Восьмидесятые и девяностые годы ХХ века были отличным временем для творчества в области видеоигр — многие жанры только зарождались, аудитория не была так изучена, а в индустрию приходили в основном люди увлечённые, а не пресловутые «работники с 9 до 17». Не сказать, что последние портят индустрию сейчас, всё-таки их влияние зависит от позиций, но присутствие таких фигур в менеджменте или на творческих, не механических должностях может создавать проблемы.
А ещё в 80-х и 90-х появилось множество культовых нынче франшиз, и одна из таких — King's Bounty, о которой мне и хочется поговорить с вами сегодня. Разумеется, в преддверии выхода King's Bounty II от 1C Game Studios на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и РС, который состоится 24 августа 2021 года.
Моё знакомство с King's Bounty началось во второй половине 90-х и проходило на компьютерах у одноклассников — стареньких IBM 286 и IBM 386 с операционной системой DOS. Несмотря на принадлежность к жанрам пошаговых тактик и стратегий, эта игра стала моим первым настоящим «рогаликом», когда и жанра такого по сути не существовало ещё — он появился и стал выделяться гораздо позже, уже в нулевых, пусть Rogue-подобные игры существовали с 80-х.
Первая King's Bounty 1990 года выпуска, созданная командой New World Computing, представляла собой радость и ужас стратегов в одном флаконе. Мы начинали игру рыцарем, под латами которого мог находиться один из четырёх доступных героев, отличающихся базовыми способностями — собственно рыцарь, паладин, варвар или колдунья. Его нанимает король Максимус, печально сообщая: «Если ты не отыщешь похищенный скипетр, королевство погибнет. А следом погибну и я, ведь моя жизнь связана с этой страной. Верни скипетр и помоги нам жить дальше». Это не цитата, но суть сообщения.
Важная особенность игры — полная свобода действий. Максимум, что был доступен игрокам, это подсказки в виде координат клеток, которые рекомендуется посетить. Отыскать нужно все фрагменты карты, а затем по ней добраться до пещеры дракона, охраняющего магический посох. Каждый раз игрок начинает возле королевского замка, но весь мир вокруг перестраивается с нуля: меняется положение вражеских отрядов, сундуков, мест найма юнитов, местонахождение крепостей, клочков карты и так далее. Более того, количество внутриигровых дней ограничено — от 200 до 900, в зависимости от выбранного режима сложности.
Каждый день состоит из 40 ходов по обычной местности или воде, для чего сперва нужно купить корабль, но перемещение по пустыне отнимает целый день за один шаг. Учитывая случайное построение местности и обилие тупиков, дни тратятся очень активно. Помимо беготни по квадратам крупной карты мира, игроку нужно содержать армию, которая хочет получать жалование каждую неделю (состоит из 5 дней), и участвовать в сражениях. Никогда не забуду первый шок, когда так кропотливо собранная армия начала меня предавать и бунтовать — это было чертовски неожиданно! А всё потому, что состояла она из враждебных друг к другу типов юнитов и содержалась на шиш без масла. Надо было мне тогда осадное орудие и корабль покупать, а? Помню, будто вчера было, а ведь 23 года прошло…
Сегодня такие нюансы не удивят ветеранов Heroes of Might & Magic — выросшей из наработок и идей King's Bounty франшизы, на многие годы опередившей свою родительницу. Причём как в плане игрового процесса, так и с точки зрения популярности среди игроков. Однако в 1990-м, а у нас и гораздо позже, ввиду видеоигрового отставания региона, поиски магического скипетра для короля Максимуса поражали. Каждая смерть перманентна, каждая ошибка может вылиться в гибель отряда, а плохое планирование — в бунт и дезертирство армии.
Несмотря на высокую сложность и непредсказуемость, ветераны десятков забегов находили закономерности, учились тратить деньги и распределять сокровища более разумно. Почти все знакомые мне игроки в King's Bounty нашли скипетр неоднократно и с нетерпением ждали продолжения. Увы, официально его так и не появилось, но харьковский программист Сергей Прокофьев создал King's Bounty 2 в 1992 году. Правда, лишь первую половину игры. Она выделялась на фоне оригинала расширенными возможностями, вроде прорубания деревьев для создания новых путей на карте, наличием торговли и пяти регионов для исследования.
Несмотря на незавершённость игры, она пользовалась немалой популярностью среди отечественных поклонников оригинала, распространялась на дискетах и даже обрастала локальными модификациями. Раз Сергею можно, то почему другим нельзя? Возможно, именно этим вопросом задался Олег Парфенов из Кирова, а затем разработал King’s Bounty 3 для ZX Spectrum. И это, смею заметить, задолго до Steam Workshop и модов на TES или S.T.A.L.K.E.R.! Сам Сергей Прокофьев позже основал студию «АльфаКласс» в Харькове и разработал несколько игр серии «Герои Мальгримии».
С 1993 года серия King's Bounty была официально брошена всеми вокруг, кроме увлечённых энтузиастов. Лишь спустя 15 лет, в апреле 2008 года, появилась «King's Bounty: Легенда о рыцаре» от российской студии Katauri Interactive, собравшей в своих стенах выходцев из Elemental Games, создателей легендарных «Космических рейнджеров». Визуально и технически игра стала современнее и ближе к Heroes of Might & Magic, однако сохранила ключевые черты своей знаменитой прародительницы и стала своеобразным перезапуском.
Технически, в 2001 году вышла Heroes of Might & Magic: Quest for the Dragon Bone Staff для PlayStation 2, которая имела нулевое отношение к «Героям» и представляла существенно переделанную King's Bounty. Компания New World Computing почему-то решила не использовать старую франшизу и приплела игру к HoM&M. В 2007 году название King's Bounty успешно выкупила российская компания 1С и переименовала находящуюся в разработке «Легенду о рыцаре».
Герой здесь был один, но мог выглядеть по-разному, в зависимости от выбранного игроком класса.
Действие «Легенды о рыцаре» развивается в новом мире и никак не связано с игрой 1990 года. Теперь игрокам не нужно спасать незадачливого короля, а главный герой, доступный на выбор из трёх классов — это профессиональный искатель сокровищ на службе короны, получающий свою долю вознаграждения за находки и продвигающийся по карьерной лестнице. Перемещение по карте стало ближе к «Героям», но единовременно управлять можно лишь одним основным персонажем — никаких вам 6-8 всадников со своими армиями. Боевое поле состоит из гексов (шестиугольников), по которым перемещаются отлично детализированные и прорисованные юниты с классными анимациями.
Визуальная часть King's Bounty от Katauri — воистину триумф художественной работы в области пошаговых стратегий, причём не только на 2008 год, а и по сей день. Мало в какой игре жанра вы увидите такие художественно проработанные и анимированные миры, с оживающим на глазах окружением. Можно вспомнить вышедшую ранее Disciples II, которая после «Героев» смогла удивить проработкой каждого боевого юнита и их размерами, но это немного другая история. Да и окружение на карте там было не таким живописным, всё больше статики.
Компания 1C Entertainment стала издателем «Легенды о рыцаре» и сейчас игра доступна в сервисе Steam. Да не в одиночку, а с несколькими продолжениями, лучшим из которых можно смело назвать «King's Bounty: Принцесса в доспехах». Это прямой сиквел, главной героиней в котором выступает принцесса по имени Амелия, отправившаяся на поиски своего наставника — героя «Легенды о рыцаре». После вышло ещё несколько дополнений со своими сюжетными кампаниями и особенностями, однако ключевые характеристики всех этих игр были неизменными — они развивали и продолжали геймплейные идеи перезапуска King's Bounty.
Так, «King's Bounty: Перекрёстки миров» позволила игрокам создавать карты, история про Олафа в «Воинах Севера» добавила викингов и новую школу рунной магии, а «King’s Bounty: Тёмная сторона» представила систему уникальных компаньонов. Каждое из расширений может понравиться в одних аспектах и разочаровать в других, но оригинальную «Легенду о рыцаре» и «Принцессу в доспехах» я могу рекомендовать к приобретению прямо сейчас и уверяю — они играются, увлекают и развлекают всё так же классно, как 10+ лет назад.
Через несколько дней — уже в следующий вторник! — на современных консолях и РС выйдет King's Bounty II, разработанная командой 1C Game Studios. В процессе создания этого проекта количество задействованных разработчиков перевалило за сотню человек, а представляет игру знакомый нашим старым читателям Илия «OldGamer» Сванидзе, написавший для нашего сайта множество интересных обзоров.
Несмотря на цифру «II» в названии, это не сиквел оригинала и не попытка возродить «Легенду о рыцаре». 24 августа состоится релиз полностью новой игры, более современной в плане игрового процесса, открытой для исследования и наполненной массой интересных тайников. С работами Katauri её будет роднить, помимо использования одной франшизы, разве что подход к написанию сценария и диалогов. Здесь тоже стоит ждать много юмора, в том числе адаптации анекдотов на фэнтезийный лад, да пасхалки из славянского эпоса.
Впрочем, атмосфера King's Bounty II, как мы уже говорили в различных впечатлениях от демонстрационных версий, будет ближе к оригинальной игре 1990 года. Это мрачная история в формате современной приключенческой RPG с видом от третьего лица, призывающая игрока вновь стать спасителем мира и избавителем королевства от зла. При этом она не пытается сковать лимитом дней или ходов. Зато все хитрые особенности, вроде морали солдат на поле боя, влияния лидерских качеств на размеры армии и распри между расами, остались на месте и играют ключевую роль в сражениях.
Читайте также
Последние новости