Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью с разработчиком Call of Chernobyl

Интервью с разработчиком Call of Chernobyl

26 сентября 2015 года команда TeamEPIC выпустила на свет модификацию «Call of Chernobyl», немного ранее был слит по ошибке билд. В момент релиза модификация была воспринята на Ap-Pro неоднозначно, кто-то о модификации не знал, кто-то ожидал большего, но нашлись и свои фанаты.Кто-то возложил надежду как хорошую платформу для модов, например для MISERY, что через год и случилось. На данный момент модификация обзавелась не одним патчем и продолжает развиваться, выиграла номинации MOTY 2015 и 2016 на ресурсе MODDB.COM, выигрывает неоднократные победы в голосовании Мод Месяца по мнению пользователей Ap-Pro и обросла большой популярностью. Сегодня я, AspirinSGD, взял интервью у одного из разработчиков, Alundaio, задав несколько, по моему мнению, интересных вопросов. Разработчик иностранец, перевод осуществлен мною. Оригинал будет приложен ниже. 

AspirinSGD: Здравствуйте. Хотели бы вы ответить на несколько интервью вопросов для читателей Ap-Pro.ru? 
Alundaio: К сожаленью, я не был онлайн, но вы можете задать вопросы. 

AspirinSGD: 1. Как вы познакомились с игрой S.T.A.L.K.E.R? 
Alundaio: Я увидел коробочное издание Теней Чернобыля в магазине при просмотре ПК игр. Она, казалось, имела сходство с игрой F. E. A. R., поэтому я купил её. Я влюбился в серию. 

AspirinSGD: 2. Ваш никнейм присутствует в списке команды Misery DT, что заставило вас покинуть их? 
Alundaio: Я был разработчиком Misery 2 во время беты. Я был скриптером и со-руководителем проекта вместе с Trojanuch. Я помог команде узнать, как использовать GIT и усовершенствовал их документооборот; до моего участия они просто передавали свободные файлы в .zip каждый день, это был бардак. Я отвечал за создание некоторых не виданных ранее особенностей в Misery 2, как выбор класса, новое поведение ИИ, ручной фонарик, динамичный all.spawn, обыск мутантов, а также многое другое. Большинство скриптовых особенностей, которые перекочевали в CoC из Misery 2, были моим творением. 
Причиной моего ухода была потеря интереса к моддингу и проблемы в реальной жизни. Я ушел, ничего не сказав команде. К моему возвращению через несколько месяцев, я застал их обсуждающими возможность заработка на Misery 3.. Я категорически возражал против подобного и это вынудило меня не возвращаться в разработу. Вместо этого я присоединился к проекту Bangalore, Call of Chernobyl и вместе мы создали TeamEPIC. 

AspirinSGD: 3. Модификация стала очень популярной и стала призёром в голосовании «Мод года» на MODDB, в чем, на ваш взгляд, секрет успеха? 

Alundaio: Секрет успеха в управлении проектом. Дайте возможность вашей команде работать над чем угодно, сколько угодно, пока это входит в общий курс разработки. Valve имеет аналогичную рабочую среду и она работает. Попробуйте вовлечь общество, СоС никуда бы не продвинулся без двух десятков тестеров, которые внесли свой вклад в тестирование мода, а также предлагали свои идеи и изменения. Не планируйте и не пытайтесь реализовать вещи, которые ваша команда не потянет. Большинство особенностей СоС - это геймплейные изменения (скриптовые или движковые) и дизайн уровней. Мы не планировали анимации или моделирование, потому что у нас нет людей с подобными навыками. Тот факт, что СоС расширяет возможности моддинга, тоже является одной из составляющих успеха. 

AspirinSGD: 4. Большинство модов пытаются привлечь наличием множества интересных квестов и хорошим сюжетом. Почему вы решили развиваться в сторону A-life и расширения возможностей NPC? 
Alundaio: Изначально Call of Chernobyl был минималистичным набор карт для Зов Припяти. Но с улучшениями из моего мода Pripyat Reborn было невероятно весело исследовать и играть. У меня была скриптовая база, которая состояла из двух лет работы, на которой мы построили Call of Chernobyl. Если бы мы реализовали свой оригинальный сюжет в СоС, хорошо бы мы его не сделали. Как я сказал в своем предыдущем ответе, мы не реализовываем особенности, которые нам не по силам. Нам не удалось бы реализовать кинематографические ролики или диалоги без расширения команды с тем, что мы изначально хотели сделать. Вы можете на примере Lost Alpha увидеть, что происходит, когда пытаются реализовать особенности, которые не в состоянии сделать хорошо. Игрокам не понравилась бы любая история, которую мы бы придумали, так что мы провели это время за улучшением других аспектов мода. 

AspirinSGD: 5. Последний вопрос: чтобы вы посоветовали другим моддерам? 
Alundaio: Познать своего внутреннего карлика. (Прим.: что точно означает эта фраза в оригинале я не понял.) 

На этом интервью окончено. Спасибо Alundaio за ответы на вопросы, а TeamEPIC за модификацию. 

Последние новости