Следующая новость
Предыдущая новость

Инженеры "Талоса": геймплей и локации Prey

Инженеры Талоса: геймплей и локации Prey

Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал, как создатели Prey ведут игрока по коридорам космической станции, чаще всего позволяя ему самому выбирать дорогу.

Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются твои игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая новую механику раз в полчаса. Такой подход казался мне чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?

Знакомство с Prey заставило меня пересмотреть свои взгляды на то, каким должен быть «геймдизайн мечты». Разработчикам из Arkane Studios удалось создать не просто отличную игру в жанре immersive sim, но и превратить её в умное, захватывающее и зрелищное приключение.

Творческий подход

По сравнению с предыдущими играми от Arkane Studios, Prey можно назвать «симулятором погружения» нового поколения. В то время как Dishonored поделён на отдельные миссии, Prey представляет собой один большой открытый мир со своей экосистемой, где доступ к тем или иным локациям ограничен только «мягкими» границами в виде препятствий и монстров. Нам выдают инструменты, ставят цель, но не говорят, каким именно способом её добиваться. Фактически, мы имеем дело с одной большой симуляцией длиной в игру — миссией, вариативность прохождения которой зависит только от того, какие именно подручные средства и способности будет использовать игрок.

И если в Dishonored нам дают роль незаметного ассасина со сверхспособностями, то в Prey главный герой — всего лишь жертва обстоятельств, старающаяся выжить во враждебном окружении, применяя все доступные инструменты.

Прелесть Prey заключается в её многофункциональных игровых механиках, вынуждающих шевелить мозгами и творчески подходить к решению проблем. Это действительно впечатляет, так как создание уровней с учётом всего многообразия доступных геймплейных механик может свести с ума даже матёрого дизайнера.

Принцип швейцарского ножа

Используя всего один инструмент, игрок может решать множество задач. Это распространяется на все основные игровые механики.

Например, пушку с клеем (Glue Gun) можно использовать в бою для временной «заморозки» врагов. Залитый быстро затвердевающей пеной противник становится уязвимее.

Также клей выполняет функцию огнетушителя или временной заплатки для неисправных электрических приборов. Это свойство помогает игроку без особого труда устранять опасные препятствия на своём пути.

Ещё одно интересное применение этой механики в создании мостов и акробатических путей из шариков затвердевшей пены.

Затвердевшую пену часто используют в качестве разрушаемых препятствий, блокируя доступ к секретным обходным путям и комнатам с припасами. Пушка с клеем также помогает остановить движущиеся механизмы (например, вращающий вентилятор).

Препятствия

Дизайнеры уровней Prey предусматривают как минимум три способа проникновения в одно и то же помещение. Это сделано, чтобы не навязывать игроку единственный способ решения проблемы.

Например, любую запертую на ключ дверь можно открыть, если внимательно обыскать помещения и найти карту доступа.

Существует ещё один способ — заблокированную дверь можно отпереть изнутри при помощи специальной кнопки. Для этого дизайнеры уровней частенько оставляют лазейку в виде небольшого окошка, через которое открывается отличный вид на обратную сторону двери.

Имея при себе игрушечный арбалет, игрок получает возможность дистанционно нажимать на кнопки и взаимодействовать с экранами компьютеров (для разблокировки замков). Таким образом, одним метким выстрелом из арбалета можно легко отпереть дверь изнутри.

Попасть через небольшую лазейку внутрь помещения также можно при помощи способности мимика. Для этого нужно вселиться в какой-нибудь небольшой предмет (кружка, яблоко, рулон туалетной бумаги) и просто закатить его внутрь.

Двери с кодовыми замками можно отпереть двумя способами — либо потратить время на поиски кода доступа (заметки на бумажках или электронные сообщения), либо взломать замок. Механика взлома распространяется не только на терминалы и кодовые замки, но и на любую робототехнику (автоматические турели и дроны-помощники).

Иногда дверные проходы и вентиляционные люки оказываются заблокированы ящиками, мебелью или тяжелыми решетками. Эти препятствия можно устранить несколькими способами.

Первый способ — использовать способность перемещения тяжёлых объектов. По сути — это механика гравипушки из Half-Life 2, позволяющая преодолевать препятствия, сооружать лестницы, строить мосты через воду под напряжением, швырять предметы во врагов и так далее.

Второй способ — перерабатывающая граната, превращающая мебель и врагов в «кубики» с ресурсами. Полученные таким способом материалы в дальнейшем используются для 3D-печати аптечек, оружия и боеприпасов.

Навык починки техники помогает сэкономить время на поиске запчастей для вышедшего из строя оборудования.

Ловушки

При правильном подходе любые препятствия (закоротившие электропанели, лужи под напряжением, контейнеры с радиацией) можно превратить в ловушки.

К примеру, выстрелив по белой трубе с красной линией, можно поджарить проходящего мимо противника. Эту механику дизайнеры также используют для создания пазлов (растопить глыбу льда, блокирующую вентиляционный люк).

Не обошлось и без классических взрывоопасных канистр красного цвета.

Стелс

Скрытное прохождение — не центральный элемент Prey. Оно представлено лишь несколькими стандартными механиками — передвижение пригнувшись, иконки со статусом тревожности над головами врагов, инструменты для отвлечения (шумогенераторы, стрельба из арбалета, броски бьющихся предметов) и увеличение урона по ничего не подозревающим противникам.

Для любителей пряток предусмотрено специальное пространство под столами (в духе Dishonored или Alien Isolation). В качестве альтернативы у обладателей способности мимика всегда есть возможность превратиться в какой-нибудь объект и подождать, пока враг пройдёт мимо.

Из геймплейных находок понравилось загазованное помещение, которое вынуждает игрока действовать скрытно (что-то похожее было в The Evil Within).

Казнить или помиловать

Нейтральные персонажи и их поведение — это самая слабая часть Prey. Взаимодействие сводится к классическому моральному выбору — помочь попавшему в беду (выпустить из ловушки, принести лекарство), ухудшить его положение (впустить в помещение монстров) или попросту игнорировать (оставить умирать).

Из интересных механик понравились тифоны-контроллеры, превращающие членов команды в зомби. В результате, чтобы сохранить жизнь людям, нужно действовать максимально скрытно и постараться уничтожить кукловода, не причинив вреда марионеткам-людям, которые находятся под его влиянием.

Атмосфера

С самых первых минут Prey интригует игрока событиями в исследовательской лаборатории в духе фильма «Шоу Трумана» (1998). Особенно порадовало внимание к деталям — окружение трансформируется под нужды симуляции, повсюду знаки с правилами поведения во время эксперимента, на мониторах можно видеть 3D-редактор, в котором создаётся бутафорский город за окном; вертолёт, на котором нас «доставили» на работу, оказывается всего лишь полноразмерным макетом.

Фишка со стеклом из Dishonored 2, через которое можно видеть прошлое, в Prey стала одной из ключевых особенностей игрового мира. Её используют для создания эффекта 3D-видео.

Особую изюминку атмосфере игры добавляет отличный художественный стиль. Окружение очень сильно напоминает подводный город Восторг из Bioshock Infinite: Burial at Sea.

Cимуляция движения небесных тел вокруг станции и динамическое освещение добавляют реалистичности происходящему.

Мимики могут принимать форму небольших объектов, так что дизайнеры частенько заставляют игрока нервничать, размещая рядом два одинаковых объекта. В одной из лабораторий большинство объектов снабжены записками с надписью «Not a mimic» («Не мимик»), что является своеобразным предупреждением о том, что нужно всегда быть на чеку.

Образ смертельно опасного врага формируют при помощи скриптовых сцен, в которых тифоны убивают кого-нибудь из членов команды. Как правило, игрок в это время находится в безопасности за большим непробиваемым стеклом.

Атмосферу напряжённости усиливают при помощи классических «пугалок». Так, например, кажущийся мёртвым мимик внезапно вскакивает, либо из открывшейся двери на игрока вдруг падает труп какого-нибудь бедолаги.

Восприятие деталей

Мелкие детали размещают на видных и хорошо освещённых местах. Также разработчики не скупятся на полигоны для объектов с округлыми формами, которые позволяют прочувствовать качество проработки и создать ощущение высокой детализации игрового мира.

Сюжет через окружение

О советском прошлом космической станции красноречиво говорят старые агитационные плакаты с надписями на русском языке, устаревшее (но всё ещё работающее) оборудование и экспозиция в музее истории Талоса.

Не обошлось и без небольших зарисовок, рассказывающих о последних минутах жизни погибших членов команды.

Обучение новым геймплейным механикам также подано посредством повествования через окружение.

К примеру, в лабораториях можно найти тестовые комнаты, в которых наглядно показывают функцию того или иного оружия:

  • ​ сфера для испытания перерабатывающих гранат;
  • пояснения маркерами на доске о процессе переработки;
  • тестовая комната, показывающая принцип работы гранаты-приманки;
  • тестовый полигон для нового оружия.

Ещё несколько интересных примеров:

  • ​рядом с местом, где мы впервые подбираем пушку с клеем, можно сразу же видеть результаты её применения (замороженный мимик);
  • при помощи скриптовой сцены нам показывают, как один из выживших использует пушку с клеем для заморозки фантома и создания акробатического пути;
  • самый первый нейромод мы подбираем со стилизованной витрины;
  • процесс сканирования тифонов показан игроку сценкой: член команды сканирует замороженного мимика.

Исследование

Чтобы вызвать у игрока желание изучать мир, ему показывают содержимое запертой комнаты через какое-нибудь окно, решётку или стеклянную дверь.

Практически каждый предмет интерьера (столы, шкафчики, холодильники, контейнеры, тумбочки) интерактивен и может содержать в себе полезные предметы. Например, в кинотеатре дизайнеры прячут припасы под сиденьями кресел, которые можно поднимать.

Иногда от игрока требуется пошевелить извилинами, чтобы по подсказкам вычислить код к сейфу. Например, стёртый с доски код можно подсмотреть на 3D-видеозаписи, которая была сделана ранее. А если соотнести названия элементов периодической таблицы из подсказки с их порядковым номером, можно получить желанную комбинацию.

За разбиваемыми экранами для воспроизведения 3D-видео частенько прячут комнаты с припасами.

Пространство над потолком обязательно наполнено множеством навесных конструкций, на которых всегда можно найти полезные предметы или даже альтернативный путь в запертое помещение.

Организация движения

Чтобы игрок не пропустил важные скриптовые сцены, их размещают в узких проходах:

  • ​ костюм главного героя висит прямо на входной двери;
  • Алекс, встречающий главного героя, находится прямо на пути игрока.

Путешествие через всю станцию по грузовым тоннелям с невесомостью открывает игроку доступ к новым выходам в космос.

Открыв шлюзы изнутри и починив главный лифт, игрок получает возможность быстрого перемещения по станции в обход грузового тоннеля.

Навигация

В игре есть полный набор классических навигационных подсказок.

Например, проходы в тёмных помещениях обязательно подсвечивают лампочками.

Чтобы привлечь внимание игрока к важным предметам, разработчики используют следы крови, тела людей и точечные источники света. При помощи шариков затвердевшей пены игроку намекают на наличие альтернативного акробатического пути.

Иногда все эти элементы благополучно совмещают — игрок точно не обделит вниманием залитое ярким светом свисающее или застывшее в невесомости окровавленное тело.

Каждое помещение или отсек обязательно снабжены табличкой с уникальным названием, что позволяет игроку легко ориентироваться как внутри, так и снаружи станции.

При желании для эффекта полного погружения навигационный маркер пользовательского интерфейса можно и вовсе отключить.

Про будущее

Многофункциональность игровых механик, разрешение проблемных ситуаций различными способами, вариативность путей и высокая степень интерактивности игрового мира — всё это маркеры отличной игры и качественного геймдизайна. Если вам хочется узнать, какими будут приключенческие игры будущего, очень советую обратить внимание на Prey.

Последние новости