Следующая новость
Предыдущая новость

История создания серии The Witcher от основателя CD Projekt RED

История создания серии The Witcher от основателя CD Projekt RED

Марчин Ивиньски, один из основателей CD Projekt RED рассказал в интервью порталу Glixel как история и культура Польши повлияла на серию «Ведьмак», почему Геральт и Йеннифер любят заниматься сексом на чучеле единорога, схожестях игр CD Projekt RED с украинскими играми, и почему Бараку Обаме, возможно, не стоит играть в подаренную ему копию The Witcher 2.

Glixel: У нас в США существует понятие «Западная» ролевая игра и «Японская» RPG. Но ваша студия CD Projekt RED находится в Польше и получается, что The Witcher 3 не вписывается ни в одну из категорий

Марчин Ивиньски: Восточноевропейская RPG? EERPG (сокращенно от Eastern European RPG). Да, давайте изобретем этот термин. Теперь он официальный.

Glixel: Украинские игры вроде S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033 кажутся тематически похожими на серию «Ведьмак». Есть ли какой-то «пост-коммунистический» стиль в видеоиграх?

Марчин Ивиньски: Тот факт, что мы оба из посткоммунистических стран, определенно добавляет что-то в наши игры. Я бы не назвал это решающим фактором, однако это повлияло на способ мышления наших народов. На «Ведьмак» больше повлияли наша история и народные сказки, которые ранее вдохновили Анджея Сапковского на написание книг. Он взял много восточных народных сказок, немного западных, чтобы перестроить их. Затем мы добавили свои слои в эту историю. Впервые в RPG мы изобразили средневековую Польшу: ее местную архитектуру и подробный общественный срез. Если вы посетите музей, посвященный 200-летней польской деревне, то увидите там вещи, знакомые вам по трилогии The Witcher. Для меня это важно, а для американского игрока «Ух ты, выглядит круто». Он не будет знать, откуда это пришло.

Glixel: Каждая локация The Witcher 3 – Велен, Новиград, Скеллиге – имеет множество побочных квестов, которые разворачиваются в разных декорациях  и не связанны с историей Геральта и Цири. Это было похоже на новую игру или сезон телешоу вроде «Игры престолов»

Марчин Ивиньски: Это призвано отражать различия между разными областями Европы, где мы живем. Велен или «Ничейная земля» – славянские земли. Здесь я чувствую себя в средневековой польской сельской местности. Новиград – больше похож на Амстердам или Гданьск (город на побережье Балтийского моря – прим. редакции). Скеллиге – очевидная Скандинавия. Я думаю, нам удалось сделать локации узнаваемыми, показать, что они реальны, неподдельны.

Glixel: «Дикая охота» очень отличается от американских RPG, где протагонист всегда герой. В начале игры есть сцена, где Геральт и Весемир убивают солдат, которые издевались над местными жителями. В игру от Bethesda горожане бы благодарили героев, но здесь они начали обзывать их монстрами и уродами.

Марчин Ивиньски: Это пришло напрямую из прозы Анджея Сапковского: нет четкого различия между добром и злом. Нужно думать о своем выборе, и ты не знаешь, какой будет результат – как и в реальной жизни. За это мы и полюбили книги Сапковского. Во многих американских RPG быстро становится понятно, что хорошо, а что плохо. Когда мы только начали работу, то были очарованы жанром RPG, обожали Bioware, Рэя Музыку и Грега Зещука и с удовольствием проходили их серию Baldur's Gate. Однако там все сводилось к тому, что нужно найти  и победить главного злодея. Затем фанфары – вы победили. Это все очень здорово, но давайте добавим сюда новый аромат: больше неоднозначности, больше сложных персонажей, которые более реальны, потому что напоминают нас самих. Мы не всегда довольны нашими жизненными выборами. Даже простая ситуация может обернуться большими сложностями. Порой вам кажется, что вы приняли правильное решение, а потом говорите: «О, я облажался. Что происходит с моей  своей жизнью.» Это все немного «Ведьмак».

Glixel: Через всю игру нитью проходит фраза Весемира: «Раньше все было просто: монстры были плохие, люди – хорошие. Теперь все запуталось.

Марчин Ивиньски: В книгах и играх о Геральте самые страшные монстры – люди. Я не хочу использовать слово «зрелый», потому что оно не совсем соответствует, однако мы разработали игру специально для взрослых. Мы хотели развлечь их, удивить, поиграть с их видением мира. Например, есть квест «Кровавый барон», с не родившимся ребенком, который превратился в монстра. Это чистое фэнтези, однако сама ситуация реальная и трагическая. Не играю в большое количество игр, но я люблю потреблять культуру. Всякий раз, идя на определенную форму развлечения, я хочу удивиться, испытать нечто свежее, нечто новое. Если я иду в кино и с самого начала знаю, чем все закончится – в чем моя награда? Я хочу, чтобы история играла с моим разумом, с моими знаниями о мире и добавляла нечто новое. Надеюсь, что это мы делаем и в наших играх.

Glixel: С чего началась CD Projekt Red?

Марчин Ивиньски: Мы с моим другом Михалом Кицинським посещали варшавский компьютерный рынок на выходных. Там мы покупали «железо» для ПК и обменивались играми. Был введен закон об авторском праве, когда мы уже заканчивали школу, и у нас возникла мысль: «Эй, давай займемся импортом игр?». У нас были контакты с США, и мы начали сотрудничество с несколькими оптовыми торговцами. Мы получали игры, затем продавали их на рынке. Дела шли хорошо, и мы решили основать компанию.

Glixel: Так и появилось ваше название?

Марчин Ивиньски: Потому что мы начинали с компакт-дисков, затем мы уже поняли как работает эта индустрия. Когда мы были на Consumer Electronics Show, Михал увидел стенд с WarCraft 3. Он был большим любителем стратегий и настоял на том, что мы должны начать представлять Blizzard. Затем мы перешли к локализациям игр. Мы решили локализировать Baldurd’s Gate. Поначалу ее разработчики отнеслись к этой затее очень скептически, ведь считали, что польский рынок слишком мал. Однако польская версия разошлась тиражом в 50 тыс. копий, что было гораздо больше прогнозированных цифр, и мы поняли, что нужно перейти к разработке игр. Мы не знали, как их делать, мы были просто парочкой заядлых геймеров, которые хотели начать разработку, не имея никакого опыта. Так и появился The Witcher 1

Glixel: Как вы думаете, Барак Обама сыграл в The Witcher 2? Ваш министр иностранных дел подарил ему копию.

Марчин Ивиньски: Я видел его кайт-серфинг с Ричардом Брэнсоном, так что, надеюсь, после этого он пройдет. Однако я бы хотел ему сказать, что кривая погружения в The Witcher 3 гораздо лучше.

Glixel: Есть ли у вас интерес к виртуальной реальности?

Марчин Ивиньски: Мы наблюдаем за его развитием с интересом. Если он сможет помочь нам – мы обязательно рассмотрим его внедрение. Но лично я сейчас ищу более существенный опыт. Я предзаказал Nintendo Switch не ради самого девайса, а новой игры о «Зельде».

Glixel: В играх о «Ведьмаке» хватает сексуальных сцен. Очень хороших сексуальных сцен. Обсуждали ли вы их внедрение внутри студии, например, знаменитую сцену секса на чучеле единорога?

Марчин Ивиньски: Нет, это было частью лора. Разве это не правильно по вашему мнению? Оскорбительно? 

Glixel: Нет, мне понравилось.

Марчин Ивиньски: Мне тоже. Вы всегда можете сделать выбор, хотите ли вы это или нет. Он лишь показывает определенные отношения между героями и их глубину. Или это может быть инструментом расслабления. Это может показать реальный характер человека, если тот любит какие-то извращения. По крайней мере, это мое польское мнение. Различные культуры воспринимают все по-разному. Например, в японской и арабской версии мы должны были прикрывать обнаженные части тела. И это прекрасно. История остается той же.

Glixel: Каждая игра из серии о «Ведьмаке» была более амбициозна, чем ее предшественник?

Марчин Ивиньски: The Witcher 1 – это – я не люблю это слово – «хардкорная» RPG с тяжелым интерфейсом и сложной механикой. Если бы я сел в нее играть сейчас – пришлось бы нелегко. Вторую часть мы хотели сделать такой же, но более кинематографичной. Как следствие, релизная версия получилась излишнее сложной и это еще мягко сказано. Я помню, как один американский журналист написал, что умер 50 раз в прологе. Тогда мы поняли, что нужно сделать ребаланс. Это был урок. В The Witcher 3 мы больше всего работали над погружением, ведь это то, чего ожидают от современных игр. Игроки всегда были толерантны к сложности геймплея и интерфейса, однако большинство геймеров не такие. Американские игроки просто забросят игру, если та будет недостаточно удобной. Я думаю, что провели хорошую работу над этими двумя аспектами. Коммерческий успех игры наглядно показал это.

Glixel: Вы рассчитываете сделать подобный прыжок с Cyberpunk 2077?

Марчин Ивиньски: Конечно, мы надеемся на это, но мы никогда не будем чем-то хвастаться, прежде чем покажем это.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости