Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью с разработчиками Project Genom

Размах и грандиозность Project Genom впечатляют. Каковы были ваши основные цели в начале развития?

Имея за плечами какой-то опыт игростроя, мы не хотели браться за игру мечты, и в то же время понимали, что топовый проект не потянем. Простая и доступная MMORPG-гриндилка с роботами казалась нам интересной идеей, пускай и сложной.

Стилистика научной фантастики была принята сразу, так как в жанре редко встречается, и мы могли привлечь аудиторию одним только этим.

Первые прототипы работали, у нас была огромная аудитория из 20 человек, и в игре можно было прыгать со скалы, стрелять и даже бегать.

Вот только осознание того, что этого всего слегка мало, стало началом серьезной переработки и наращивания масштабов проекта.

Ожидания игроков в ММО играх постоянно развиваются. Как это повлияло на создание Project Genom?

Мы стараемся следить за игровыми трендами, особенно за онлайн играми, в то же самое время мы не привязываемся к чужим идеям. Каждый новый проект в индустрии может привносить что-то новое и безумно популярное, и это не стоит игнорировать. У нас есть четкая документация по всем аспектам игры, но, в связи с длительностью разработки, мы постоянно дополняем и изменяем различные игровые особенности. Помимо всего прочего, мы с удовольствием рассматриваем интересные идеи наших игроков и также добавляем их в игру. Благодаря нашему постоянному стремлению к улучшению проекта, включая реализацию идей игроков, Проект Геном успел поменяться от гриндилки, до сложнейшей мморпг с широкими возможностями. Описать все аспекты влияния игроков на разработку очень сложно. Однако можно точно сказать и посоветовать другим молодым командам – какие бы ни были ваши стремления и идеи, однажды необходимо ставить точку, иначе разработка игры будет затягиваться на вечно.

Почему вы решили использовать систему деревьев для развития скиллов персонажа, а не более традиционное разделение на классы?

Одной из ключевых идей игры было желание дать игроку возможность осознанного выбора, будь то выбор варианта ответа в диалоге или же выбор пути развития персонажа. Мы считаем классовую систему проще и понятнее, но в то же время она ограничивает. Когда впервые запускаешь игру, и тебе дают 10 разных классов, ты смотришь на них и думаешь – вау, как много всего, правда, я понятия не имею что мне с этим делать, так что выберу класс, которым играл в других играх. Это никогда нам не нравилось. Как можно выбирать между двумя неизвестными? Именно поэтому мы решили дать игроку возможность развивать что угодно, в зависимости от личных предпочтений и от впечатлений в игре.

Можете привести пару примеров уникального билда персонажа, которые можно будет создать в рамках подобной системы развития?

В принципе, тут нет никаких ограничений, все зависит от желания, времени и планирования. Самый простой путь – это создать персонажа в традиционных рамках (танк, дамагер, хиллер и тд). Но любой вправе сделать себе комбинацию всех возможных умений. К примеру, никто не помешает игроку создать персонажа, передвигающегося на огромном роботе с колоссальным уроном, при этом эффективно восстанавливающим здоровье союзников. Или, например, снайпера с навыками невидимости и тяжелой броней. Сидишь себе далеко, тебя не видно, а если заметили, то все равно убить не смогли – красота. Но на развитие такого персонажа необходимо будет потратить значительно больше сил, чем на традиционную сборку. Да и минусы будут свои, создать универсального солдата будет крайне тяжело.

Есть ли у вас игровые возможности для тех, кто предпочитает сводить к минимуму сражения в играх, и как такие игроки впишутся в общий мир?

Мы всегда бережно относились к игрокам, которые не хотят убивать всё, что шевелится, хотя без этого будет непросто обойтись. В игре запланирована сложная система крафта, добычи и рынок, что даст возможность любителям подобных механик, развивать персонажа даже без прохождения квестов. Вы не узнаете толком мир, не ощутите всей прелести битвы на боевом роботе, но зато будете богаты и сильны в других вещах.

Глобальные события играют важную роль в Project Genom. Как они работают, и как они формируют историю игрока?

 Глобальные события будут добавляться в игру по мере развития проекта, и в них мы рассчитываем заложить большой интерес для игрока. Поучаствовать в них сможет каждый с самых первых часов игры. К примеру, самым ближайшим к игроку событием будет постоянная сезонная миграция Медуз. В определенный период времени множество новорожденных медузок направляются на поиски нового места жительства. Найдя малютку, игрок сможет безжалостно ее растоптать, получив относительно редкую награду, а сможет попытаться скрыть ее от любопытных взглядов игроков. Чем больше будет расти медуза, превращаясь в гнездо, тем выше будет награда за ее уничтожение. В то же самое время, чем более она развита, тем больше она привлекает к себе неприятных обитателей планеты. Если игроки все и сразу проигнорируют миграцию, то даже бывшие мирные зоны, со временем, заполонит агрессивная фауна. Подобные события будут постоянно происходить в мире и влиять как на благосостояние активных игроков, так и на основной сюжет, развитие и даже внешний вид некоторых локаций.

Вы можете рассказать нам об исследованиях в Project Genom, и какие разновидности миров игроки смогут обнаружить?

Первым этапом на пути изучения мира Генома будет прохождение сюжетной линии на поверхности планеты Авалон. Развивая своего персонажа и погружаясь в сложное переплетение судеб и событий, игрок будет решать, кем ему становиться и какие силы представлять впоследствии. На пути к становлению, игрок будет собирать свой первый космический корабль, на котором однажды сможет вырваться за пределы Авалона. Открытый космос планируется довольно обширным, с возможностью свободного исследования, постройки баз, сражений и торговли. Новые виды противника, ресурсов, ПвП сражения и уникальные артефакты ждут исследователей. В то же время, основная сюжетная линия продолжится и будет пролегать через новые миры и планеты. Игроку предстоит развивать команду корабля, свои навыки пилота, покупать и усовершенствовать новые звездолеты, чтобы иметь возможность долететь до новых звездных систем. Каждая планета будет уникальна, со своими особенностями и трудностями. К примеру, на одну из сюжетных планет с низкой температурой соваться в обычном бронекостюме будет неразумно, необходима одежда потеплее. Другая планета не примет игрока без специального защитного костюма, и так далее. О количестве же миров пока говорить сложно.

Насколько большая команда в проекте?

Над проектом постоянно работает 10 человек. Еще несколько людей помогают выполнением разовых заказов. Помимо этого, у нас потрясающее и большое комьюнити, вклад которого в проект ставит их на одну ступень с разработчиками. =)

Почему вы выбрали Unreal Engine 4 для создания игры?

Он развязал нам руки. Полностью развязал. Все наши идеи, все задумки и все особенности, которые не были порезаны за годы разработки, можно было реализовать. При этом у Epic Games огромное и отзывчивое сообщество, море доступной информации и классная поддержка, не говоря уже о системе визуального скриптинга Blueprints, которая экономит уйму времени. Помимо всего прочего, Unreal позволяет добиться отличной картинки.

Есть ли какие-то особенности Unreal Engine 4, которые вы нашли особенно полезными или даже удивительными при разработке проекта?

 В движке удивительно практически всё, от бесплатности и документации, до магазина ассетов. Одной из самых удивительных особенностей Unreal Engine 4, безусловно, является система визуального скриптинга Blueprints. Когда любой живой организм способен сесть и за месяц разобраться в том, что раньше требовало серьезных знаний низкоуровневого кодинга – это впечатляет. Разумеется, в большом проекте невозможно обойтись без программиста, но для маленьких студий такие возможности – это спасение. Так же, разумеется, радует система шейдеров, позволяющая творить чудеса визуализации в реалтайме. Помимо всего прочего – постоянные обновления привносят столько больших и маленьких радостей разработчику, что это тоже удивляет.

С таким большим количеством различных локаций, параметров персонажа и особенностей геймплея, с какими проблемами вы столкнулись в ходе разработки?

Самой сложной задачей является качественная работа сетевой части проекта. Поддержка большого количества игроков одновременно в одной точке локации требует серьезного кода. Для небольшой команды из России найти специалистов в этой области крайне тяжело.

Другой большой задачей является баланс. Когда в игре большой открытый мир со множеством переменных, просчитать вероятности развития тех или иных событий непросто. В то же самое время, для ММОРПГ баланс – это чуть ли не самая главная составляющая. Опять же, для небольших команд тестирование каждой составляющей проекта может вылиться в бесконечную игру вместо разработки, и тут нас как раз спасает большое и активное комьюнити, за что ему особое спасибо, готовое часами тестировать каждый маленький фикс в игре.

Ну и конечно же, для сетевого проекта важной и непростой составляющей является оптимизация. Имея на руках безграничные возможности движка, мы должны постоянно себя сдерживать в плане красоты. Можно сделать шикарный шейдер, а можно легкий, можно добавить полигонов в модель, но лучше этого не делать, можно прикрутить потрясающий партикл, но приходится делать вообще без него. Это морально тяжело.

Вы недавно вышли в Steam в раннем доступе. Как этот опыт помог сформировать направление Project Genom?

Запуск на стиме дает нам возможность доделать проект в самые короткие сроки и именно на том уровне, на котором мы хотим его видеть. В первую очередь это обусловлено финансовой поддержкой от игроков. Главным врагом у инди студий становится время. Не имея достаточного количества средств, мы не можем расширять команду и каждый ее член выполняет уйму различных задач. Это отнимает драгоценные месяцы и даже годы.

Помимо финансовой стороны мы видим, что проект достаточно тепло принят аудиторией, и это дает надежду о правильности выбранного направления. В то же самое время, по отзывам от игроков мы можем переставлять приоритеты. Если большая часть людей хочет ближний бой – почему бы не сделать его раньше запланированного, сдвинув менее значимые для игрока фичи.

Источник


Последние новости