Следующая новость
Предыдущая новость

Йэра Рыторе! Обзор Little Witch Academia: Chamber of Time

10.06.2018 18:57
Йэра Рыторе! Обзор Little Witch Academia: Chamber of Time

Первые впечатления от Little Witch Academia: Chamber of Time у меня были достаточно положительными, чтобы добавить игру в список желаемого и ждать её релиза. Во-первых, оригинальная OVA и последовавший за ней сериал выдались превосходными, милыми и увлекательными произведениями о девочках-волшебницах, дружбе, соперничестве и стремлении к цели. Добрая сказка, которая определённо достойна внимания взрослых, подростков и детей. Во-вторых, продемонстрированные нам игровые фрагменты выглядели симпатично, от исследования академии «Луна Нова», до забегов в подземелья.
Но на деле всё получилось немногим лучше, чем заклинание у Акко без употребления нужного усиливающего зелья — красивый пшик, от результатов которого потом хочется отряхиваться. В сущности, игра могла выдаться неплохой и даже увлекательной в том виде, в котором вышла, упраздни или подкорректируй разработчики всего несколько неуместных механик. Но обо всём по порядку.

Начало с анимированными роликами и классными иллюстрациями выглядит замечательно, всё кажется выдержанным в духе оригинального сериала. Это настраивает на положительный лад.

События Little Witch Academia: Chamber of Time рассказывают нам о первых летних каникулах главных героинь оригинальной истории, юных колдуний из академии ведьмочек «Луна Нова» — Акко, Лотте, Суси, Дианы и других забавных персонажей. Прямо перед наступлением каникул, по академии пролетел слух о неких семи чудесах, про которые даже Вангари, местная репортёрша, раструбила в газете академии. Но нет, наша авантюрная главная героиня, Акко, не бросилась тут же разгадывать тайны чудес, у неё была работа поважнее — учительница поручила лентяйке убраться в библиотеке.

Но вскоре начинают срываться покровы...
Занимаясь столь общественно-полезным делом, Акко где-то что-то задела или поставила слишком правильно, в результате чего открылся секретный проход в тайную комнату, расположенную за одной из библиотечных полок. Там девчонка обнаружила большие часы и, разумеется, не могла вновь не совершить какую-нибудь глупость. Результат превзошёл все возможные ожидания — время вокруг академии «Луна Нова» зациклилось и дни перестали сменять друг друга. Наступил «День сурка». Причём этого никто не замечает, пока лично не увидит древние песочные часы. Так сперва Акко посвящает в происходящее ближайших подруг, а затем об этом узнают и другие важные героини, присоединяющиеся к команде по спасению времени, путём разгадки секрета тайной комнаты.
С этого момента и начинается наше основное игровое приключение, мы получаем управление над Акко, можем взаимодействовать с окружающими персонажами, отправляться в подземелья, отпираемые особыми колдовскими ключами, которых по мере прохождения будет всё больше, и выполнять задания. Они делятся на строго сюжетные, второстепенные сюжетные и дополнительные. Казалось бы, всё просто и стандартно для JRPG, так в чём же проблема? В часовой механике.

Акко раздумывает над тем, как такая беда могла приключится с многообещающей игрой про неё и подруг. Ведь разработчики добавили и полноценные инвентарь, и даже некую систему крафтинга, позволяющую улучшать предметы, и сделали несколько точек для «быстрого перемещения» по академии, с использованием телепортирующего зелья... Но и этого оказалось мало.

Взяв за основу для происходящих событий идею с поворачивающим вспять временем, разработчики поместили игрока в такие безумные рамки и неудобства, о которых команда разработчиков старых Atelier могла только мечтать. Игровой день начинается в 8 утра и продолжается до 12 ночи, после чего стрелка на часах возвращается в начальное положение. Каждый игровой час длится… сколько бы думали? А вот и не угадали — полторы минуты. 90 секунд. Справедливости ради отмечу, что каждый час нас не волнует, нас интересуют каждые два часа, то есть периоды по три минуты. Исключение: период с 18:00 до 21:00.

В реестр квестов заносится полезная информация, такая как время и место активации, а также список необходимых действий. Для некоторых заданий этот список нужно собирать на протяжении дня или нескольких. Задумка интересная, безусловно, но слишком уж мало на неё отводится времени. Кроме того, пройденные задания никак не убираются с карты локаций, поэтому каждый новый день надпись «Event!» будет отображать даже те задания, которые мы уже выполнили, таким образом зпапутывая игрока и заставляя его совершать лишние телодвижения. Или сосредотачиваться только на одном квесте каждый игровой день. Это раздражает.

Почему периоды? Потому что в эти отрезки времени случаются какие-либо события, происходит переход от одной фазы задания к другой, появляются новые квесты и становятся недоступными старые. То есть, если вы не успели за три минуты добежать до нужной комнаты, а без использования гидов это частое явление, то вам предстоит ждать до следующего дня, а потом начинать этап квеста, а иногда и целую цепочку, заново. Сказать, что это раздражает и ведёт к банальной потере времени, ввиду слишком быстрого его внутриигрового течения — скромно промолчать.
Всего в игре представлено 77 побочных заданий, которые развиваются на просторах небольшой академии, и ради выполнения которых придётся много раз бегать по одним и тем же коридорам, читая с листочка, на который выписан порядок действий, определённый методом проб и ошибок — иначе всё в голове попросту не удержать. Часть заданий заставят нас прогуляться в подземелья за теми или иными ингредиентами или заняться магическими трюками. Хорошая попытка, да разнообразия это привносит очень мало. Пробежать игру по основному и интересному сюжету не получится, потому что потребуется гринд, гринд и ещё раз гринд.
Сперва я думал прокачать несколько персонажей, попробовать играть каждой из семи доступных для выбора ведьмочек, но затем сосредоточился на трёх, которые стали постоянной группой. За исключением тех моментов, когда по сюжету требовалось пройти подземелье во главе с определённой героиней. Тогда я выбирал первое подземелье и пробегал его. Основным костяком отряда стали три героини которые нравятся мне больше всего во всём сериале — Акко, Лотте и Диана. На самом деле здесь все героини классные, но рутина и топорная боевая система эффективно сработали, отбив желание к экспериментам.

С традиционным для Акко отсутствием инстинкта самосохранения, наша героиня, уже после активации часов «дня сурка», с клыбкой вставляет таинственный ключик в замочную скважину не менее таинственной двери. И мы попадаем в волшебный лабиринт, окружение которого напрямую зависит от выбранного ключа. По мере прохождения мы будем получать новые ключи и сможем попасть в новые лабиринты — пустыня, вулкан, лес, городские улицы и так далее.

Ролевая система хоть и наполнена особенностями, вроде прокачиваемых зодиаков, открывающих доступ к новым заклинаниями, но она страдает от недостатка гибкости в условиях заданного игрового процесса. Если Акко больше тяготеет к рукопашным схваткам, нежели к плетению заклинаний, но не стоит насиловать малышку зубрением колдовства. Это можно сделать, да толку мало, особенно когда под рукой более способные Лотте и Диана. Так что вся прокачка сводится к распределению получаемых очков по двум основным параметрам героини: жизни + силе или жизни + интеллекту. И немного на удачу, чтобы с противников чаще сыпались ништяки.
Боевая система игры пытается копировать классические битэмапы, и это у неё получается так себе. Особенно после Dragon’s Crown, где каждый персонаж был по-настоящему уникален, а его прокачка могла существенно изменить тактику битвы. Здесь система ни разу не глубокая и не проработанная, она простая и поверхностная, причём от растущего количества доступных заклинаний ничего существенно не меняется. Впрочем, разные персонажи обладают уникальными способностями. Например, Констанция умеет отправлять в бой своих мелких роботов, привлекающих внимание врагов.
Большие проблемы в Chamber of Time с интеллектом соратников. Играя Акко и взяв в качестве напарниц Лотте и Диану, я не раз оставался один на поле брани и кое-как выбирался. Вместо того, чтобы действовать аккуратно, как и нужно в случае ориентированных на магию персонажей, они кастовали заклинания как попало, лезли в каждую ловушку, а при виде босса неслись под его удары с таким рвением, будто им сейчас новогодние подарки за каждую полученную плюху будут выдавать. Ну тупые…

Мне понравилась система зелий в игре. Она заключается в том, что для пробуждения способностей Акко необходимы зелья особого типа действия, временно повышающие колдовские способности. Например, зелье оживления позволяет «пробудить» спящий объект, вроде хрустального шара — местного сейв-поинта и по совместительству точки быстрого перемещения. До пробуждения шара с ним нельзя взаимодействовать. Часть игровых квестов завязана на открытии и использовании новых зелий.

Казалось бы, взяли разработчики яркую и классную франшизу, потенциал которой бьёт через край, сделали приключенческий режим с сюжетом, диалогами и заданиями, в духе оригинального сериала, и укомплектовали это боевым режимом, с набитой фишками ролевой системой. Что могло пойти не так? Little Witch Academia: Chamber of Time выглядит как старательно испечённый и красивый торт, украшенный зеркальной глазурью и умело слепленными фигурками. Но стоит взять вилочку и попробовать кусочек, и ты начинаешь плеваться, потому что кондитер перепутал ваниль и сахар с солью и лимонной кислотой.

Акко тоже грустно от нераскрытого, а вернее сказать даже загубленного потенциала Chamber of Time. Перед нами яркий пример того, как использование одной или нескольких неудачных механик может сломать весь кайф от игры.

55 В Little Witch Academia: Chamber of Time определённо есть душа, которую вложили в неё художники и аниматоры. Но в остальном перед нами довольно посредственный проект, основные механики которого усложнены настолько, что превратились в банальную рутину, не позволяющую получить то удовольствие от прохождения, которое получить хотелось бы. Обидно, что метла такой прелестной и милой франшизы не взлетела в видеоигровом пространстве.

Источник

Последние новости