Следующая новость
Предыдущая новость

История Fallout: как развивалась легендарная игра [часть 2]

Продолжение блога История Fallout: как развивалась легендарная игра [часть 1].

Fallout 3: Van Buren

Всё началось с Jefferson Engine — эксклюзивного движка Black Isle Studios. Созданный в качестве наследника Infinity Engine от BioWare, он позволял работать с полигонами и изометрической графикой высокого разрешения, создавать динамические свет и тени, а также переключаться между режимом реального времени и пошаговым как в Arcanum. Словом, идеальный инструмент для разработки ролевых игр в духе конца 90-х.

Interplay планировала использовать его для таких крупных проектов как The Black Hound (спин-офф к первым двум Baldur's Gate) и Van Buren (рабочее название несостоявшейся третьей части Fallout). К сожалению, в 2003 году бюджет компании значительно сократился. Ей пришлось закрыть Black Isle Studios и продать права на франшизу Fallout ещё до окончания разработки новой игры.

Если от The Black Hound остались только дизайн-документы и пара ранних скриншотов, то в случае Van Buren в сеть утекла демо-версия. Она до сих пор хранится в архивах форумов No Mutants Allowed и ModDB. Кроме того, многие концепции, персонажи и локации этого проекта нашли своё применение в Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment.

Действие Van Buren происходит примерно через десять лет после событий второй части. Игрок берёт на себя роль Узника — человека, по ошибке попавшего в тюрьму, или преступника, отбывающего там свой срок. Сбежать оттуда ему тайно помогает безумный учёный Виктор Преспер, чья цель — развязать новую ядерную войну.

Будучи частью лора Fallout, основная сюжетная линия Van Buren имеет огромное количество ответвлений, связанных с отдельными поселениями и фракциями. Среди них — Братство Стали и Новая Калифорнийская Республика (в этот раз они воюют друг с другом), Дочери Гекаты и Легион Цезаря, Мормоны и племена работорговцев и многие другие.

К основным моментам проекта относятся эпичная схватка у Дамбы Гувера и путешествие на околоземную орбиту с целью найти ядерный спутник B.O.M.B.-001. Игрок волен как уничтожить детище Преспера, так и разрушить с его помощью некоторые части мира. Остальные концовки полностью зависят от решений, принятых во время основной сюжетной линии.

В Van Buren планировали модифицировать систему SPECIAL. Из нескольких навыков владения огнестрельным оружием хотели сделать один, а красноречие, наоборот, разбить на умения убеждать и обманывать. Также предполагалось добавить индивидуализацию внешнего вида героя.

События утёкшей в сеть демо-версии игры разворачиваются незадолго до первой ядерной войны. Они не имеют отношения к основному сюжету, поэтому Узник там даже не упоминается. Вместо него в роли главного героя выступает так называемый Гражданин. Сопровождаемый Армстронгом — американским капралом в силовой броне, — он должен пробиться сквозь армию китайских коммунистов-повстанцев, войти в Убежище 1, починить и запустить систему жизнеобеспечения. Этот уровень должен был стать обучающим прологом для законченной игры, демонстрацией боевой системы и использования навыков.

Демо-версия Van Buren достаточно короткая и к тому же сырая. Алгоритмы обнаружения столкновений и перемещения камеры выполняются через раз, пошаговый режим боя не работает вовсе, сохранить свой прогресс нельзя, смерть Гражданина не сопровождается экраном Game Over, а меню опций абсолютно бесполезно. Единственный способ изменить настройки — это отредактировать INI-файл.

Ходят слухи, что в день окончания разработки проект был близок к завершению. Однако подтверждений тому мало. Никому ещё не удалось найти что-то, кроме имеющейся проблемной демо-версии. Скорее всего, мы так никогда и не узнаем, чем могла бы стать Van Buren, выдели кто-нибудь разработчикам больше средств. Досадно, ведь у Interplay были такие большие планы.

Со дня закрытия проекта франшиза Fallout и жанр CRPG очень изменились. Только сейчас разработчики решили вспомнить былое и пытаются воссоздать комбинацию сложных механик и нелинейности — сочетание, которое так знакомо игрокам 90-х.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, или просто Fallout Tactics — спин-офф знаменитой саги о ядерной катастрофе. В отличие от остальных игр франшизы, в нём имеются мультиплеер и три режима боя: непрерывный пошаговый (в реальном времени), командный пошаговый (все бойцы одного пользователя двигаются одновременно) и индивидуальный пошаговый (персонажи действуют по очереди, как в первых двух частях серии).

Разработчики Fallout Tactics попытались адаптировать систему SPECIAL для тактического геймплея, предполагающего скрытные действия в режиме реального времени (пошаговый режим доступен только в бою) и напоминающего механики Commandos: Behind Enemy Lines. Численное превосходство всегда на стороне компьютера, а потому для победы нужна стратегия. Геймеры должны уметь расставлять ловушки, правильно располагать своих героев (это ставит врагов в неудобное положение, а также гарантирует выживание отряда), а также остерегаться вражеских патрулей и сигнализаций.

По традиции франшизы добыче ресурсов в Fallout Tactics уделено очень много внимания. Как оказалось, Братство Стали не очень заботится о собственных подчинённых. Пользователям приходится запасаться стимуляторами и патронами, а также покупать броню и оружие для своих персонажей самостоятельно.

По мере продвижения по сюжету важность снаряжения отходит на второй план. Существуют виды брони и оружия, лучше которых просто нет. После их приобретения геймеру останется только развивать своё стратегическое мышление.

Система SPECIAL почти не изменилась, если не считать появления новых умений. На смену бесполезному в условиях Fallout Tactics «Красноречию» пришёл «Пилот», определяющий, как хорошо тот или иной персонаж управляет транспортными средствами. К сожалению, подобные небоевые навыки почти не находят применения на практике, особенно при максимальном уровне «Лёгкого оружия».

Скорость движения персонажей — большая проблема многих TRPG. Несмотря на важность укрытий и положения «лёжа на животе» для видимости и эффективности в бою прячущиеся и ползающие герои необычайно медлительны (положение «лёжа на животе» помогает ползать и улучшает точность стрельбы снайперов, укрытия хороши при перестрелках; позиция стоя — это единственная поза, не предполагающая снижения урона в ближнем бою). В Fallout Tactics также недоработаны алгоритмы нахождения пути, что портит прохождение её больших и хорошо сделанных уровней.

События спин-оффа рассказывают о подразделении Братства Стали, которое отправили на Средний Запад из-за политического конфликта. В отличие от остальных, группировка принимает в свои ряды не только дикарей из местных племён (к ним, кстати, относится Воин — главный протагонист игры), но и гулей, супермутантов, когтей смерти и даже роботов.

Линейность — ещё одна черта, отличающая Fallout Tactics от основной серии. Хотя герой и волен свободно перемещаться по карте, открытый мир — не более чем небольшая отсылка к другим частям франшизы. Отдельные локации перестали быть самостоятельными поселениями или городами. Они превратились в уровни, проходимые по заранее написанному сценарию, а также базы, в которых отряд пользователя отдыхает между миссиями.

Сюжет игры развивается по новой, более традиционной модели. Раньше у пользователей был выбор между большим количеством ответвлений основного квеста, однако теперь последнему уделено гораздо больше внимания. Fallout Tactics — это летопись Братства Стали, а не простых обитателей пустошей. Это история о поиске легендарного Убежища 0 и борьбе со злобным компьютером, работающем благодаря человеческим мозгам. Концовок в игре меньше обычного, а факторов, влияющих на то, какую из них получит герой, всего два: решения, принятые во время пары последних миссий, и карма протагониста.Все эти идеи неплохие, однако реализованы они очень слабо. Если первая часть серии начинается с короткого, но содержательного монолога о войне и мире, то в Fallout Tactics рассказчик тратит драгоценные минуты на пустые разговоры о Братстве Стали.

Перед каждой миссией игроку дают цель и объясняют, почему тот должен её достичь, однако из-за медленных и монотонных голосов лидеров всегда есть желание пропустить их слова мимо ушей (за исключением ситуаций с участием Калькулятора ближе к финалу).

Наконец, иногда игра пытается шутить, однако ничего хорошего из этого не выходит. Например, что забавного в дикаре-рабе, страдающем от ЗППП и предпочитающем лечить их маслом и огнём из-за недоверия к докторам Братства? Даже по стандартам франшизы это шутка ниже пояса.

Плохой Fallout Tactics не назовёшь, однако до уровня предшественниц она явно не дотягивает. В ней достаточно приличная графика, саундтрек — хорошая альтернатива музыке первых двух частей франшизы, хотя его написал не Марк Морган, а Инон Зур; сюжет затрагивает типичные для серии темы. Тем не менее, иногда она становится довольно скучной. В неё стоит играть только тем, кто оценил боевую систему первых двух частей, однако не стоит ожидать от неё того же.

Предполагалось, что у игры будет сиквел. В основу его сюжета должны были лечь идеи «Дня триффидов» (романа Джона Уиндема), «Семян судьбы» (последнего эпизода тринадцатого сезона «Доктора Кто») и Fountain of Dreams (крайне неудачного продолжения оригинальной Wasteland). Однако из-за низких продаж Fallout Tactics проект закрыли.

Концепт-арт Мутировавшего Крокодила из отменённой Fallout Tactics 2
Fallout: Brotherhood of Steel

Старые CRPG тяжело адаптировать под консоли из-за различий в контроллерах. Интерфейс, предназначенный для мыши, не подходит пользователям аналогового стика. Чтобы снизить необходимость перемещаться между бесконечными меню, «компьютерные» механики приходится упрощать, что часто приводит к неиграбельности.

Несмотря на эти и другие сложности, одна компания создала спин-офф популярной постапокалиптической франшизы. И хотя он не дотянул до уровня классических частей серии, его геймплей и сюжет помогли ему достичь целевой аудитории и увлечь геймеров на долгое время.

Но это не была разработанная Interplay Fallout: Brotherhood of Steel.

Несмотря на любовь поклонников франшизы к спорам и оживлённым дискуссиям, их кое-что объединяет: им не нравится Brotherhood of Steel. Механики и атмосфера игры не имеют почти ничего общего с её предшественницами. Разработчики пытались возродить интерес к франшизе, бездумно добавляя взрывы, грудастых девиц, мат, шутки ниже пояса, рекламу энергетиков и музыку жанра ню-метал — словом, всё то, что по идее любит молодёжь начала двадцать первого века.

Подобно прошлому спин-оффу, сюжет игры повествует о необычайно толерантном (теперь оно даже не пытается оправдать принятие в свои ряды чужаков) подразделении Братства Стали. Цель в этот раз — найти пропавших паладинов. Братству противостоят рейдеры, возглавляемые женщиной-вампом (в Fallout Tactics похожая ситуация: лидером местного отряда гулей-фанатиков сделали супермутанта с большими амбициями).

События Brotherhood of Steel происходят между первыми двумя частями серии. Вернулись некоторые герои классической Fallout, а Ромбус даже стал игровым персонажем (он и Выходец из Убежища 13 становятся доступными после первого прохождения основного квеста). Многие сюжетные линии оригинала получили своё развитие, несмотря на общую линейность сценария.

Вступительный монолог хорош (хотя его сценарист, похоже, считал, что ядерная война началась в пятидесятых, а не в будущем, вдохновлённом современной фантастикой), чего не скажешь о следующей за ним катсцене. Уродливые модели героев, плохая озвучка (актёров можно понять, учитывая, с чем им приходится работать) и огромный рекламный щит компании-производителя энергетиков Bawls производят неприятное первое впечатление.

Дальше — хуже. Образы персонажей вроде местной проститутки и вонючего бармена очень поверхностны, а их шутки — примитивны. Лор упоминается редко и не к месту. Наконец, во время битв с боссами звучит музыка от Slipknot, Killswitch Engage и других подобных групп. Ведь это музыка как раз в духе Fallout, правда?

Будь эта игра даже просто тупым потворством типичным подросткам, до уровня нелепых фильмов категории B она бы не дотянула из-за примитивных механик. Традиционных элементов RPG в ней нет. Она похожа на клон Gauntlet, причём довольно паршивый. Для победы достаточно лишь бездумно нажимать на кнопки и иногда следить за окружением.

Brotherhood of Steel — это история уничтожения людей и монстров и сбора лута. Вместо достойных противников там живучие, но неинтересные боссы, а ещё целые армии глупых мобов, атакующих в ближнем и дальнем бою или самоуничтожающихся. Бои долгие и муторные, а награда совершенно не впечатляет.

Есть и технические сложности: Brotherhood of Steel страдает из-за проблем с камерой. Она расположена слишком близко к герою, из-за чего игрок вынужден полагаться на миникарту, чтобы не заблудиться.

Кроме того, игра не даёт пользователю создавать собственного персонажа. На выбор есть только мощный мужик, быстрая девушка и гуль, представляющий из себя нечто среднее между ними. Выполнение основного квеста разблокирует ещё троих, но кем бы геймер ни управлял, на игровой процесс это никак не влияет. От навыков и перков тоже ничего не зависит. Максимум — можно получить собаку, но на этом их польза заканчивается.

При создании Brotherhood of Steel использовался движок студии Snowblind Studios, подарившей нам Baldur's Gate: Dark Alliance — гораздо более удачный (по крайней мере, с точки зрения графики) проект. Прав на Snowblind Engine у Interplay не было, а потому она попала под суд за незаконное использование чужого ПО.

Этот иск в сочетании со всеми аспектами Brotherhood of Steel (её я так и не прошёл: очень уж она скучная) наглядно иллюстрирует, что никто не стремился создать хорошую игру. Разработчики были готовы взять первый попавшийся движок (Interplay была издателем серии Baldur's Gate), состряпать с его помощью некое подобие локаций (и когда до геймдизайнеров дошло, что уровни слишком короткие, они «продлили» их, добавив необходимость перемещаться туда-сюда), приправить их рекламой известных продуктов и надеяться на высокие продажи благодаря слову Fallout в названии и музыке популярных в то время групп. Словом, Brotherhood of Steel — исключительно коммерческий проект, причём безобразный.

Fallout Online (рабочее название — Project V13)

Хотя права на франшизу уже не принадлежали Interplay, студии удалось получить разрешение на создание MMORPG в рамках той же вселенной. Однако поскольку с места проект так и не сдвинулся, в 2009 году (через пару лет после сделки) Bethesda потребовала закрыть его, что привело к долгому судебному процессу (окончательный вердикт был вынесен в марте 2016 года: права на MMO по Fallout перешли к Bethesda). Закончился он в 2012 году: Interplay лишилась лицензии, и разработка Fallout Online (ничего общего с основанной на Fallout 2 фанатской MMO с тем же названием) была остановлена.

Игра стала причиной одного из самых известных разбирательств между студиями, однако, кроме этого, о ней самой почти ничего не известно. В 2011 году вышел небольшой тизер, однако геймплея в нём не продемонстрировали. Также в интернете можно найти пару-тройку скриншотов и судебных документов. Согласно одному из них, проект был играбельным уже в 2011 году.

Скриншот отменённой Fallout Online

Игра должна была идти на том же движке, что и Earthrise от Masthead Studios — партнёра Interplay по разработке Fallout Online. Судя по скриншотам, проект сочетал в себе черты MMORPG и шутера от третьего лица, причём первые превалировали над последними, что отличало Fallout Online от произведений Bethesda. Участие Джейсона Андерсона (геймдизайнер, позднее основавший Troika Games) в разработке могло означать возвращение некоторых механик первой части, однако неясно, относилась ли к ним система SPECIAL.

Почтовая рассылка The Armageddon Rag, выходившая с июля 2010 года по февраль 2011, раскрыла некоторые детали проекта. Многие расы предполагалось сделать играбельными, причём у каждой из них были бы свои преимущества (из гулей, например, выходили бы опытные инженеры и торговцы). Реклама «Оружейного магазина Безумного Ивана» из той же рассылки выдала намерение компаний расширить арсенал героя и добавить так называемый «СуперПуперСтимулятор». Также неоднократно упоминалась шахта Манки Батт, так что её тоже планировали сделать частью игры.

Шахта Манки Батт (слева)

После закрытия Fallout Online её рабочее название Project V13 перешло стратегической RPG про строительство поселений. Поскольку полные права на франшизу теперь принадлежат Bethesda, не исключено, что компания захочет создать собственную MMORPG в рамках вселенной Fallout. Однако эта игра не будет иметь к проекту Interplay и Black Isle никакого отношения.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости