Следующая новость
Предыдущая новость

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Согласно основателям BioWare, докторам Рею Музика и Грегу Зешеку, они определяли успех своих игр, отвечая на три ключевых вопроса:

  • «Насколько увлекательна игра?». Способна ли она затянуть игрока настолько, чтобы тот не мог не поделиться впечатлениями с друзьями?
  • «Насколько доступна игра для восприятия?». Возможно ли, заглянув на пять минут, все равно успеть получить удовольствие от процесса?
  • И наконец, «Насколько насыщенна и проработана игра?». Получилось ли у разработчиков создать мир, наполненный харизматичными персонажами и увлекательными приключениями? Способен ли игрок влиять на происходящее вокруг него и чувствовать себя частью этого мира?
  • Несмотря на успешный двадцатилетний опыт компании в разработке ролевых игр, можно с уверенностью утверждать, что пиком вышеперечисленных принципов BioWare стала ее самая масштабная работа — космическая трилогия Mass Effect.

    автор: kmadden2004

    Mass Effect (2007)

    За пару месяцев до релиза шедевральной Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003, BioWare начали задумываться над своим следующим шагом. В чужой вселенной им удалось сделать по-настоящему хорошую RPG, и компании не терпелось попробовать свои силы в совершенно новом мире.

    Несмотря на то, что начинали они с чистого листа, разработчики понимали, что им все же необходим ряд установок, на которых будет выстроен дальнейший сюжет. Одним из таких моментов стала «Нормандия» — огромный космический корабль с полноценным экипажем. Сценаристы Mass Effect намеренно избегали образа искателя приключений одиночки, и вместо этого сделали капитана Шепарда командиром корабля, тем самым придав значимости всем его приключениям. По тем же соображениям практически сразу главному герою присваивают звание «Спектра» и наделяют его всевозможными привилегиями, не хуже чем у Джеймса Бонда.

    Фирменное повествование BioWare с многочисленными вариантами реплик в диалогах и формирование репутации персонажа зарабатыванием очков «героя» и «отступника» наряду с общей кинематографичностью игры сразу обозначалось главным козырем франшизы.

    Режиссер кат-сцен Шейн Велборн: «Для меня самое важное — то, как будет рассказана история. Если сделать это как попало, то ты просто зря тратишь время аудитории. Твоя же главная задача в том, чтобы суметь перенести человека туда, где он еще не был».

    Главный дизайнер проекта Кейси Хадсон решил, что в отличие от большинства sci-fi проектов того времени, которые чаще всего были показаны в мрачных красках, Mass Effect должен переносить игрока в «отполированную», блестящую вселенную, наполненную яркими красками. Для создания нужного сеттинга разработчики вдохновлялись такими фильмами, как «Красная планета» и «Солярис», равно как и футуристическими артами из 70-х.

    Другой особенностью Mass Effect стала кастомизация оружия и брони. На первый взгляд, система была достаточно разнообразной и проработанной, но как потом признавались сами разработчики, на деле игрок манипулировал одними и теми же предметами, а сам процесс был закопан в неудобном инвентаре, копаться в котором надоедало очень быстро. Сами перестрелки, несмотря на, казалось бы, выпирающий экшен были построены с упором на большие дистанции. Изначально была возможность переключаться между персонажами, как это было в KOTOR, но позже от этой идеи отказались и сконцентрировали геймплей вокруг раздачи указаний команде.

    Bioware попыталась подарить игрокам целую галактику для исследований, однако нельзя не отметить, что невооруженным взглядом видно издержки такого масштабного подхода. Разъезжая на вездеходе «Мако», не покидает мысль, что локации могли быть намного детализированней, и периодически нападающие гигантские земляные черви не меняли ситуацию. Большинство зданий на планетах повторяют друг друга, и, пройдя одну комнату, понимаешь, как устроены остальные.

    На первых порах в амбиции разработчиков также входила онлайн-составляющая игры, а конкретно — торговля снаряжением. Планировалось включить в Mass Effect специальные локации, где игроки могли бы общаться и обмениваться друг с другом предметами. Более того, на самых ранних этапах разработки внутренняя торговля виделась BioWare одним из самых важных элементов игры, который должен был сплотить фанатскую базу франшизы.

    Правильное освещение было другим важным фокусом в разработке. После того, как весь основной дизайн был готов, команда тратила огромное количество времени на то, чтобы убедиться, что цвета подаются в нужном свете, и самое главное — соответствуют задуманному стилю.

    Для создания звуков инженеры старались экспериментировать с источниками и  придерживались принципа минимальной пост обработки. Это приводило к интересным результатам. К примеру, рычащий тяжелый звук Жнецов — на самом деле пониженный на октаву звук мусорного бака.

    Над музыкой же трудились несколько композиторов под руководством ветерана индустрии Джека Уолла (Myst IV, Jade Empire), и, по словам музыкантов, они вдохновлялись саундтреками фильмов из 80-х, таких как «Бегущий по лезвию», «Рискованный бизнес», и «Воспламеняющая взглядом».

    В итоге, Mass Effect выполнила свою главную функцию — она заявила о себе в индустрии как совершенно новая незнакомая вселенная с большим потенциалом, пусть и со своими недочетами, мимо которой не стоит проходить мимо.

    Mass Effect 2 (2010)

    Вместо того чтобы выдать отредактированный клон прошлой части, BioWare решили с каждым тайтлом пытаться совершать маленькую революцию, хотя бы в рамках жанра, или, по крайней мере, в рамках франшизы. Для этого компания объективно оценила свой прошлый опыт и безжалостно избавлялась от неработающих элементов.

    Первой под нож попала вся боевая система. Убрав RPG-составляющую практически подчистую, команда потратила около трех месяцев, выравнивая и балансируя всю боевку. Если перестрелки из первой части по динамике напоминали KOTOR, то для Mass Effect 2 было решено сделать сражения непрерывными и убрать необходимость ежеминутно жать «паузу» для выстраивания цепи спецприемов. Появились боеприпасы, а следовательно стала актуальна точность выстрелов в отличие от первой части, где все решал случай. На этот раз нельзя было бежать напролом с зажатой клавишей, пока не перегреется оружие. Поездки на «Мако» также были убраны, и часть игры сократилась до мини-игры по сканированию планет на предмет полезных ископаемых.

    Другим знаковым и в каком-то смысле инновационным моментом стала возможность перенести сохранения из первой части во вторую. BioWare сразу задумывали Mass Effect именно трилогией, и хотели, чтобы игрок пережил одно цельное приключение, а не три разных. Все решения игрока, касающиеся сюжета, либо выбранного класса, можно было перенести в сиквел и продолжить развивать именно свою историю. Если же игрок выбирал начать все с нуля, то диалоги менялись таким образом, чтобы вкратце рассказать о предыдущих событиях серии.

    Сюжетным лейтмотивом Mass Effect 2 стал сбор команды для отправки на финальную миссию. При этом почти весь сценарий завязан вокруг поочередного выяснения историй всех членов команды и завоевания их доверия. В отличие от первой Mass Effect, тоннаж сеттинга стал намного мрачнее, передавая атмосферу положения, в котором находятся герои игры.

    Грег Зешек рассказывает: «Для Mass Effect 2 мы развили систему диалогов так, чтобы игрок мог действовать согласно его эмоциям и менять повествование в нужную ему сторону. При этом Шепард до конца остается загадкой, и в любой момент он может удивить вас совершенно неожиданным поступком, тем самым оставляя место для непредсказуемости».

    BioWare осталась очень довольна полученным результатом. По мнению разработчиков, игра вышла даже лучше чем они планировали. И это притом, что во время разработки на них свалились все проблемы разом, от эпидемии свиного гриппа, сокращения команды и мирового экономического кризиса с последующим урезанием бюджета.

    Все это не помешало сиквелу снискать гораздо больше хвалебных отзывов, как от критиков, так и от рядовых игроков. Mass Effect 2 до сих пор считается лучшей частью франшизы, несмотря на почти десятилетнюю давность. Теперь, перед BioWare встала задача новой сложности, ведь разогнавшись как следует, ни в коем случае нельзя было снизить планку качества в финальной части трилогии.

    Mass Effect 3 (2012)

    Разработка Mass Effect 3 началась, как только закончилась предыдущая. Команда как следует изучила фидбэк и отправилась в бой в третий раз.

    К этому моменту у BioWare сформировалась довольно четкая картина идеального Mass Effect, равно как и у фанатов франшизы, и разработчики хотели соединить обе версии воедино.

    Кейси Хадсон вспоминает: «Мы оказались в положении, в котором если ты привнесешь в серию нечто новое — персонажей или свежую механику — фанаты тут же станут кричать, что ничего нового им не нужно, и они хотят все то же самое, но больше. Однако если разработчик идет на поводу у публики, он обязательно получит обратную критику за то, что не рискует и действует так сказать на безопасном расстоянии».

    Так что разработка Mass Effect 3 напоминала больше аккуратную полировку уже найденного с осторожными нововведениями, нежели изобретение колеса заново. В очередной раз коррекции подверглась боевая система игры, которая стала еще удобней, на этот раз дополненная различными атаками ближнего боя для каждого класса. Прыгающий и карабкающийся, Шепард стал более ловким, мог перекатываться в любую сторону, и в целом управлять им стало намного интуитивней. Для третьей части также вернули некоторые элементы RPG: прокачка персонажа стала детальней, а кастомизация оружия намного разнообразней.

    К тому же, BioWare, наконец, осуществила давнюю затею и реализовала в игре возможность играть по сети. Режим «Galaxy at War» представляет собой захват территорий рука об руку с другими тремя игроками, и прохождение этих миссий увеличивает шансы участников получить в финале сингловой компании так называемую «Идеальную концовку».

    Кстати, именно благодаря скандалу с концовками Mass Effect 3 нашумел больше всего. Фирменный элемент франшизы, ее система повествования, диктуемая игроком, должна были расцвести ярким цветом в как можно более эпичной концовке, но, к сожалению, игроки остались недовольны. Диапазон претензий был очень широк. По мнению фанатов, влияние действий игрока на выбор концовки сводился к нулю, а последние часы игры содержали в себе слишком много логических несостыковок. Ко всему прочему, внимательный фанатский глаз не упустил тот факт, что в целом концовки всех частей трилогии походили одна на другую.

    Доходило до того, что игроки напрочь отказывались верить, что все это дело рук разработчиков и даже вывели «Теорию одурманивания». Согласно теории все события, происходящие после атаки Шепарда Предвестником — не что иное, как видения, созданные Жнецами. Сам же главный герой на самом деле находится без сознания на Земле.

    В конце концов, BioWare решила уступить, и спустя три месяца выпустила бесплатное дополнение Extended Cut. В DLC разработчики расширили вариативность концовок и разжевали некоторые неточности в сюжете, но все же не смогли угодить игрокам.

    Стоит отметить, что хотя последние часы Mass Effect 3 и расстроили большое количество поклонников франшизы, произошло это только потому, что им очень понравилось все, что было до этого. К сожалению, популярность набрало именно мнение, что с таким финалом теряет смысл все остальное.

    ***

    Завершив работу над трилогией, Кейси Хадсон вместе с основателями BioWare покинули компанию. Сейчас Хадсон занимает пост креативного директора в Microsoft, в то время как Зешек и Музика переключились на пивное производство и инвестирование в новые технологии соответственно. Тем не менее, несмотря на уход ключевых сотрудников BioWare, история Mass Effect на этом, как известно, не заканчивается. Electronic Arts, которой принадлежит и компания и сама Mass Effect решила, что потенциал франшизы не исчерпан и 21 марта 2017-го выпустила Mass Effect: Andromeda.

    События игры помещены в той же вселенной, но спустя 600 лет после основной трилогии. Концепция серии подверглась значительным изменениям, вернулся серьезный упор на исследования планет, и вообще Andromeda напоминает больше перезапуск франшизы, нежели ее продолжение. По словам режиссера проекта Мака Уолтерса, на этот раз они хотели сделать игру, в которой, отходя от главной линии сюжета, у игрока не возникнет ощущения, что он тем самым оставляет вселенную на произвол судьбы.

    Если судить по уже выставленным оценкам и большинству отзывов, игра не произвела фурора под стать прошлым частям. Возможно, Andromeda не смогла удивить игроков как раньше из-за наличия сильных конкурентов в лице той же Horizon Zero Down. Может быть, дело в более светлом тоне игры по сравнению с предыдущими частями и излишней схожестью некоторых элементов с неоднозначно принятой Dragon Age: Inquisition.

    Так или иначе, не стоит ставить крест на франшизе только потому, что она не смогла нашуметь как следует с первого раза. Ведь если Andromeda действительно является перезапуском, то не исключено, что, как и в случае с оригинальной трилогией, первая часть выступает в роли разгона, а по-настоящему серия раскроет себя в сиквеле. Хотелось бы надеяться.

    Источник


    ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

    Последние новости