис Кеннеди считает, что сопереживания героям игры можно добиться смещением акцента с боев на сюжет и развитие персонажа. Отвечая на вопрос о конкретных областях для инноваций, Алексис Кеннеди указала на «небоевые, долгосрочные мероприятия», призванные лучше познакомить с игровым миром или занять место в нем. Сюда можно отнести интриги, обучение героя, строительство базы, возможность выбора сторон или даже старение.

Эти вещи очень часто встречаются в литературе или даже настольных играх, но почти не представлены в RPG.Алексис Кеннеди

Она считает, что было несколько десятков попыток реализовать вышеуказанное и некоторые были достаточно хороши, однако в большинстве случаев та же кастомизация базы сводилась к возможности поменять расположение мебели или цвета обоев в хабе, где игрок отдыхал между миссиями или возможности нафармить ресурсы, чтобы купить улучшения. Разработчик также отдает себе отчет, что реализовать это будет очень сложно, особенно с нынешним упором на геймплей, но зато это сможет открыть огромные возможности для инноваций.

Технологический отдел

Большинство независимых девелоперов сходятся во мнении, что эволюция технологий значительно упростила им жизнь. Крис Пейн, ветеран Travelers Tale (создатели LEGO-игр) считает, что в VR заложен огромный нераскрытый потенциал. Эта технология в будущем сумеет не только вывести визуальный ряд и рассказ истории на новый уровень, но и избавиться от громоздких неудобных интерфейсов и даже может отправить в отставку такой столп геймплея RPG, как окно диалогов.

Кэтрин Холден призналась, что относится осторожно к перспективе «подружить» жанр ролевых игр с виртуальной реальностью. Настоящей технический революцией для инди-девелоперов она считает появление свободных высококачественных движков Unity и Unreal Engine, которые позволили независимым игроделам стать в один уровень с воротилами индустрии.

С ней согласен и известный геймдизайнер Брайан Фарго.

Улучшение технологий позволяет улучшить погружение игрока в мир, в то время, как апгрейд аппаратной части позволяет делать красивые и потрясающие игры не только создателям ААА-тайтлов.Брайан Фарго

Мрачнее всего к перспективам VR относится Алексис Кеннеди. Она считает, что поддержка виртуальной реальности будет оставаться половинчатой, что будет серьезно раздражать аудиторию. Ветераны ААА-игр будут пытаться зарабатывать деньги на создании полноценных незначимых игр, но вряд ли сумеют получить достаточно средств и «хайп-поезд просто упадет со скалы». А вот технология синтеза голоса, процедурная генерация и прочие современные инструменты разработки игр позволят сделать создание ролевых видеоигр менее затратными, а качество контента будет улучшаться. При этом она считает, что жанр RPG достаточно консервативен, и попытки изменить их механику может привести к тому, что игра потеряет статус ролевой.

Если подводить итог, то можно сказать, что разработчики считают, что индустрии не хватает провокационных, поставленных игр, предоставляющих уникальный личный опыт для каждого игрока. Свобода выбора и наличие фэнтези сеттинга – это здорово, но нужно работать не только над этим.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости