Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью с Сином Мурато, продюсером GetsuFumaDen: Undying Moon

18.05.2021 13:11
Интервью с Сином Мурато, продюсером GetsuFumaDen: Undying Moon

13 мая в раннем доступе Steam на РС вышла игра GetsuFumaDen: Undying Moon — внезапное возрождение не самой известной на западном рынке франшизы компании Konami, первая игра которой появилась в 1987 году на Famicom. Она официально не покидала берега Японии вплоть до этого месяца, и стала доступна в наших краях лишь благодаря эмуляторам, где проект перевели и на английский, и на русский язык.
Релиз неожиданного духовного сиквела в Steam имеет в комплекте и оригинальную версию проекта для NES, так что это фактически первое его официальное появление на иностранном, для японцев, рынке. Правда, этот бонус, возможно, будет доступен только для покупателей версии в раннем доступе. Кроме РС, Getsu Fuma Den: Undying Moon выйдет и на консоли Nintendo Switch, но случится это не раньше следующего года. Ожидать релиз на PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S или Xbox One пока что нет оснований. Откуда мы это знаем наверняка? Из интервью, представленного ниже!

Нам удалось пообщаться с продюсером проекта, Сином Мурато, который ответил на несколько наших вопросов. Стоит отметить, впрочем, что на момент составления вопросов ещё не было информации о доступности в раннем доступе Getsu Fuma Den: Undying Moon оригинальной игры для Famicom.
Приступаем к интервью:
— Здравствуйте, Мурато-сан. Наверняка это самый первый вопрос, который вам задал первый же журналист. Но я не могу пройти мимо. Почему именно возрождение Getsu Fuma Den? Для западного рынка это название и вовсе ничего не скажет, равносильно запуску нового IP.
Мы начали планировать разработку GetsuFumaDen: Undying Moon в 2018 году. В то время мы были вдохновлены успехами небольших, но популярных инди-игр, выделяющихся крутым визуальным оформлением, арт-дизайном и механиками. Были и крупные проекты с японским антуражем, которые тоже становились популярными. Вот мы и захотели создать игру со средним ценником, но атмосферную, японскую и высокохудожественную. Игра GetsuFumaDen идеально вписывалась в эту идею, поскольку была локальным шедевром, так и не получившим сиквел. Поразмыслив, мы пришли к выводу, что можем использовать эту IP для небольшого занимательного проекта, и начали работу над GetsuFumaDen: Undying Moon.
— Будет ли связь с оригинальной историей 1987 года? Может мы встретим знакомых персонажей, например ту самую бабушку, представляющую нам игру и часто дающую подсказки?
Действие GetsuFumaDen: Undying Moon происходит примерно спустя 1000 лет, после событий первой части. Повествование ведётся о потомках клана Гецу, основателем которого был главный герой игры 1987 года. Даже несмотря на использование старого проекта в качестве идейной основы, мы хотим, чтобы люди видели в этой игре новинку, не переиздание. А также хотим привлечь новую, более юную аудиторию, которая сможет насладиться игрой без вовлечения в оригинал.

— Можно ли будет увеличивать число стартовых целебных склянок? В процессе прохождения, смогут ли игроки обретать какие-то перманентные способности, предметы или оружие?
Да, увеличение количество доступных игроку целебных склянок — одно из перманентных улучшений, переходящих из круга в круг. Сделать это можно в промежуточном лагере (Лагерь Гецу), разворачиваемом главным героем после победы над боссом. Если накопленных для покупки улучшений кристаллов недостаточно, можно вернуться в начальный лагерь и вновь пройти первый уровень, как самый лёгкий. Это хороший способ для новичков увеличить количество целебных банок. Другие перманентные элементы — новое основное и второстепенное оружие, а также скрытые навыки.
— В оригинальной Getsu Fuma Den игроки исследовали карту мира, собирали артефакты и предметы, чтобы пройти дальше. Некоторые уровни нельзя было преодолеть, если прийти в них слишком рано или без нужных вещей. Смогут ли игроки возвращаться на пройденные этапы Undying Moon, или же портал в основном мире-хабе всегда будет вести лишь на актуальный по сюжету уровень?
Новая игра существенно отличается от оригинальной и содержит элементы рогалика. В ней есть развилки, позволяющие выбирать уровень, но в основе своей — это линейное приключение, в котором игрокам нужно дойти как можно дальше за один заход. Сыграв много раз и неизбежно погибнув, игроки могут улучшить свои навыки и заполучить новые особенности, сохраняющиеся у персонажа даже после смерти. А поскольку игроки теряют все накопленные предметы в случае смерти, иногда это даже разумно — умереть намеренно и начать новый круг с открытыми перманентными улучшениям.
— Боевая система выглядит довольно продуманной и интересной, за счёт разнообразия оружия, уникальных приёмов и боевых предметов. Но меня несколько смущает отсутствие кнопки блока. Как-то непривычно, что ли. Почему вы решили сделать акцент боевой системы на мобильности персонажа, вместо традиционных блоков?
Благодарю за отзыв. В основе боевой системы игры лежит японское искусство будо, заключающееся в своевременном дистанцировании или другом действии. Мы хотим, чтобы игроки научились избегать вражеских атак, а не просто блокировать их. Впрочем, некоторое оружие хорошо себя показывает в блокировании ударов и парировании — боевой зонт или катана из ранней версии, например. Кроме того, мы планируем добавить опции блокировки ударов к новому оружию, которое появится позже.

— Есть ли планы на выпуск Undying Moon на PlayStation 5 и Xbox Series X|S в следующем году, после Nintendo Switch?
На данный момент у меня нет ответа на этот вопрос.
— Можем ли мы ожидать увидеть оригинальную Getsu Fuma Den в качестве бонуса к Undying Moon? Как дополнительный режим или скрытую пасхалку.
Да, оригинальная игра будет включена в комплект раннего доступа, и будет доступна всем его участникам. Но обращу внимание, что она просто эмулируется, поэтому не стоит ожидать улучшения или новый контент.
— Я поиграл в раннюю версию GetsuFumaDen: Undying Moon, и не могу не отметить потрясающий визуальный стиль. По-моему, в играх вообще очень мало используется традиционная японская живопись укиё-э. Расскажите, почему вы выбрали именно этот стиль?
Я рад, что тебе понравился арт! Вдохновением для GetsuFumaDen: Undying Moon стали инди-игры, использующие немало вольностей в своём художественном стиле. И мы решили не следовать трендам игровой индустрии. Будучи японской командой, мы хотели подчеркнуть происхождение нашей игры. Другие разработчики уже выпускали игры с традиционной японской живописью и суми-э, поэтому мы решили добавить изюминку, вдохновившись средневековыми японскими иллюстрациями ада и пыток. Собственно, о чём и рассказывает GetsuFumaDen: Undying Moon.

— Я помню ваше имя в титрах горячо любимой мной игры Castlevania: Circle of the Moon. А сейчас вы продюсируете другую «метроидванию», и тоже с «Луной» в названии. Скажите, опыт работы над Castlevania как-то влияет на ваш новый проект?
Благодарю, что запомнил меня и полюбил Circle of the Moon. Это была первая игра, над которой я работал, когда присоединился к Konami, поэтому с ней меня связывает множество воспоминаний. Наличие «Луны» в названии — чистое совпадение, но мне кажется, что здесь есть нечто судьбоносное. Мы продумывали несколько возможных названий, вместе с коллегами из рекламных отделов интернациональных офисов, и остановились на Undying Moon, предложенном сотрудником из нидерландского офиса, опытного писателя. Это название содержит одновременно основное название (Getsu — «Луна» по-японски), игровые элементы (частую смерть и возвращение) и поэтическое настроение в простом словосочетании. Мне оно очень нравится.
— Назовите, пожалуйста, пять игр, которые наиболее вдохновляющие для вашего профессионального творчества? Которые наиболее повлияли на вас, как дизайнера и продюсера.
Однозначно могу назвать Dead Cells, Cuphead и Hollow Knight — игры совершенно потрясающие, и каждая из них покорила меня своим необычным визуальным оформлением. А ещё я очень люблю игры FromSoftware — Bloodborne, Dark Souls и SEKIRO.

— При анонсе Undying Moon вы говорили, что намерены вносить правки в игру на основе отзывов от игроков. Несомненно, я тоже присоединюсь к этим отзывам в Steam, но вот вопрос: вы уже определили красную линию, насколько позволите влиять хотелкам сообщества на творческое видение авторов? Или же правки будут касаться скорее математической части игры? Баланс, экономика.
Рад слышать, обязательно оставляй отзыв! Мы уверены, что влияние собранных отзывов играющих будет велико, и мы однозначно намерены пересматривать некоторые аспекты контента, исправлять ошибки и экспериментировать с балансом на протяжении раннего доступа. Однако, в зависимости от требований аудитории, мы будем устанавливать разные приоритеты на те или иные изменения. Мы сумеем обработать все запросы, и работа над идентификацией «полезных» будет очень непростой — важно понимать, какие решения и просьбы поведут нашу игру в верном направлении. Сейчас наша главная цель — сделать классную игру для широкой аудитории.
— В завершение нашего виртуального разговора мне хочется сказать, что я большой поклонник компании Konami с 90-х годов, люблю классические игры издательства, популярные и не очень. Мне искренне хочется, чтобы сотрудники Konami знали, что таких любителей ваших старых игр много и мы готовы поддерживать возрождение и переиздание классики не только словом. Надеюсь, GetsuFumaDen: Undying Moon станет успешной игрой и мы чаще будем видеть новые анонсы от Konami.
Благодарю за добрые слова. Надеюсь, тебе понравился GetsuFumaDen: Undying Moon, а мы обязательно постараемся не разочаровывать игроков. Ни сейчас, ни в последующих анонсах.
К сожалению, интервью было не живым, потому что на основе ответов у меня появились новые интересные вопросы. В будущем постараемся добиться нового контакта с Konami и обязательно проговорить их тоже. Например, мне кажется, что если делать игру для широкой аудитории, то она не должна быть хардкорной и уж тем более «рогаликом», хотя аудитория у таких проектов тоже немаленькая. Те же Souls и Souls-like игры хорошо заходят.
Надеюсь, вам было интересно почитать и вы добавили игру GetsuFumaDen: Undying Moon в список желаний в Steam или в календарик для релизов Nintendo Switch! Текст об игре в формате впечатлений появится на нашем сайте через недельку-две. А обзор — ближе к релизу на Nintendo Switch либо после него (от наличия копии зависит).

Источник

Последние новости