История о том, как отмена одного проекта привела к появлению другого
История Overwatch началась с конца. Весной 2013 года шестилетняя работа огромной команды разработчиков студии Blizzard Entertainment закончилась ничем. Проект Titan, многопользовательский шутер от первого лица, который должен был стать флагманом Blizzard, был отменен, что больно ударило по команде из 140 художников, дизайнеров, программистов и инженеров.
«Творческие люди вкладывают в работу сердце и душу, воспринимая ее как вызов себе и своим способностям, – говорит Джефф Каплан (Jeff Kaplan), директор Overwatch и член команды разработчиков Titan. – Очень тяжело, когда вот так все обрывается. Тяжело психологически и эмоционально. Начинают терзать сомнения. Вот так? Я больше не могу создавать игры? Я бы назвал это одним из самых разрушительных событий в жизни любого творческого человека».
Происхождение Overwatch
История Overwatch началась с возрождения.
Сюжет игры рассказывает о восстановлении организации Overwatch, которая когда-то защищала мир от восстания роботов, но была расформирована после взрыва, забравшего жизни двоих ее основателей. Теперь же она возвращается, чтоб навести в мире порядок.
Сюжетная линия отражает события, происходившие с создателями игры. После отмены Titan команда разработчиков раскололась. 80 человек перевели на другие проекты Blizzard, а перед остальными поставили задачу сродни вопросу жизни и смерти: всего за шесть недель придумать концепцию новой игры. Неудача грозила бы новыми сокращениями. «Давление было очень высоким», – говорит Каплан, предложивший сотрудникам набросать идеи трех игр, уделив каждой по две недели.
Первая идея представляла собой MMO во вселенной Blizzard. Вторая – ММО в новой вселенной. Ну а третья… С третьей вовсе не сложилось.
Игра со множеством классов
На обсуждении второй концепции была поднята тема о классах персонажей. Дизайнер Джефф Гудман (Geoff Goodman) поинтересовался, почему бы не использовать вместо шести классов с множеством разнообразных способностей десятки классов с небольшим числом способностей каждый?
«По завершению встречи все мои мысли были заняты этой замечательной идеей, хоть я и понимал, что реализовать ее в MMO будет очень непросто», – говорит Каплан. Однако он взглянул на эскизы, разработанные для игры Titan художником Арнольдом Цангом (Arnold Tsang), и подумал о направлении, в котором до этого работала команда, – с этого началась новая игра.
Тогда она еще не была в полном смысле ММО, но стоило Каплану придумать способности для персонажей Цанга и начать собирать по кусочкам концепцию, как остальные члены команды заинтересовались тем, что он задумал: «Однажды наш продюсер Рэй Греско (Ray Gresko), заглядывая через мое плечо, сказал, что я должен показать все это Метцену».
В то время Крис Метцен (Chris Metzen) занимал должность творческого директора Blizzard. «Он загорелся идеей игры, в которой вместо классов были бы обычные герои, персонажи и личности, – рассказывает Каплан. – На смену просто снайперу пришла Роковая Вдова, хладнокровная убийца, лишившая жизни собственного мужа по заданию организации “Коготь”. Играть за персонажа с продуманной историей намного интереснее, чем за безликого, даже если вы лично изменили его форму носа или длину волос. Мы получили живого персонажа, настоящую личность. Поэтому Крис поддержал нас и сказал, что это именно то, чем мы должны заниматься».
От первого или от третьего лица?
Уже к концу того же дня было готово целых 48 идей для героев на основе работ Цанга или просто картинок из интернета. Игра должна была стать шутером, однако каким именно – оставалось под вопросом. Некоторые считали, что вид от третьего лица лучше подходит для того, чтобы показать персонажей.
«Я с огромным упорством настаивал на шутере от первого лица, – говорит Каплан. – Я каждому готов был доказывать, что шутеры от третьего лица не способны соревноваться с шутерами от первого лица в плане ощущений от стрельбы».
Задача вывести персонажей на передний план досталась дизайнеру Джереми Крейгу (Jeremy Craig). Каждому герою он придумал анимации в меню и победные позы в конце раундов, а также предложил идею «Лучшего момента матча» (Play of the Game), демонстрирующего мастерство игроков.
«С точки зрения интерфейса было бы легче сделать сетку персонажей. Так не только проще ориентироваться, но и удалось бы избежать многих технических трудностей, отпала бы необходимость загружать модели всех персонажей, – рассказывает Каплан. – Но Джереми убедил остальных в том, что в шутере от первого лица важно показать персонажей в мельчайших подробностях, чтобы игроки могли себя с ними ассоциировать».
Создание героев
При разработке персонажей нашей главной целью было подчеркнуть их различия, чтобы видя силуэт, цвет или анимацию, игрок мог определить, кто в гуще битвы. А истории, реплики и личности персонажей (беспокойный Жнец, энергичная Трейсер) помогли бы найти любимцев.
Англоязычный голос Трейсер принадлежит актрисе Каре Теоболд (Cara Theobold), вместе с Blizzard она выбрала этот энергичный тон еще до того, как увидела Трейсер. Когда же ей, наконец, довелось увидеть персонажа, над которым она работала, актриса сказала, что ее ожидания подтвердились. Ее голос отлично подходил тому, как двигается Трейсер – энергично, быстро и с огоньком.
Различия между героями должны были быть не только визуальными, но и отражать их способности. «На момент начала бета-тестирования многие были уверены, что каждый персонаж должен уметь делать рывок вперед. Но мы чувствовали, что если каждый будет это уметь, то у героев станет на одну способность меньше. Если D’Va будет уметь ускоряться, то потеряет смысл ее способность “Ускорители”. Зато Солдат-67 может использовать способность “Спринт” потому, что это его отличительная черта».
Герои на любой вкус
В конце концов, создатели добились разнообразия стилей, которые могут понравиться огромному числу игроков. А вместе с разнообразием возникло более широкое представление о мире игры, в котором есть место как мужским, так и женским персонажам со всего света, что отличало бы Overwatch от большинства конкурентов.
«Джереми Крейг очень помог с первоначальной идеей, он использовал эскизы Арнольда, придумал имена всем персонажам и предложил использовать флажки стран, чтобы подчеркнуть национальную принадлежность героев», – рассказывает Каплан. Таким образом, можно было понять, что Симметра из Индии, Турбосвин из Австралии, Фарра из Египта, а Сомбра из Мексики.
Карты Overwatch также очень разнообразны. Такие уровни, как нигерийский утопический город, греческий остров или крыши китайского небоскреба нечасто можно встретить в других играх. И хотя игроки могут исследовать мир Overwatch только благодаря этим картам и героям, их многообразие создает впечатление, что от игры можно ожидать чего угодно.
Благодаря большой вариативности разработчики Blizzard смогли наделить персонажей уникальной анимацией и репликами, что сделало их более интересными. Вопреки всем правилам шутеров от первого лица Мэй оказывается неуверенной в себе, Солдат-67 выглядит усталым, а D.Va ведет себя слишком вызывающе. Со временем игроки узнают, что Трейсер относится к представителям нетрадиционной сексуальной ориентации, а Симметра страдает аутизмом.
Каждый игрок найдет себе героя по душе. «Мне нравятся аутические черты Симметры, – пишет пользователь Reddit XeernOfTheLight. – Я считаю, в играх должно быть больше подобного. По понятным причинам не в каждой игре. Это было бы странно. Но мне нравится, что подобные герои есть в этой игре, и люди полагаются на них».
От ММО до шутера от первого лица
С самого начала игра задумывалась как веселый шутер от первого лица. Студия, разрабатывающая Overwatch, известна своими ММО и стратегиями, но разработчики получили достаточно опыта в разработке шутеров во время создания игры Titan, которую также можно было назвать шутером от первого лица.
«С самого начала разработки уровней для Overwatch мы решили сфокусироваться на восприятии расстояний», – говорит Каплан. Аарон Келлер (Aaron Keller) и Дейв Адамс (Dave Adams), главные дизайнеры уровней Overwatch, понимали взаимосвязь между полем обзора, высотой и скоростью камеры. И даже то, как смена картинки влияет на восприятие скорости персонажей. Учитывая важность этих факторов, они не пренебрегали ими с самого начала.
Пользуясь своим положениям в Activision Blizzard, компании Blizzard также удалось заручиться поддержкой разработчиков Treyarch и Infinity Ward (Call of Duty), чтобы адаптировать шутер для контроллера DualShock 4. «Мы спросили, как им удалось добиться такого удобного управления в Black Ops, и они не только ответили на все наши вопросы, но и показали, как это выглядит в коде», – вспоминает Каплан.
Наследие Overwatch
Со времен первого анонса Overwatch подавала большие надежды. Тяжело назвать заурядной игру, в видеоролике которой была показана говорящая горилла с Луны.
И, главное, эти надежды не были безосновательными. Overwatch привлекла внимание самых разных игроков, многие из которых и вовсе не любили шутеры от первого лица. Среди них был Desterix_452, первый игрок на PS4, достигший максимального уровня в Overwatch и до сих пор являющийся одним из самых умелых игроков. «Ранее я никогда не играл в шутеры от первого лица. Моими любимыми играми были Borderlands 2 и Gravity Rush 2, – говорит он. – Но однажды я включил Overwatch и с первых же секунд полюбил механику ее персонажей». Его любимый герой – Лусио, потому что это универсальный боец поддержки.
Для Кары Теоболд нахлынувшая популярность игры тоже стала неожиданностью, особенно сильно она ощутила это на выставке Blizzcon в 2016 году. «Я знала, что игра пользуется популярностью, но не могла представить, что такой. Я была поражена, когда увидела десятки косплееров в нарядах моей героини Трейсер и две ее огромные статуи».
Overwatch одержала победу в номинации «Игра года» на церемониях DICE Awards 2017 и Game Developers’ Choice Awards. Это вновь вернуло уверенность разработчикам, преодолевшим все неудачи и возродившим игру из пепла.
Но Каплан не забывает о трудностях в прошлом: «Вспоминая о том, через что прошла команда разработчиков, чтобы создать Overwatch, я начинаю гордиться пройденным путем еще сильнее».
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости